索拉斯塔:法師之冠——飛翔的法師


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:00:22 作者:PCW Language

#遊信創作者參賽作品#


如果你要問我一個法師的首要特徵是什麼,那麼朋友,我願意告訴你,一個法師最重要的是會飛。


至今為止,DND五版規則打底的中型製作出了兩部,一部是名揚天下,眾多老玩家心心念唸的《博德之門3》第一章,另外一部則是關注者寥寥,不被看好的《索拉斯塔:法師之冠》。前者在去年十月一發售就引發了討論的熱潮,關於半即時制跟回合制哪個適合CRPG的爭論喧囂塵上,在此不評價《博德之門3》是更”博德“還是更”神界原罪“,要說的是《索拉斯塔:法師之冠》在《博德之門3》發售的陰影下閃耀的是何種光芒。


這一切要從飛翔的法師說起。


撇去過時的畫面,博德之門1&2毫無疑問地擁有至今為止最佳的CRPG遊戲體驗,而這些遊戲體驗一半來自於戰鬥,戰鬥的一半又來自於法術。所以某種意義上,一個CRPG對法師職業的法術列表的還原程度,是評價其是否好玩最重要的一個維度。


老博德之門就非常好的還原了DND二版規則的法術列表,甚至能看到許願術、變形術、序列術和意外術這樣創意非凡的法術。在高難度下的TOB的最終BOSS戰處,刷許願術效果能起到非常大的作用。在《博德之門3》中,我們也能看到拉瑞安也非常努力地還原了五版規則下的各種法術效果,併為其配備了使用場景。像非常典型的非戰鬥性法術“羽落術”,《博德之門3》中就為其設計了能空降入地牢的天窗和進入幽暗地域的裂縫。


所以在博德之門中,我們可以說無論哪一作,它的戰鬥都涵蓋了從天堂到深淵的廣大地域,戰鬥遭遇豐富,敵人能力多樣,關卡風格鮮明,但非常遺憾的只有一點:沒有涵蓋空戰。


這裡的空戰指的不是《博德之門3》在神界原罪引擎上還原的“空—地”二維式戰鬥,即“浮空”只是給角色取一個固定的Z軸座標;而是真正的由施法者自己決定的“飛昇多少英寸”。兩者看上去只有一個細微的差別,但跑過團的人都知道,在一個大部分法術生效範圍是球形或放射狀、戰鬥由三維展開的規則中,還原Z軸能給戰場帶來多麼巨大的改變。


舉個例子,博德之門1有個地圖叫陷阱森林,裡面有一種叫做相位蜘蛛的怪物靠著蛛網術專陰新手。那麼在實際遊戲中,玩家是怎麼過這個地圖的呢?答案是玩家用召喚物去觸發蛛網,把蜘蛛拉出蛛網術的生效範圍再近戰A掉。這整個戰鬥過程是平面化的,那麼如果是《博德之門3》,戰鬥會是怎麼樣的呢?參考遊戲中的相位蜘蛛女王,玩家可以遠程用火焰燒掉蛛網使蜘蛛女王從“空中”掉到“地上”,近戰在這個過程中沒法出手,遊戲體驗比起老博德更上一層。


但還不夠。


那要是有Z軸的情況下,戰鬥會是如何的呢?


《索拉斯塔:法師之冠》會告訴玩家,遊戲中蛛網被燒掉摔死的笨比蜘蛛是不存在的;密林中還能被提早發現然後射死的憨比蜘蛛也是不存在的。真正的戰鬥情形是,蜘蛛們躲在你的腳下五英尺不到的位置,露出小身位(按規則擁有四分之三遮蔽)向你噴毒,抑或抱著樹幹穩如泰山地下降上升,在玩家沒知覺時吊玩家臉上。


戰鬥的可玩性可想而知。


玩家們下古墓地牢的時候,會發現封住窗戶的木坂可以被破壞,而破壞之後的光照可以讓吸血鬼失去陰影遮蔽——但躲在牆角的吸血鬼仍然在陰影之中。往牆角丟光耀術可以給天花板蹲的血裔每輪10點光耀傷害,所有的戰場都是生動立體的,喜愛偷雞的玩家們幾乎看不到在眼前徘徊的敵人,所有敵人基本上都蹲在天花板、窗戶外、你的腳下。


這個時候,飛翔的法師們就要出場了。在《索拉斯塔:法師之冠》中,所有施法單位出場的第一個法術不是火球也不是魔法飛彈,而是“浮空術”。所有的CRPG玩家們大概都會刷新認知——原來可以自由選定高度的浮空術是這麼屌,所謂“在不傷及近戰隊友的情況下往敵人頭頂二十尺拍火球”居然真的可以在遊戲中實現。


所以某種意義上,《索拉斯塔:法師之冠》實現了被《博德之門3》忽略的空戰系統,這個第一印象微弱的系統像是化學催化劑般的融入了《索拉斯塔:法師之冠》的每一場戰鬥和關卡設計之中,讓他們變得立體、精緻,極大地增加了遊戲的體驗。也許《索拉斯塔:法師之冠》迫於成本問題,沒法構建一張遊樂場式的大地圖和眾多有血有肉的NPC,但它仍然在力所能及的範圍內拔高了CRPG這一古老遊戲品類的戰鬥體驗——也許這之中蘊含的對還原規則的執念之光會讓《博德之門3》做出改變。


索拉斯塔:法師之冠》的第一場戰鬥設計在一個叫做“帝國前哨戰”的地點,在那裡,冒險者立於峭壁之下,前面是延綿而上的無數路障,而峭壁上會攀下無數地精。我想看到這一幕的每一個玩家都會立馬喜歡上這遊戲——這估計也是《索拉斯塔:法師之冠》的閃耀的光芒,從對規則的敬畏之中誕生而出的CRPG之光。





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