索拉斯塔:法师之冠——飞翔的法师


3楼猫 发布时间:2021-12-07 18:00:22 作者:PCW Language

#游信创作者参赛作品#


如果你要问我一个法师的首要特征是什么,那么朋友,我愿意告诉你,一个法师最重要的是会飞。


至今为止,DND五版规则打底的中型制作出了两部,一部是名扬天下,众多老玩家心心念念的《博德之门3》第一章,另外一部则是关注者寥寥,不被看好的《索拉斯塔:法师之冠》。前者在去年十月一发售就引发了讨论的热潮,关于半即时制跟回合制哪个适合CRPG的争论喧嚣尘上,在此不评价《博德之门3》是更”博德“还是更”神界原罪“,要说的是《索拉斯塔:法师之冠》在《博德之门3》发售的阴影下闪耀的是何种光芒。


这一切要从飞翔的法师说起。


撇去过时的画面,博德之门1&2毫无疑问地拥有至今为止最佳的CRPG游戏体验,而这些游戏体验一半来自于战斗,战斗的一半又来自于法术。所以某种意义上,一个CRPG对法师职业的法术列表的还原程度,是评价其是否好玩最重要的一个维度。


老博德之门就非常好的还原了DND二版规则的法术列表,甚至能看到许愿术、变形术、序列术和意外术这样创意非凡的法术。在高难度下的TOB的最终BOSS战处,刷许愿术效果能起到非常大的作用。在《博德之门3》中,我们也能看到拉瑞安也非常努力地还原了五版规则下的各种法术效果,并为其配备了使用场景。像非常典型的非战斗性法术“羽落术”,《博德之门3》中就为其设计了能空降入地牢的天窗和进入幽暗地域的裂缝。


所以在博德之门中,我们可以说无论哪一作,它的战斗都涵盖了从天堂到深渊的广大地域,战斗遭遇丰富,敌人能力多样,关卡风格鲜明,但非常遗憾的只有一点:没有涵盖空战。


这里的空战指的不是《博德之门3》在神界原罪引擎上还原的“空—地”二维式战斗,即“浮空”只是给角色取一个固定的Z轴坐标;而是真正的由施法者自己决定的“飞升多少英寸”。两者看上去只有一个细微的差别,但跑过团的人都知道,在一个大部分法术生效范围是球形或放射状、战斗由三维展开的规则中,还原Z轴能给战场带来多么巨大的改变。


举个例子,博德之门1有个地图叫陷阱森林,里面有一种叫做相位蜘蛛的怪物靠着蛛网术专阴新手。那么在实际游戏中,玩家是怎么过这个地图的呢?答案是玩家用召唤物去触发蛛网,把蜘蛛拉出蛛网术的生效范围再近战A掉。这整个战斗过程是平面化的,那么如果是《博德之门3》,战斗会是怎么样的呢?参考游戏中的相位蜘蛛女王,玩家可以远程用火焰烧掉蛛网使蜘蛛女王从“空中”掉到“地上”,近战在这个过程中没法出手,游戏体验比起老博德更上一层。


但还不够。


那要是有Z轴的情况下,战斗会是如何的呢?


《索拉斯塔:法师之冠》会告诉玩家,游戏中蛛网被烧掉摔死的笨比蜘蛛是不存在的;密林中还能被提早发现然后射死的憨比蜘蛛也是不存在的。真正的战斗情形是,蜘蛛们躲在你的脚下五英尺不到的位置,露出小身位(按规则拥有四分之三遮蔽)向你喷毒,抑或抱着树干稳如泰山地下降上升,在玩家没知觉时吊玩家脸上。


战斗的可玩性可想而知。


玩家们下古墓地牢的时候,会发现封住窗户的木坂可以被破坏,而破坏之后的光照可以让吸血鬼失去阴影遮蔽——但躲在墙角的吸血鬼仍然在阴影之中。往墙角丢光耀术可以给天花板蹲的血裔每轮10点光耀伤害,所有的战场都是生动立体的,喜爱偷鸡的玩家们几乎看不到在眼前徘徊的敌人,所有敌人基本上都蹲在天花板、窗户外、你的脚下。


这个时候,飞翔的法师们就要出场了。在《索拉斯塔:法师之冠》中,所有施法单位出场的第一个法术不是火球也不是魔法飞弹,而是“浮空术”。所有的CRPG玩家们大概都会刷新认知——原来可以自由选定高度的浮空术是这么屌,所谓“在不伤及近战队友的情况下往敌人头顶二十尺拍火球”居然真的可以在游戏中实现。


所以某种意义上,《索拉斯塔:法师之冠》实现了被《博德之门3》忽略的空战系统,这个第一印象微弱的系统像是化学催化剂般的融入了《索拉斯塔:法师之冠》的每一场战斗和关卡设计之中,让他们变得立体、精致,极大地增加了游戏的体验。也许《索拉斯塔:法师之冠》迫于成本问题,没法构建一张游乐场式的大地图和众多有血有肉的NPC,但它仍然在力所能及的范围内拔高了CRPG这一古老游戏品类的战斗体验——也许这之中蕴含的对还原规则的执念之光会让《博德之门3》做出改变。


索拉斯塔:法师之冠》的第一场战斗设计在一个叫做“帝国前哨战”的地点,在那里,冒险者立于峭壁之下,前面是延绵而上的无数路障,而峭壁上会攀下无数地精。我想看到这一幕的每一个玩家都会立马喜欢上这游戏——这估计也是《索拉斯塔:法师之冠》的闪耀的光芒,从对规则的敬畏之中诞生而出的CRPG之光。





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