#游信创作者参赛作品#
前言
你骑马从北方来,一头白发,满面风霜。斗篷下的黑色皮衣上还沾着刚刚与巨章鱼怪鏖战后残留的腐臭体液,马鞍上则挂着你的剑,还有委托中那些怪物的可怖头颅。
你走进一家充盈着欢笑的小酒馆,亚甸的人们正在庆祝他们的节日,你默默地挑了个角落歇脚,满脑子都是去镇子上领赏钱,但突如其来的骚动让你注意到了那位衣着浮夸、陷入麻烦的吟游诗人——他对某位女士开的玩笑有些过于失礼了,以至于女方的几位直系亲属发誓要把他变成太监。出于某些原因,你最后出手相助,他对你自然非常感激。
“我是个好歌手,大家都知道,把故事告诉我,你的事迹会变成传奇!”,于是你与巨章鱼怪勇猛搏斗的故事传开了,一同不胫而走的还有你与女术士们各种纠缠不清的爱恨情仇。随着故事越讲越长,人们逐渐忘记了事件原本的样貌。以至于后来每当小孩开始吵闹的时候,他的父亲便会给他讲述“关于知名猎魔人和傲娇乌贼娘相爱相杀”的故事。
你有故事想要讲吗?
“讲故事的游戏”,这在大部分玩家印象中已经是一句快要用烂了的标语。无论是从古早时期日式游戏中的站桩对话,还是到图形技术早已突飞猛进的如今,许多主流类型作品中沉浸感极强的第一人称视角体验或者大篇幅的播片,所有的这些形式对于那些想要“讲好一个故事”的制作者来说,都不过是达到“强化叙事”这一目的的手段。
这其中不乏我们熟知的、剧情优秀的佳作,但在这些作品中,玩家往往只是一个聆听者,而不是故事的讲述者。哪怕是那些在剧情中让玩家做出选择的作品,我们也只能听着NPC大肆吹嘘我们拯救世界的壮举,却不能讲述几个固定选项之后的那些想要分享的有趣见闻。
毕竟很多作品都受到类型和剧情的限制,这似乎也是没办法的事,但如果你有想要在游戏中讲故事的想法,不妨尝试一下《彼处水如酒》这部独特的作品。
旅行、怪谈与民间传说
任何事情都是事出有因的,你在和恶魔狗头人的赌局中输掉了灵魂,而作为赌博的代价,狗头人提出了一个听上去有些奇怪的要求:他要你踏遍整个美国,在这片“水如蜜酒之地”中收集到各种各样的故事,并把它们传播出去。于是你——一具瘦巴巴的骨头架子,就这样踏上了收集与讲述故事的旅程。
而在这段搜寻故事的旅途中,玩家便免不了一阵痛苦的步行模拟,在一大片复古风格的3D地图上迈着奇慢无比的脚步探索大萧条时期的美国乡间与各州的城市,收集各种奇奇怪怪的奇闻轶事、民间传说与都市怪谈。
当然,步行的时候也可以通过吹口哨的方式稍微加快一下脚步,吹口哨时要不断地按相应方向键来保证口哨不间断,颇有些“快刀戳手指”的意思。而如果不想用腿赶路的话,也可以在路边碰碰运气等着路过的顺风车载你一程,或者冒着被揍的风险偷偷扒火车,而最安全的赶路方法永远是在城市中的火车站花钱坐列车。
虽然大多数时候缓慢的步行使不少玩家感到有些枯燥乏味,但在赶路找故事的途中有着本作中最大的享受,那就是由作曲家Ryan Ike领衔制作的绝赞音乐,制作团队的确对这种复古范儿十足的音乐风格有自己独到的见解,可以最大程度上缓解旅人赶路的疲惫。本作的OST也绝对拥有很高的收藏价值。
而除了优秀的音乐外,能促使玩家任劳任怨地赶路的便是对“听故事”的渴望了,每走到一个地图上的新领域后,都可以碰到新的故事和随机事件,这些故事就内容分为“快乐”、“悲伤”、“曲折”、“有趣”等不同类型。
这些内容也从较为常见的“唱黄段子的音乐老师”与“赌徒、黑帮和盗墓者”桥段到很多超自然现象与灵异事件,不一而足(比如会说话的尸体与永远不死的公牛等等),复古精美的手绘版画风格与多位知名声优的讲述也使得玩家在作为听众时获得的体验足够有趣。
集换式卡牌与形形色色的旅人
在游戏中有着两百余个大大小小的故事,还有16位形形色色、有着不同故事的NPC,其中有别无选择的煤矿工人和流浪儿、有郁郁不得志的蓝调吉他手和垮掉的诗人,甚至还有向往着自由的法外狂徒与残废的一战老兵......这些也算是游戏的主线内容,不同的篇章分别由20多位知名游戏、影视作品的编剧共同撰写。
16个不同风格的短篇故事,对应着16种不同的人格,玩家只要靠近地图上的营火,便可以与他们开启一场围炉夜话,共度春宵。(雾)
既然是聊天,那自然就要讲故事。而从某种意义上来说,本作其实有些集换式卡牌的味道(并不是因为故事按照塔罗牌分类),你在路上搜集到的各种故事便是类似卡牌的存在,而这16位旅人便是你要用卡牌打的比赛——他们每个人需求的故事都各不相同,而故事的不同主题则会引导接下来的对话走向。
比如说你讲了一个有关于“家庭”的故事,那么接下来对方便也会聊聊自己有关家人的个人经历与亲情话题。
而投其所好地讲故事,如果这个故事他们足够喜欢,界面上方的眼睛图标便会逐渐变为“睁开”的状态,如此一来在下次重逢后,他们也会更加乐于讲述自己的故事。
而随着你对他们的足够了解,这些NPC在自己的终章剧情中也会变身成各种具有隐喻意味的妖魔鬼怪。在完成终章之后,你会收到来自他们的独特纪念品,用来快速传送到你们初次相遇的地点。
越讲越长的故事
从笔者在文章开头瞎写的小作文也可以看出来,一个故事被人传的多了,原本的样貌便会模糊不清,更别说一些故事可能只是生活中一些琐碎的小事,但毕竟我们此次在游戏中扮演的角色不只是一介听众,“讲述”也同样是重要的一环。
当你把一个简单的故事讲出去之后,这个故事经过无数人的口口相传与大肆加工后又回到了你的耳朵里,颇有些以讹传讹的意思。
这些故事的离谱程度也往往超过笔者的想象,不过后面也就逐渐习惯了。比如说最初的故事是你在大街上看到了一位穿着讲究、戴着黄色丝巾的美丽女人,这个故事到最后不知怎么就成了“来自巴黎的千年女尸”,还有在迈阿密海滩上独自悲伤的失业电台播音员,不知道咋传的,先是说他躲到海底生活,之后又说他去给美人鱼修建调幅广播站......
或许这时候玩家也会理解游戏标题的意义,你搜集的各种故事在这片大陆上经过传播之后,哪怕最初平淡如水,最后也会变得醇如蜜酒。那些最伟大、最精彩的故事也往往就存在于现实的你我之间。
虽然以如今的眼光来看这无疑是在夸大现实,但在那个人们生活无比动荡的20世纪初期的美国,总会有人需要一个精彩的故事支撑着自己,也总会有一个精彩的故事需要被聆听。而且更何况那些故事也不算太多。
结
总体来说,《彼处水如酒》是一款“独立味儿”浓厚的作品,而且也兼具了睡前读物的特性,如果你喜欢好的故事,或者是一位重视音乐与画面风格、又非常喜爱独立游戏的玩家,不妨抽点时间体验一下这款佳作。
“我希望你最终能得偿所愿。”