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一、惯性(作者群的叫法,又称路线延长):当单位不满足任何一条指令,或者前往某个路点而单位与路点之间有障碍(墙或者沟)时,会沿当前运动方向前进,直到发生碰撞或不再有障碍。
惯性的应用:
官方12关

官方17关

玩家关:路线延长

其他应用关卡:碰撞、咫尺天涯,干扰,还有很多关卡都能或多或少的用到。
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二、计数器与计时器(其实就是循环和优先级的特性):应该是基本操作了吧
利用程序本身的循环和优先级达到信号不断转换的效果,此特性的目的在于——进行帧级操作。
https://www.taptap.com/topic/4830721
链接有详细解释
应用:
官方30关的官方攻略,就是一个计数器。
玩家关:路线延长

玩家关:潜行


其他应用关卡:跑圈(减速器可以4行过关)、流光(4帧开一枪,最快2.817秒过关)、一冲到底、余数、累加(利用计时器和二进制的关系制作的关卡)。
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三、射距大于视野
因为子弹也是有飞行速度的,在单位运动且开火时(相对运动),不至于子弹速度减去单位速度后飞不出视野圈。这就导致单位站立时射距大于视野。
应用:
玩家关卡:报酬


其他应用:这个特性用的比较少,一般用于特殊关卡,后面会出新关的😌
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四、受击检测的延迟(或者重置)
当单位被攻击时会有一段检测击中的程序,这段程序会导致微小的延迟,在官方21关里面,可以直观的感受到卡顿就是发生在开枪的瞬间,如下图

应用:
玩家关转向

玩家关诱导


其他应用:emmm,好像没有
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五、利用信号关简化代码
这算一个小技巧吧,写法是如果关某信号则开某信号,使之变成一次性的语句。
应用:
玩家关路线延长

玩家关海底迷宫

其他应用:很多关都能用到,作用就是省代码。
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六、有障碍时追击并丢失目标
这个很神奇,目前只有一个应用
玩家关界限


首先追击是朝着最后一次发现敌人的点追击的,到达那个点后,如果无其他命令会以惯性运动直到退出警戒或碰撞并且那个点消失。这关里面,士兵第一次到达警戒点时点没消失,接着越过了那个点,然后转向再次到达那个点,这之后点消失了,于是士兵由惯性到达核心。
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七、新路点命令重置旧路点命令,站立追击等命令不能重置再次被检测到的旧路点
以官方15关为例



总结就是新的路点命令才能置换旧的路点命令,站立等命令不能重置路点命令。
应用:特殊情况才能用到,后面可能会出关卡。
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八、特定距离与速度下单位间的碰撞
在6格距离下某单位利用惯性启动,撞到另一个单位后会原路返回。
应该还有一些其他的特殊情况会出现固定碰撞角度。不过,一般情况下碰撞的角度都是随机的。
应用:
玩家关碰撞


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九、多单位,同编号单位代码的执行情况
多单位的代码会按照单位在编辑器里面被画出来的顺序执行,注意,所有代码都是连在一起的单线程,上一个单位会影响到下一个单位,比如第一个单位开信号1,第二个单位关信号1,第三个单位是检测不到信号1的;而如果第一个单位关信号1,第二个单位开信号1,则第三个单位可以检测到信号1。
同编号的单位代码会在刷新后变成你最后一次编辑的单位的代码,运行情况与上面相同。
应用:玩家关余数

本关可以说是整个异常里面最复杂的关卡。详细解释在以下链接。
https://www.taptap.com/topic/5435125
其他应用:玩家关复读(仅同编号)
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十、警戒状态下改变警戒时长需要下次警戒才会生效
以官方三十关为例


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十一、最后补充一部分异常的设定和技巧
1.共享视野:要传递视野必须接收单位处在发送单位视野内。
2.横移:横移会不断远离敌人(诱导那关就能体现出来),敌人脱离视野后会强行被某种内部的程序矫正一次。并且无敌人时的横移不是圆的,而是方的。横移可以配合计时器进行直角拐弯。
3.单位运动警戒等状态下的开枪方向:单位会朝着运动方向开枪(应用:官方第9关、玩家关干扰),视野无敌人且非警戒时想打一个回马枪就必须往回走。。。警戒状态且无敌人时,会朝着最后一次发现敌人的那个点开枪,应用:玩家关卡扫射。
欢迎各位大佬补充。