在對馬島上歷經了40小時的探索,打通了整個遊戲,終於能放心負責的下結論:這不是個有趣的遊戲。不過還能算個花瓶,打個7.9分吧。
發覺索尼近期出品的遊戲,對馬島,地平線,很大程度上都很相似,不過是披著不同外皮的罐頭遊戲,地平線是白皮,對馬島則是黃皮,以日本傳統文化,武士道精神,亂世紛爭為“點綴”的黃皮遊戲。這個以動作打鬥、劇情、畫面為主打的3A大作,我也一一談談自己的感受。
1、確實對馬島的畫面音樂沒得說,每一幀畫面都是壁紙級的風景,當馳馬奔騰在那一片片紫色的花海時,當踏在當邁入重重鳥居,站在神社頂端時,看著那對馬島一覽無餘的怡人景色,加之優美的笛聲(不知道是不是尺八),直教人陶醉。
2、戰鬥系統中規中矩,不能算出挑,由服裝系統(提供不同屬性、特性。衣服大屬性,護符小屬性)、架勢系統(提供4種更有效的兵種壓制能力和1種戰鬼形態)、技能系統(提供少量近戰招式、囤積技能點數)、基本動作組成,近戰基本動作只有物理攻擊、格擋招架和躲閃,另加幾個遠程和群傷道具。戰鬥的方式無外乎3種,近戰用刀剛正面、遠程用弓射擊、暗殺陰對方。這三種戰鬥方式在全篇中都有一定的出場篇幅,讓玩家能感受到不一樣的戰鬥體驗,一會是講究榮譽剛正面的武士,一會又是陰險恐怖的忍者刺客。
整個打鬥體驗我只能勉強說一句及格,有限的小兵兵種和更有限的boss類別,敵人招式稀少,使得戰鬥非常乏味,遊戲從頭至尾全是一種打怪體驗,大幅度降低了遊戲的新鮮感,製作組這樣的做法讓我深感他們不是希望把對馬島做成一款打鬥遊戲,而是希望大家去感受它的故事劇情和任務。好吧,既然這樣,我就認認真真說說它的故事。
3、(這段有涉及劇透的內容,慎讀!)遊戲背景和故事任務其實設計的並不出彩。它講述了1274年蒙古大軍入侵對馬島,一個武士拼盡全力,挽救島民、捍衛幕府將軍統治的故事。主線任務描繪的就是主人公鏡井仁不顧一切奮勇殺敵,在奪回失地的同時,也與對馬島的治理者-他舅舅志村大人發生根本理念的衝突,最後鏡井仁為挽救百姓鐵了心無所不用其極,用了陰險毒辣違逆武士道精神的方式殺滅蒙古軍有生力量,最後與舅舅反目的傳說事蹟。這個主線中突出表現了日本傳統文化中武士階層和忍者刺客間意識形態的衝突,兩者是互相都瞧不上對方的,統治者也尤為害怕這種陰險的手段深得人心,受到人民的擁護,所以打敗蒙古軍後都還要通緝對馬島的戰鬼。
支線任務中,我看到了兵荒馬亂、民生凋敝背景下的眾生相,有貪生怕死的,有助紂為虐的,有賺昧心錢的,有打家劫舍的,有殺身成仁的,有捨命舍義保護自己重要的人的,完全是亂世下的浮世草。
雖然我把任務劇情描述得好似很豐富,但其實不然,基本上都是跟著NPC去指定地點殺蒙古人、殺強盜、找東西、跟蹤地上足跡,我做完了政子夫人、典雄、堅二、石川師傅、結奈這幾個主要NPC的任務線,真正讓我震撼的是典雄的任務,他哥為了親情,為了保護典雄,捨棄了護寺僧的榮譽和一世英名,出賣了大家。感動我的不是他哥內心的親情,而是亂世之下豈能兩全的無奈,我真的體會到了那種無奈的心情。
政子夫人的故事則讓我很無語,總是碰到一些三觀不正的瘋子,要麼是不分事理對錯的丫鬟、門客,要麼是嫉妒成疾的姐姐,全都認為即使做錯了事,也不該被懲罰,都是安達政子一家人的錯,他家理應被報復;而政子夫人一路魯莽追殺,手起刀落竟也沒錯殺一個好人。
石川師父的徒弟巴,說背叛就背叛,先是背叛師父,作惡多端教導蒙古士兵殺害同胞,後又接著背叛蒙古人聯手師父和仁,中間並沒有合適的劇情過渡,製作組把這塊的情節設置得太過生硬,我也超無語。
結奈線的任務,我只覺得太稀疏平常了,沒啥好評論的。
其他的支線任務和傳奇任務都只能說是為了獎勵裝備、物資硬湊的劇情,我都沒有很喜歡的。
這部分任務與遊戲中一些日本元素的結合組成了整個遊戲的人文部分。隨處可見的竹場、溫泉、俳句、神社這些遊戲內容作為玩家大肆砍殺後的餐後點心,還有和服、枯山水的建築風等,還有貫穿整個遊戲的武士道精神,都是這個遊戲中對日本文化的體現,但你希望藉由這個遊戲去完整領會日本文化卻又會大失所望,因為遊戲中這些日本元素都很淺表,再無更深入的大和文化內容。這也是我開頭提到的日本文化“點綴”的黃皮遊戲的原因,僅是點綴。
有一說一,任務引導系統的指引之風做得非常好,既方便,又非常符合一個日本武士故事的畫風。
所以看打鬥,沒啥新穎,一直吸引人遊玩下去的動力;看人文劇情,也沒啥勾人的地方。我真的好幾次想中途放棄,但為了不冤枉一個好遊戲,下錯結論,我還是耐著性子通關了。不過,看風景還成,權當就是花錢到日本對馬島一遊吧。還有PS5手柄的反饋設計確實能引人入勝,繼續好評點贊,也為地平線2更為成熟的手柄反饋技術應用打下良好基礎。