UT玩家的第一次开黑《FC 25》评测【UCG】


3楼猫 发布时间:2024-11-18 18:55:45 作者:UCG_Official Language

【文:王十七 编:FJ 排:NE】

UT玩家的第一次开黑《FC 25》评测【UCG】-第0张

《EA Sports FC 25》(以下简称《FC 25》)发售已经有一段时间了,在深入体验超过 200 个小时后,我终于觉得可以谈谈这款游戏了。当然因为游戏方式偏好,我依然还是会以线上模式 Ultimate Team(以下简称 “UT”)作为评测的大前提。

作为年货游戏,《FC》以及此前的《FIFA》系列都还算显得富有 “诚意”,每年都会制造新的噱头以吸引玩家再次花费全价,购买一款对其他玩家来说似乎不那么新的游戏。这些噱头或者新特性,包括从曾经的故事模式 Journey 到街头足球 Volta,从 “无触球假动作” 到 Hypermotion。

此次《FC 25》主打的新特性为 Rush 模式和 FC IQ,本文也将针对这两项进行重点展开讨论。

“重新发明” 足球

Rush 模式,与其说是模式,不如说是 “重新发明 “了一遍足球,从场地到规则都与现行的正式足球比赛有所区别。

UT玩家的第一次开黑《FC 25》评测【UCG】-第1张

Rush 的场地规模要比标准足球场小很多(大概为传统球场的 40%),比较类似如今现实中业余足球的场地,但是长宽比例上显得更宽,更能让球员利用场地宽度,而球门则与正式足球保持一致。

UT玩家的第一次开黑《FC 25》评测【UCG】-第2张

▲Rush的场地设计

比赛采用 5V5 赛制,双方门将均由 AI 控制,场上四名球员由不同的玩家来操控,类似《FC》系列中的 Pro Club 模式。每场比赛常规时间为 7 分钟,并不分上下半场。如果平局收场则会进入 2 分 20 秒的金球制加时赛,此段时间如果没有进球,则会进入到点球大战。Rush 的点球并不是现行足球规则的点球,而是 90 年代美国大联盟曾使用,并且如今冰球仍在使用的单刀式点球,也就是:射门球员并不是踢定位球,而是要在一定时间内盘带进入禁区面对门将,并在要求时间内完成射门。

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▲Rush中的点球

在常规时间内,还有两个重要规则与 11V11 足球有着重大区别。首先是越位,Rush 比赛在绝大多数情况下均没有越位,只有进攻到了场地的前三分之一时,越位规则才生效;其次是蓝牌,在 Rush 中没有红牌,蓝牌的发放时机与红牌一致,但是效果却是暂时将球员罚出比赛一分钟(对方进球时会减少剩余惩罚时间)。

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▲这个在常规比赛中越位的球,在Rush中并不越位

Rush 模式借用了一些曾经的足球规则,或是化用了一些来自其他运动项目的规则,整合出了一种快节奏的 “新足球”,这样的创新本就值得鼓励。而且实际体验下来,这套规则本身非但没有太多值得诟病的地方,相反,在两个方面明显地提升了《FC》的体验。

首先是 Rush 降低了游戏的上手门槛。

毫无疑问,相比于控制一整支球队,只控制一名球员的操作难度更低。在以往的《FC》和《FIFA》游戏中,想要以只控制一人的方式进行线上比赛,主要依靠 Pro Club(当然 Volta 也可以,只是没人玩),但是 Pro Club 的设计却并不对新手友好。而如今 Rush 玩法却贯穿于几乎所有《FC》游戏模式,从开赛到生涯,从 UT 到 Pro Club,无论是玩家想要以何种方式开始体验《FC 25》,都可以来尝试 Rush 并且练习一些基础操作。

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对于刚刚开始 UT 新赛季的玩家来说,Rush 更是显得分外 “新手友好”,以往你需要最起码组起一套阵容才能进入比赛,而有了 Rush 只需要……你只要有一张球员卡即可。Rush 让今年的 UT 开荒更加丝滑。

同时,Rush 强化了《FC》的合作体验。

Rush,终于很罕见地,在《FC》系列中传递了一种 “合作” 的氛围。这种氛围从 UT Rush 的 “ban pick” 环节就有所体现。

在 UT 模式的 Rush 比赛前,系统会随机生成一套针对本场的经验加成规则,比如 “位置:左后卫 +800 经验”;“每有一个稀有度:周最佳 +1000”;“国籍:法国 每个进球 +800 经验”。这种情况下,匹配到到一队的陌生玩家,要各自从自己的库存中寻找符合要求的球员卡,相互补足,以求最大化本场的经验收益(赛后队内所有人获得的经验基本一致)。

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▲满足对应条件,获得 Rush 奖励加成

在比赛当中,游戏同样需要玩家紧密合作。由于 Rush 除了门将之外的场上玩家并没有分配位置,四名玩家就需要自发地找到合适的位置,进攻时尽量有人拖后,防守时也需要有人留前以发动反击。此次 Rush 还破天荒地加入了社交功能,四个十字键分别对应了 “漂亮”“谢谢”“抱歉” 以及 “真不走运”,陌生玩家之间终于能够通过游戏内的功能产生正向的连接(当然依然有可能被用作嘲讽)。当素不相识的几个人,在一个行云流水的进攻配合和进球之后,大家纷纷打出 “漂亮” 和 “谢谢”,这种感受是《FC》系列此前不太有过的。

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▲“漂亮” 三连

不可否认,作为首次加入的玩法,Rush 在细节设计上的忽视也带来了明显的问题,比如游戏系统没有任何措施对付挂机和消极比赛的玩家,挂机玩家完赛一样能够获得奖励,这导致 Rush 中经常会见到挂机玩家,极大地影响了其他三位乃至七位玩家的体验。(不过这甚至也倒逼了部分玩家主动在游戏之外寻找靠谱朋友开车队,反而让《FC 25》的合作感更强了)

拟真的一小步,商业化的一大步

EA 对 FC IQ 有一系列详细的解释,但说到其根本,是赋予每个球员独特的 “角色”,并删掉了沿用已久的 “攻防心态” 和 “球员指示”,由此带来了一系列重要影响。

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影响之一是,球员个性的进一步突出。这一点延续了《FC 24》加入的 “比赛风格”(也就是俗称的金 / 银特技)。

比如同样是前锋的两个球员哈兰德和姆巴佩,他们除了角色本身的国籍身高体重、属性数值、球员动画以及特技的不同之外,由于他们擅长的 “角色” 不同,他们在场上的无球跑动方式也会截然不同。能够担当 “伪 9” 的姆巴佩可以更多回撤接应,擅长 “禁区之王” 位置的哈兰德则更多时候在禁区内制造威胁。球员之间的差别更加鲜明。

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▲姆巴佩(左)和哈兰德(右)的位置对比

影响之二是,《FC 25》的攻防战术更加贴近现实。有 FC IQ 后的战术板得到了大规模调整,如今在一套战术下,能够实现攻防两套阵型:防守时可以是传统的 442,而进攻时则是威胁更大的 343。这样的攻防设计,你在如今的曼城或阿森纳的比赛中也很容易看到。

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▲无球时的防守阵型(左)与持球时的进攻阵型(右)

并且得益于 “角色” 中的 “伪后卫”,在游戏中实现如今现代足球中主流的 “内收边后卫” 战术则变得非常简单。FC IQ 一定程度上让《FC 25》回归了足球模拟游戏应该有的拟真性。

与这两项影响相对应的,是以往的 “开场变阵” 玩法变得几乎不可行。开场变阵,很长一段时间都是 UT 的主流策略:开场默认的阵型只是为了实现化学最大化或者派上某些需要的球员,玩家开场再换成自己自己想要的阵型,这时候球员可以不受默认位置的限制,甚至你让古利特去打边后卫也是很简单的事。

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这时候你就能够看出 FC IQ 带来的变化,在《FC 25》中如果古利特的角色中没有边后卫,现在即便你变阵让他去打,他也是属于 “打错位置”,他的球员跑位会存在很大的问题。这还是回到了 FC IQ 想要解决的拟真性的问题,毕竟 “开场变阵” 在现实足球中并不常见。但同时,“变阵” 带来的一些可能的战术创新也被遏制,如今你并不能利用萨拉赫的顺足是左脚来让他踢左边路(在以往可行),因为目前他的球员卡里的角色还没有左边路。

这时候或许你也会发现问题的关键了。其实 “角色” 这一设定,取代了原本的球员 “攻防心态” 以及玩家可以手动调整的 “球员指示 “,成为了球员卡的一个固定属性。而这个属性如此重要,显然也像特技一样,可以是用来出新卡的一项工具。

想要法老打左边路?现在你需要等到官方给他出一张新的活动卡,或者等到那个适合他的左边路角色进化。

也谈其他

在主要的比赛 gameplay 方面,《FC 25》相比前作变化并不算多。但是有一项,可能很多玩家都会有所感受——传球传不准。

此次《FC 25》对传球系统进行了大幅改进,球员在受到压迫、在需要转身或者半转身,以及传球属性低的情况下,可能会传得很不准。对此,官方的新特性说明是这样说的:“……旨在让每次传球都更加真实、更有价值。” 看上去也合情合理。

但在实际体验中,你可能远远不止在这些情况下,会莫名奇妙地给对手送上一次又一次的助攻。再加上 “压迫” 的确会让这种情况发生得更多,于是就像现实中的情况一样,如今在游戏中多半玩家都会开着 70 甚至 90 的压迫,在前场疯狂逼抢,毕竟这收益太高了。

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▲失误、失误、失误

无论从拟真性,还是从拉开球员传球能力差距(AKA 卖卡)的角度,传球精准度的变化都说得通,但是离谱传球失误带来的直接丢球确实会带来很大的负面体验,这一点却是要进行平衡的。好在随着后续版本更新,这一情况也有所改善。

此外针对此次的 UT,还有几个令人满意的小细节变化,也值得一提。一个是 SBC 存储,终于给予玩家重复的不可交易卡一个安身之所,这让越来越重视不可交易卡循环的 UT 体验顺畅了很多。

再有就是门将终于有了属于自己的金银特技。能够防止 “篮板球” 的技能 “偏转” 以及能够用脚挡球的 “步法” 都有着一定特色,更不用提门将也可以拥有金 “长传” 特技,完全对应了现代门将都愈加需要有出球能力的发展趋势。

UT玩家的第一次开黑《FC 25》评测【UCG】-第3张

▲新加入的六个门将特技,各具特色

此外,游戏原生的筛选器可能学习了第三方插件,变得更加好用了起来。

总结

《FC 25》中加入的 Rush 是个相当大的惊喜,它无缝接入了老玩家们熟悉的传统模式,并努力接纳新手玩家,还强化了系列此前缺乏的 “合作 “体验,让你有了更多拉新朋友入坑和老朋友回坑的理由。

FC IQ 在让球员个性更加突出和比赛战术更加拟真的基础上,极大地改变了游戏。它不一定说得上算是玩法上的进化,但一定是为 UT 推出更多活动卡创造了空间。

UT玩家的第一次开黑《FC 25》评测【UCG】-第3张

如果说去年另立门户的《FC 24》是变革之作,金银特技、进化、“游龙”、高级防守等带来了完全不同的比赛体验,那么今年的《FC 25》则是传承之作,在很大程度上,FC IQ 也沿袭了前作变革思路带来的变化,同时全新加入的 Rush 又为游戏的未来打开了全新的思路。那么接下来,系列还会如何变化,很难让我不好奇。


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