《潛行者2:切爾諾貝利之心》新造的神?十四年究竟有沒有白等


3樓貓 發佈時間:2024-11-23 18:37:05 作者:-Mula Language

《潛行者2:切爾諾貝利之心》新造的神?十四年究竟有沒有白等-第0張

GSC Gameworld堂堂復活,帶著系列遊戲潛行者新作迴歸,在原作的好評如潮下,這部被大家翹首以待14年的作品,究竟能不能滿足廣大玩家的期待,本篇文章就來記錄一下這部"FPS”神作

系列作品與背景

潛行者世界最初源自於阿卡迪·斯特魯加茨基和鮑里斯·斯特魯加茨基兄弟的短篇小說《路邊野餐》。這部作品後來被蘇聯導演安德烈·塔可夫斯基改編成電影《潛行者》,烏克蘭遊戲團隊GSC Game World以兩者為靈感,製作了《潛行者》系列遊戲,三部作品通過不同的主角視角講述了三段相對獨立又彼此聯繫的故事,

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The Zone與Stalkers

切爾諾貝利核電站事故是一件發生在蘇聯統治下烏克蘭烏克蘭境內切爾諾貝利核電站的核子反應堆事故。該事故被認為是歷史上最嚴重的核電事故,而在遊戲以現實中的切爾諾貝利核事故作為背景,創造了神秘的無人封鎖區The Zone。這個區域的物理規則與常世不同,在The Zone裡,超自然現象時有發生,死亡隨處可見,而可以實現願望的“石棺”和因為各種奇異現象所誕生的“神器”也隨之誕生,有利益,就會有追隨利益而來的人,他們被稱為“潛行者”故事也在此展開.......

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迴歸玩法

在山坡的小路上跋涉,穿行在呼嘯的輻射風中,聽著遠處傳來的槍響,看著從前面跑走的變異狗,陰暗的天色下,背後傳來了變種人的腳步聲,你反映靈敏,回頭開槍,“咔”的一聲,槍卡殼了,這是你最後看到的畫面.....

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《潛行者2:切爾諾貝利之心》是一款硬核 FPS,製作組在開放世界中塞入了撿垃圾的玩法,本作不像 RPG一樣,沒有複雜的養成程序,沒有生產物品,沒有經驗等級,甚至沒有“技能樹”來提高玩家的能力,更沒有什麼憑空取物的技能,你能提升自己的方法只有手上升級過後的槍械和護甲,還有遊戲中獲得的神器。

《潛行者2:切爾諾貝利之心》新造的神?十四年究竟有沒有白等-第3張

在這個世界裡活下去的核心,來自於你身上的武器和彈藥,還有食物和藥品,玩家在遊玩過程中要不斷的檢查自己的血量,飢餓度、輻射水平、耐力等指標,由於遊戲有負重系統,所以玩家還需要及時管理自己的揹包,過高的負重懲罰可能會影響到玩家的遊戲體驗(你也不想走不動路吧孩子),建議打一個負重MOD或者是用XXXX滴一下。

但無論如何,在切爾諾貝利,玩家需要學會習慣“死亡”,在遊戲過程中對環境和事件保持敬意,才能抵達有一切的終點。

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人物驅動還是任務驅動

一如既往,本系列的遊玩是通過任務中,與關鍵人物的對話來推進的,自然也有很多的支線人物等待玩家相遇,在每一任務中,遊戲為玩家提供了充足的“話語權”,玩家可以是確定,或是否定,也自然可以在其中模糊不清,牽一髮而動全身,你的選擇可能會引發一場場激烈的槍戰。

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在遇到支線NPC時,你可以通過不斷的試探來獲取它身上有什麼能提供給你的報酬的訊息,從而決定需不需要把他“做掉”,例如有一個任務需要NPC委託玩家去奇異點裡把他兄弟的屍體扛回來,NPC會警告你不要搜索他的屍體,如果你搜索了,他就會痛罵你,並且不給你任何報酬,如果你將他殺死,就可以在他的屍體裡獲得他承諾過的獎勵,這樣的NPC還有很多,玩家需要平衡利益之間的關係。

戰鬥系統

在遊戲中,玩家不可避免的要進行戰鬥,雖說遊戲是FPS遊戲,但實際上,遊戲的射擊手感有點難評,在筆者的實際遊玩過程中,總感覺在開鏡後,鼠標的移動速度就會時快時慢,外加武器無準鏡時模型遮擋視野嚴重,前期的戰鬥手感稍顯折磨。

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而實際上,遊戲的AI有點過於生猛了,比shoot川建國的狙擊手準多了,有時候,筆者真的覺得自己的潛行像個小丑,還沒看到人呢,他已經向我開火了,而且百分百命中。當開打後,玩家還需要時刻留意自己的子彈數量,和武器耐久,如果武器耐久低下,就有可能導致開火時卡殼,這時候玩家就需要找到營地裡的商人修理武器,同時也可以為武器提供升級, 例如使裝甲和武器變得更耐磨,提高一些抗性,提供一些武器新配件等。(但是真的很貴!真的很貴!!!)

《潛行者2:切爾諾貝利之心》新造的神?十四年究竟有沒有白等-第3張

優化

在遊戲前期,製作組用的是虛幻4引擎,但後來將其移植到了虛幻5上繼續開發,這直接導致了遊戲的一再 跳票,但也直觀的帶來了畫質上的提升,從樹葉的形狀,到環境的顏色,沼澤地的水面再到後來實驗室的現代光影,一切都真實的可怕,從遊戲菜單中我們可以看到並沒有直接開啟光追的選項,但實際上,遊戲的光影效果十分出色,這也是虛幻5帶來的紅利之一,筆者並不是專業的從業者,只能大致貼一下虛幻5軟件光線追蹤的Lumen的介紹:

Lumen 是一個複雜系統,其中融合如 SDF、Voxel Lighting、Radiosity、Irradiance Field、Radiance Cache、SSGI 等多種經典全局光照技術,也包括自己獨創的 Surface Cache,將這些技術完美的結合起來,最終呈現了一個讓人滿意的 GI 效果。Lumen的厲害之處在於,它融合了經典的全局光照思路(光線追蹤+輻射度算法),以及一系列的工程手段,解開了原本無法直接求解的渲染方程。

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對於一個150G+的遊戲,它做的不錯,但是在實際的優化上,算是又整了個爛活,筆者的測試環境是12700K+7800xt,在2k全高開啟Radeon' Super Resolution(RSR)超分達到屏幕4K時,平均值為70幀左右,(FSR平衡+幀生成開),遊玩3小時出現3次遊戲卡死,後續關閉RSR,全畫質降中,2k(FSR平衡+幀生成開)可以達到100幀左右,但是後續不會卡死,當然,實際性能表現和個人配置有關,此處僅供參考。

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結語

直到現在為止,筆者的AMD驅動仍然不能識別到《潛行者2:切爾諾貝利之心》是個“遊戲”,而且全屏獨佔切片回去容易卡死,還要次次重新編譯著色器,只能說等修復了,遊戲肯定是好遊戲,只看後續的更新能不能解決這些煩人的問題了。


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