異常的特性(featug)彙總


3樓貓 發佈時間:2021-12-29 16:00:07 作者:^_^o~ Language

本貼記錄所有已發現的奇妙特性,部分特性源自遊戲程序員的偷懶
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一、慣性(作者群的叫法,又稱路線延長):當單位不滿足任何一條指令,或者前往某個路點而單位與路點之間有障礙(牆或者溝)時,會沿當前運動方向前進,直到發生碰撞或不再有障礙。

慣性的應用:
官方12關
異常的特性(featug)彙總 - 第1張上圖這關應該有很多玩家用類似的方式過了,但並不知道這就是慣性。

官方17關
異常的特性(featug)彙總 - 第2張只給50血以下和100血寫了代碼,中間值的50-100利用慣性進行移動。

玩家關:路線延長
異常的特性(featug)彙總 - 第3張可以說本特性的教學,單位前往AW時,由於在A點無法直接到達W點,所以會越過A點繼續走直線。

其他應用關卡:碰撞、咫尺天涯,干擾,還有很多關卡都能或多或少的用到。

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二、計數器與計時器(其實就是循環和優先級的特性):應該是基本操作了吧
利用程序本身的循環和優先級達到信號不斷轉換的效果,此特性的目的在於——進行幀級操作。
https://www.taptap.com/topic/4830721
鏈接有詳細解釋
應用:
官方30關的官方攻略,就是一個計數器。

玩家關:路線延長
異常的特性(featug)彙總 - 第4張利用此特性向N走一幀(一幀是指所有單位代碼從頭到尾運行一輪),然後用到上面的慣性前往AW。

玩家關:潛行
異常的特性(featug)彙總 - 第5張異常的特性(featug)彙總 - 第6張計時器配合站立達到減速的效果。

其他應用關卡:跑圈(減速器可以4行過關)、流光(4幀開一槍,最快2.817秒過關)、一衝到底、餘數、累加(利用計時器和二進制的關係製作的關卡)。

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三、射距大於視野
因為子彈也是有飛行速度的,在單位運動且開火時(相對運動),不至於子彈速度減去單位速度後飛不出視野圈。這就導致單位站立時射距大於視野。
應用:
玩家關卡:報酬
異常的特性(featug)彙總 - 第7張
異常的特性(featug)彙總 - 第8張這個解法同時用到了慣性、計時器、和此特性,第一行慣性前往B(這樣寫是為了讓單位離開A<2後不再執行此行命令),發現敵人後往A走一幀脫離敵人視野(通過第10行的站立停下來),並利用此特性攻擊敵人。

其他應用:這個特性用的比較少,一般用於特殊關卡,後面會出新關的😌

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四、受擊檢測的延遲(或者重置)
當單位被攻擊時會有一段檢測擊中的程序,這段程序會導致微小的延遲,在官方21關裡面,可以直觀的感受到卡頓就是發生在開槍的瞬間,如下圖異常的特性(featug)彙總 - 第9張
應用:
玩家關轉向異常的特性(featug)彙總 - 第10張單位不斷在前往A和B切換,導致單位會因為慣性而前往初始方向B(第一幀是前往B),然後受擊瞬間延遲導致代碼提前了一幀變成了前往A,然後繼續由於慣性前往A。
玩家關誘導
異常的特性(featug)彙總 - 第11張異常的特性(featug)彙總 - 第12張這關要在堡壘往右走的時候攻擊堡壘,這樣,由於延遲,堡壘會多往右走一點點路程,多次攻擊後堡壘會慢慢接近核心。

其他應用:emmm,好像沒有

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五、利用信號關簡化代碼
這算一個小技巧吧,寫法是如果關某信號則開某信號,使之變成一次性的語句。
應用:
玩家關路線延長
異常的特性(featug)彙總 - 第13張
玩家關海底迷宮
異常的特性(featug)彙總 - 第14張
其他應用:很多關都能用到,作用就是省代碼。

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六、有障礙時追擊並丟失目標
這個很神奇,目前只有一個應用
玩家關界限異常的特性(featug)彙總 - 第15張異常的特性(featug)彙總 - 第16張士兵在敵人50%血的時候站立,然後在敵人離開偵察視野時再次追擊。之後會發生一次神奇的轉向。
首先追擊是朝著最後一次發現敵人的點追擊的,到達那個點後,如果無其他命令會以慣性運動直到退出警戒或碰撞並且那個點消失。這關裡面,士兵第一次到達警戒點時點沒消失,接著越過了那個點,然後轉向再次到達那個點,這之後點消失了,於是士兵由慣性到達核心。

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七、新路點命令重置舊路點命令,站立追擊等命令不能重置再次被檢測到的舊路點
以官方15關為例
異常的特性(featug)彙總 - 第17張上圖到達C點後用信號2再次前往AB,但是單位並不會返回A。

異常的特性(featug)彙總 - 第18張上圖在C點前往D,然後用信號2前往AB,單位返回A。

異常的特性(featug)彙總 - 第19張上圖對比圖一把最後的AB換成新的ABD,單位返回A。

總結就是新的路點命令才能置換舊的路點命令,站立等命令不能重置路點命令。

應用:特殊情況才能用到,後面可能會出關卡。

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八、特定距離與速度下單位間的碰撞
在6格距離下某單位利用慣性啟動,撞到另一個單位後會原路返回。
應該還有一些其他的特殊情況會出現固定碰撞角度。不過,一般情況下碰撞的角度都是隨機的。
應用:
玩家關碰撞
異常的特性(featug)彙總 - 第20張異常的特性(featug)彙總 - 第21張目前唯一的應用。。。。

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九、多單位,同編號單位代碼的執行情況
多單位的代碼會按照單位在編輯器裡面被畫出來的順序執行,注意,所有代碼都是連在一起的單線程,上一個單位會影響到下一個單位,比如第一個單位開信號1,第二個單位關信號1,第三個單位是檢測不到信號1的;而如果第一個單位關信號1,第二個單位開信號1,則第三個單位可以檢測到信號1。

同編號的單位代碼會在刷新後變成你最後一次編輯的單位的代碼,運行情況與上面相同。

應用:玩家關餘數
異常的特性(featug)彙總 - 第22張第一行信號1開
本關可以說是整個異常裡面最複雜的關卡。詳細解釋在以下鏈接。
https://www.taptap.com/topic/5435125
其他應用:玩家關復讀(僅同編號)

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十、警戒狀態下改變警戒時長需要下次警戒才會生效
以官方三十關為例
異常的特性(featug)彙總 - 第23張異常的特性(featug)彙總 - 第24張第一次遇到敵人的警戒時長是3秒,之後再遇到敵人警戒時長才會變為你所設定的值

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十一、最後補充一部分異常的設定和技巧
1.共享視野:要傳遞視野必須接收單位處在發送單位視野內。
2.橫移:橫移會不斷遠離敵人(誘導那關就能體現出來),敵人脫離視野後會強行被某種內部的程序矯正一次。並且無敵人時的橫移不是圓的,而是方的。橫移可以配合計時器進行直角拐彎。
3.單位運動警戒等狀態下的開槍方向:單位會朝著運動方向開槍(應用:官方第9關、玩家關干擾),視野無敵人且非警戒時想打一個回馬槍就必須往回走。。。警戒狀態且無敵人時,會朝著最後一次發現敵人的那個點開槍,應用:玩家關卡掃射。

歡迎各位大佬補充。


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