筆者第一部全成就的GALGAME就是嵇零的《葬花》,倒不是因為這個遊戲特別優秀,而是因為這是筆者第一次打完的一整部GAL(拋開小時候GBA上瞎玩的《純情房客俏房東》不算),《葬花》給我留下了相當深刻的印象,精緻的立繪和細膩動人的音樂,還有最難以忘懷的是未亡人線,令吾等孟德之魂熊熊燃燒。
直到接觸了《二分之一》前,筆者對於這個遊戲也是相當期待的,接觸完之後。。。除了弟弟留下了感動的淚水外,並沒有什麼深刻的觸動。
《二分之一》作為一款視覺小說和戰棋遊戲相結合的遊戲,其實是一次不怎麼成功的嘗試,玩法的割裂使筆者在遊戲過程中一度煎熬無比,雖然說《火紋》系列從某種角度來說也可以算是GAL+戰棋遊戲的結合,但是至少能讓玩家玩得爽,其明晰的主線和沉浸多年的戰棋底子使GAL+戰棋的結合不至於突兀。
但是零創遊戲不一樣啊!前身只做過《葬花》,雖然在國產GAL界中算是相當成功的一檔了(看銷量和累積評價),但是本身是不具備那個底蘊的,何況按照製作組道歉時候的說法是一開始就是將GAL和戰棋這一塊分開做的,說實話,筆者看到這句話時腦袋上全是小問號。
或許正如製作組所言,這款遊戲立項之初就出現了一些偏差,導致後續內容差強人意吧。話題重新回到遊戲本身,《二分之一》的世界觀倒算是有幾分意思,尤其是黑白兩方的爭執確實具有一定的哲學思辨意味在裡面(賢者時間的時候),可惜的是挖掘得並不夠深刻,並且在敘事方面存在著一些問題。不清楚製作組是不是受了一些其他知名群像遊戲的影響,罔顧自身實力試圖向其看齊,於是採用了這種對於自身而言相對激進的章節式群像推進玩法,結果帶來的是一個破碎的故事,令人殊感遺憾。
但是!(要注意這個【但是】,因為一般【但是】的出現都意味著強烈的轉折)如果拋開事實不談,你們男生難道就。。。咳咳,不好意思,竄稿了,如果拋開整個故事的敘事流暢程度和割裂感而言,單看各個章節的文本,那麼《二分之一》還是及格的,遊戲中花費了大量的筆墨來構建角色,試圖讓角色更加立體,在一定程度上是成功的,這點上製作組的努力是無可抹殺的,也能夠以此窺見零創對於“單元劇”的把握能力是有的,只不過在大故事層面的掌控力不足罷了。
尤其是《二分之一》中的立繪遠比《葬花》時代要大膽熱辣得多,白方教團陣營更是全員超神,純潔無比的白色教袍搭配上精緻動人的面龐,以及一副嫌棄的表情,令人熱血上湧,誓要為教團而戰!白色的吊帶絲襪搭配上現代與復古摻雜的設計讓筆者聯想到了那個用一段CG就養活了無數國產頁遊的遊戲,那就是《龍背上的破。。》,呸,《龍背上的騎兵》。說回教團的教義,不得不說極其理想化,並且具有一定的可行性,只不過相對的是,採用如此教義之後的未來當中,將會徹底抹殺掉人類本身所具有的“可能性”。這一點對於黑方陣營來說,想必是絕對無法接受的吧,這也是雙方矛盾的根源。
再說黑方陣營,黑方的主力是一群【歸來者】,【歸來者】的設定其實頗值得玩味,簡單說,所謂【歸來者】就是已逝之人於今日歸來之意,不過並非隨便一個人就能從歷史長河中歸來,需要兩個條件:首先是在前生需要儘可能與更多人產生情緒的共鳴,原因跟“黑粒”有關,不過筆者更傾向於另外一個科學的解釋,之所以需要與更多人產生共鳴這個前提,是因為需要與足夠多的人有著信息糾纏才能夠在歷史長河中留下獨特的印記,與其情緒共鳴的人越多,信息就越豐富,時間長河對其記錄就越深刻,【歸來】只不過是對其在歷史長河中所遺留的信息進行一次復刻,當然從這個角度而言,筆者腦中衍生出了一個新的玩法,那就是不再是一次性複製一個,而是挑一個厲害的複製一群。。。;其次是必須是以慘死而終,這個條件相對來說寬容了很多,不過兩個條件不是二選一的關係,所以導致符合條件【歸來】的並不多,都是以文化名人這塊為主,比如顏真卿,倉央嘉措這些不以武力為主的文人(要能復刻關二哥感覺會更有用啊)。黑方陣營的主要目的就是驅逐外虜,風是自由的,人類也該是!
而雙方在劇情中的表現集中於2694年一天內所發生戰鬥的事件,然後用不同角色的視角補充方方面面的細節,同時也展示了在樂園286內不同地點的情況,製作組力圖在儘可能多的視角中還原出這個架空世界的枝丫,使其更立體,更飽滿。然後摻雜在劇情中間的是大量戰棋關卡,一共52關戰棋,不過戰棋其實並不是很耐玩,可能零創需要一個優秀的數值策劃,在戰棋關卡中,玩家只需要按部就班地就可以輕鬆擊潰敵人,甚至都不需要構思出什麼騷操作,這點頗令人掃興。畢竟喜歡戰棋的大概率不會想要玩《二分之一》,而喜歡GAL的則多數對戰棋並無甚興趣,這種兩面都不討好的局面,也許製作組應該學習下《戰國蘭斯》是如何將戰鬥和GAL這兩部分融合得更為貼切而不顯違和。
遊戲在最後的時候,愛格拉挑明“我”這個想不起名字的觀測者是“玩家”的存在,在打破第四面牆的同時還開啟了平行宇宙的設定,大概續作《命定神啟》中會有關於這塊內容更為詳盡的情報也未可知。
坦白來說,《二分之一》不至於那麼差,但也好不到哪裡去,優點不算少,豐富的音樂能夠令玩家沉浸在遊戲絕美的風景中難以自拔,精緻的live2D畫風宛如一個精雕細琢的藝術品,至少在美術這塊,零創一如既往地保持著優秀的傳統,這點是毫無疑問值得褒賞的。至於戰鬥部分雖然欠缺打磨,可是考慮到製作組也深刻地意識到自身錯誤,並且能夠選擇直接跳過戰鬥的情況下,只能說希望製作組再接再厲。
最大的問題還是世界觀太大,即便擁有多個角色章節的視角對劇情進行各個角度的補充也依然顯得薄弱,零創這次在把控宏觀的層面上出現了失誤,使得這款GAL的斷續感非常嚴重,或許將遊戲中章節所發生的時間拉長,把各角色的故事放在不同時間節點,能夠使得遊戲內容更加立體。
但不管怎麼說,零創制作組能夠走出上一款作品的舒適區,大膽地探索全新的領域是值得肯定的,這是一次雖然不算成功,但是非常勇敢的嘗試。
最後,我要變大一下我的觀點了:
教團派系說得對!做得對!
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