在对马岛上历经了40小时的探索,打通了整个游戏,终于能放心负责的下结论:这不是个有趣的游戏。不过还能算个花瓶,打个7.9分吧。
发觉索尼近期出品的游戏,对马岛,地平线,很大程度上都很相似,不过是披着不同外皮的罐头游戏,地平线是白皮,对马岛则是黄皮,以日本传统文化,武士道精神,乱世纷争为“点缀”的黄皮游戏。这个以动作打斗、剧情、画面为主打的3A大作,我也一一谈谈自己的感受。
1、确实对马岛的画面音乐没得说,每一帧画面都是壁纸级的风景,当驰马奔腾在那一片片紫色的花海时,当踏在当迈入重重鸟居,站在神社顶端时,看着那对马岛一览无余的怡人景色,加之优美的笛声(不知道是不是尺八),直教人陶醉。
2、战斗系统中规中矩,不能算出挑,由服装系统(提供不同属性、特性。衣服大属性,护符小属性)、架势系统(提供4种更有效的兵种压制能力和1种战鬼形态)、技能系统(提供少量近战招式、囤积技能点数)、基本动作组成,近战基本动作只有物理攻击、格挡招架和躲闪,另加几个远程和群伤道具。战斗的方式无外乎3种,近战用刀刚正面、远程用弓射击、暗杀阴对方。这三种战斗方式在全篇中都有一定的出场篇幅,让玩家能感受到不一样的战斗体验,一会是讲究荣誉刚正面的武士,一会又是阴险恐怖的忍者刺客。
整个打斗体验我只能勉强说一句及格,有限的小兵兵种和更有限的boss类别,敌人招式稀少,使得战斗非常乏味,游戏从头至尾全是一种打怪体验,大幅度降低了游戏的新鲜感,制作组这样的做法让我深感他们不是希望把对马岛做成一款打斗游戏,而是希望大家去感受它的故事剧情和任务。好吧,既然这样,我就认认真真说说它的故事。
3、(这段有涉及剧透的内容,慎读!)游戏背景和故事任务其实设计的并不出彩。它讲述了1274年蒙古大军入侵对马岛,一个武士拼尽全力,挽救岛民、捍卫幕府将军统治的故事。主线任务描绘的就是主人公镜井仁不顾一切奋勇杀敌,在夺回失地的同时,也与对马岛的治理者-他舅舅志村大人发生根本理念的冲突,最后镜井仁为挽救百姓铁了心无所不用其极,用了阴险毒辣违逆武士道精神的方式杀灭蒙古军有生力量,最后与舅舅反目的传说事迹。这个主线中突出表现了日本传统文化中武士阶层和忍者刺客间意识形态的冲突,两者是互相都瞧不上对方的,统治者也尤为害怕这种阴险的手段深得人心,受到人民的拥护,所以打败蒙古军后都还要通缉对马岛的战鬼。
支线任务中,我看到了兵荒马乱、民生凋敝背景下的众生相,有贪生怕死的,有助纣为虐的,有赚昧心钱的,有打家劫舍的,有杀身成仁的,有舍命舍义保护自己重要的人的,完全是乱世下的浮世草。
虽然我把任务剧情描述得好似很丰富,但其实不然,基本上都是跟着NPC去指定地点杀蒙古人、杀强盗、找东西、跟踪地上足迹,我做完了政子夫人、典雄、坚二、石川师傅、结奈这几个主要NPC的任务线,真正让我震撼的是典雄的任务,他哥为了亲情,为了保护典雄,舍弃了护寺僧的荣誉和一世英名,出卖了大家。感动我的不是他哥内心的亲情,而是乱世之下岂能两全的无奈,我真的体会到了那种无奈的心情。
政子夫人的故事则让我很无语,总是碰到一些三观不正的疯子,要么是不分事理对错的丫鬟、门客,要么是嫉妒成疾的姐姐,全都认为即使做错了事,也不该被惩罚,都是安达政子一家人的错,他家理应被报复;而政子夫人一路鲁莽追杀,手起刀落竟也没错杀一个好人。
石川师父的徒弟巴,说背叛就背叛,先是背叛师父,作恶多端教导蒙古士兵杀害同胞,后又接着背叛蒙古人联手师父和仁,中间并没有合适的剧情过渡,制作组把这块的情节设置得太过生硬,我也超无语。
结奈线的任务,我只觉得太稀疏平常了,没啥好评论的。
其他的支线任务和传奇任务都只能说是为了奖励装备、物资硬凑的剧情,我都没有很喜欢的。
这部分任务与游戏中一些日本元素的结合组成了整个游戏的人文部分。随处可见的竹场、温泉、俳句、神社这些游戏内容作为玩家大肆砍杀后的餐后点心,还有和服、枯山水的建筑风等,还有贯穿整个游戏的武士道精神,都是这个游戏中对日本文化的体现,但你希望借由这个游戏去完整领会日本文化却又会大失所望,因为游戏中这些日本元素都很浅表,再无更深入的大和文化内容。这也是我开头提到的日本文化“点缀”的黄皮游戏的原因,仅是点缀。
有一说一,任务引导系统的指引之风做得非常好,既方便,又非常符合一个日本武士故事的画风。
所以看打斗,没啥新颖,一直吸引人游玩下去的动力;看人文剧情,也没啥勾人的地方。我真的好几次想中途放弃,但为了不冤枉一个好游戏,下错结论,我还是耐着性子通关了。不过,看风景还成,权当就是花钱到日本对马岛一游吧。还有PS5手柄的反馈设计确实能引人入胜,继续好评点赞,也为地平线2更为成熟的手柄反馈技术应用打下良好基础。