异常的特性(featug)汇总


3楼猫 发布时间:2021-12-29 16:00:07 作者:^_^o~ Language

本贴记录所有已发现的奇妙特性,部分特性源自游戏程序员的偷懒
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一、惯性(作者群的叫法,又称路线延长):当单位不满足任何一条指令,或者前往某个路点而单位与路点之间有障碍(墙或者沟)时,会沿当前运动方向前进,直到发生碰撞或不再有障碍。

惯性的应用:
官方12关
异常的特性(featug)汇总 - 第1张上图这关应该有很多玩家用类似的方式过了,但并不知道这就是惯性。

官方17关
异常的特性(featug)汇总 - 第2张只给50血以下和100血写了代码,中间值的50-100利用惯性进行移动。

玩家关:路线延长
异常的特性(featug)汇总 - 第3张可以说本特性的教学,单位前往AW时,由于在A点无法直接到达W点,所以会越过A点继续走直线。

其他应用关卡:碰撞、咫尺天涯,干扰,还有很多关卡都能或多或少的用到。

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二、计数器与计时器(其实就是循环和优先级的特性):应该是基本操作了吧
利用程序本身的循环和优先级达到信号不断转换的效果,此特性的目的在于——进行帧级操作。
https://www.taptap.com/topic/4830721
链接有详细解释
应用:
官方30关的官方攻略,就是一个计数器。

玩家关:路线延长
异常的特性(featug)汇总 - 第4张利用此特性向N走一帧(一帧是指所有单位代码从头到尾运行一轮),然后用到上面的惯性前往AW。

玩家关:潜行
异常的特性(featug)汇总 - 第5张异常的特性(featug)汇总 - 第6张计时器配合站立达到减速的效果。

其他应用关卡:跑圈(减速器可以4行过关)、流光(4帧开一枪,最快2.817秒过关)、一冲到底、余数、累加(利用计时器和二进制的关系制作的关卡)。

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三、射距大于视野
因为子弹也是有飞行速度的,在单位运动且开火时(相对运动),不至于子弹速度减去单位速度后飞不出视野圈。这就导致单位站立时射距大于视野。
应用:
玩家关卡:报酬
异常的特性(featug)汇总 - 第7张
异常的特性(featug)汇总 - 第8张这个解法同时用到了惯性、计时器、和此特性,第一行惯性前往B(这样写是为了让单位离开A<2后不再执行此行命令),发现敌人后往A走一帧脱离敌人视野(通过第10行的站立停下来),并利用此特性攻击敌人。

其他应用:这个特性用的比较少,一般用于特殊关卡,后面会出新关的😌

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四、受击检测的延迟(或者重置)
当单位被攻击时会有一段检测击中的程序,这段程序会导致微小的延迟,在官方21关里面,可以直观的感受到卡顿就是发生在开枪的瞬间,如下图异常的特性(featug)汇总 - 第9张
应用:
玩家关转向异常的特性(featug)汇总 - 第10张单位不断在前往A和B切换,导致单位会因为惯性而前往初始方向B(第一帧是前往B),然后受击瞬间延迟导致代码提前了一帧变成了前往A,然后继续由于惯性前往A。
玩家关诱导
异常的特性(featug)汇总 - 第11张异常的特性(featug)汇总 - 第12张这关要在堡垒往右走的时候攻击堡垒,这样,由于延迟,堡垒会多往右走一点点路程,多次攻击后堡垒会慢慢接近核心。

其他应用:emmm,好像没有

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五、利用信号关简化代码
这算一个小技巧吧,写法是如果关某信号则开某信号,使之变成一次性的语句。
应用:
玩家关路线延长
异常的特性(featug)汇总 - 第13张
玩家关海底迷宫
异常的特性(featug)汇总 - 第14张
其他应用:很多关都能用到,作用就是省代码。

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六、有障碍时追击并丢失目标
这个很神奇,目前只有一个应用
玩家关界限异常的特性(featug)汇总 - 第15张异常的特性(featug)汇总 - 第16张士兵在敌人50%血的时候站立,然后在敌人离开侦察视野时再次追击。之后会发生一次神奇的转向。
首先追击是朝着最后一次发现敌人的点追击的,到达那个点后,如果无其他命令会以惯性运动直到退出警戒或碰撞并且那个点消失。这关里面,士兵第一次到达警戒点时点没消失,接着越过了那个点,然后转向再次到达那个点,这之后点消失了,于是士兵由惯性到达核心。

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七、新路点命令重置旧路点命令,站立追击等命令不能重置再次被检测到的旧路点
以官方15关为例
异常的特性(featug)汇总 - 第17张上图到达C点后用信号2再次前往AB,但是单位并不会返回A。

异常的特性(featug)汇总 - 第18张上图在C点前往D,然后用信号2前往AB,单位返回A。

异常的特性(featug)汇总 - 第19张上图对比图一把最后的AB换成新的ABD,单位返回A。

总结就是新的路点命令才能置换旧的路点命令,站立等命令不能重置路点命令。

应用:特殊情况才能用到,后面可能会出关卡。

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八、特定距离与速度下单位间的碰撞
在6格距离下某单位利用惯性启动,撞到另一个单位后会原路返回。
应该还有一些其他的特殊情况会出现固定碰撞角度。不过,一般情况下碰撞的角度都是随机的。
应用:
玩家关碰撞
异常的特性(featug)汇总 - 第20张异常的特性(featug)汇总 - 第21张目前唯一的应用。。。。

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九、多单位,同编号单位代码的执行情况
多单位的代码会按照单位在编辑器里面被画出来的顺序执行,注意,所有代码都是连在一起的单线程,上一个单位会影响到下一个单位,比如第一个单位开信号1,第二个单位关信号1,第三个单位是检测不到信号1的;而如果第一个单位关信号1,第二个单位开信号1,则第三个单位可以检测到信号1。

同编号的单位代码会在刷新后变成你最后一次编辑的单位的代码,运行情况与上面相同。

应用:玩家关余数
异常的特性(featug)汇总 - 第22张第一行信号1开
本关可以说是整个异常里面最复杂的关卡。详细解释在以下链接。
https://www.taptap.com/topic/5435125
其他应用:玩家关复读(仅同编号)

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十、警戒状态下改变警戒时长需要下次警戒才会生效
以官方三十关为例
异常的特性(featug)汇总 - 第23张异常的特性(featug)汇总 - 第24张第一次遇到敌人的警戒时长是3秒,之后再遇到敌人警戒时长才会变为你所设定的值

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十一、最后补充一部分异常的设定和技巧
1.共享视野:要传递视野必须接收单位处在发送单位视野内。
2.横移:横移会不断远离敌人(诱导那关就能体现出来),敌人脱离视野后会强行被某种内部的程序矫正一次。并且无敌人时的横移不是圆的,而是方的。横移可以配合计时器进行直角拐弯。
3.单位运动警戒等状态下的开枪方向:单位会朝着运动方向开枪(应用:官方第9关、玩家关干扰),视野无敌人且非警戒时想打一个回马枪就必须往回走。。。警戒状态且无敌人时,会朝着最后一次发现敌人的那个点开枪,应用:玩家关卡扫射。

欢迎各位大佬补充。


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