斬妖raksasi:魑魅魍魎之禍,刀槍劍戟之舞


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 17:59:51 作者:hjyx01 Language

快速瞭解斬妖raksasi

斬妖raksasi是由GlassesCatGames(據說是3個前網易遊戲設計師獨立出來的工作室)製作,indienova發行的肉鴿like砍殺類地牢探索類遊戲。這是一個類似於哈迪斯的砍殺類肉鴿地牢探索遊戲,更硬核的魂-like戰鬥、基於中國文化背景的故事和怪物設定、多樣化的妹子與武器是其遊戲特色,在經歷了長達兩年的EA之後前不久發售了正式版,總體而言遊戲的質量還是非常不錯的。

斬妖raksasi:魑魅魍魎之禍,刀槍劍戟之舞-第1張

斬妖raksasi:魑魅魍魎之禍,刀槍劍戟之舞-第2張

本作第一眼給人的印象就是立繪很頂,人物界面還有live 2D,白髮紅瞳,又大又軟,車燈很晃,老司機們都懂


但問題在於:進了遊戲就會發現這是坑爹的頭頂視角——白瞎了這麼好看的立繪平時根本看不到身形,更別說是正臉。當然了,去除掉這些LSP的要素以後,你會發現這其實是一個蠻硬核且好玩的“類魂戰鬥”的肉鴿地牢冒險遊戲——簡單來說就是把hades中更接近無雙的戰鬥方式換成了類似於《黑暗靈魂》的基於體力、格擋、躲閃的戰鬥方式,各種武器的使用體驗差異極大,配合各人物的特色技能更是有完全不同的使用體驗。除此以外本作是難得的以中國傳統神話(中的陰曹地府元素)作為故事背景的遊戲,在人間地獄的屍山火海中,操縱各種好看又能打的妹子殺出生天就是最終的遊戲目的!


正式版多了啥?

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相對於EA版,1.0多了穆蘭(劍盾)和江音(鉤鎖)兩位角色可用,與兩個新妹子對應的是矛&盾+刀&勾索兩套武器的選擇。盾牌類似於長劍可以格擋,不同之處它是在於可以消耗體力持續的格擋,勾索則具備了比長柄類武器(槍或者矛)更遠的打擊範圍,但是也有著更慢的出手前後搖。

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多了關卡路線圖可以選擇,在關卡中可以看到不同的BOSS和戰場BUFF&DEBUFF的差異,不過需要注意的是最多隻能跨越一行,也就是你沒法從第2關的底部選擇第3關頂部的路線。

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除此以外還多了練習模式、難度選擇、大量新的武器、法寶和BOSS,但總體而言大的玩法機制沒有發生變化。


戰鬥機制

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本作的基本玩法是從7個妹子中選擇一位展開地牢冒險,這7人的初始武器、技能、屬性、可以修煉的天賦各異。初始可以用太刀妹白櫻,然後每通過一個關卡可以解鎖一個妹子。兵器的使用體驗各異,總的來說算是“一寸長一寸強、一寸短一寸險”。比如白櫻血量高,初始使用太刀,攻擊距離較短,但可以架刀反擊,技能可以增加攻擊力和霸體效果,適合近身搏擊。魔女血量低藍量高,初始使用長矛,攻擊距離較遠,但是比較害怕突臉型敵人,技能可以增加吸血,併為所有攻擊增加流血效果(移動則會掉血),適合遠距離風箏敵人。其他武器也各有特色比如錘妹血量高藍量低,初始使用大錘,攻擊帶暈眩效果,清小怪很強力,但是因為BOSS帶霸體效果大打折扣,當然了BOSS大多是有對應的擊殺機制,能較小的代價清小怪也是很不錯的優勢。

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除了6位妹子,遊戲中還有多達數十種特色武器,當然了,基本就是劍、矛、錘等7個系列(對應各個角色),每個系列內的武器差異並不多。各個武器都擁有兩種攻擊方式(可以看做輕攻擊和重攻擊),部分武器的輕重攻擊有蓄力效果,比如長槍輕攻擊是連刺,蓄力是破防的突刺,重攻擊是橫掃,蓄力是大範圍橫掃兩次。在遊戲過程中可以到鐵匠鋪升級和更換武器,部分角色(比如太刀妹)更是擁有使用多把武器的天賦。

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遊戲中的主要防禦機制為閃避、奔跑和格擋,閃避擁有無敵幀但是距離和持續時間都很短,與此同時消耗體力很高(當手持重型武器時消耗更高),需要準確把握使用的時機,在敵人露出破綻(攻擊後搖)時也可以作為快速靠近敵人進行輸出的手段。跑步可以快速拉開和靠近敵人,在一對一時是非常有效的手段,但是會持續消耗體力。格擋可以招架反擊,但是隻有部分武器比如太刀有這個功能,並不要求精準格擋,大約有1秒左右的架刀時間,但是會被敵人帶“破”字樣的攻擊所擊破(BOSS和精英攻擊大多是帶破的)

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遊戲中存在攻擊打斷、擊倒(連挨三下或者遭遇被騎兵衝擊會被擊倒)和霸體機制,被擊中會打斷當前動作,而被擊倒了並不會存在無敵時間,也就是你很容易被怪物連招到死或者壁咚到死。應對著擊倒和擊退還存在著霸體機制,遊戲中所有的BOSS和精英都有霸體機制,而玩家只有少量的手段比如太刀妹開技能有霸體,這也是讓人比較不爽的一點,大大降低了戰鬥中的容錯率和流暢感。但另一方面,合理利用攻擊打斷也可以輕鬆消滅大部分的小怪。


地圖與探索要素

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遊戲地圖分為6個關卡,每個關卡會擁有數種隨機地形,在每個關卡中分佈著100多種物品和怪物可供探索。關卡由數個格狀房間組成,每個房間的小怪消滅殆盡才能進入下一個房間,如果在某個房間死亡靠崩玉復活,那麼再次進入該房間怪物也會刷新,小怪會隨機生成攻擊力和生命力都大幅增強且擁有霸體的精英怪,精英怪會額外掉落寶箱。當前版本的掉落已經相對人性化,在玩家血&藍&甲低下時掉落對應補充包的概率會大幅提升。每個格子地圖中如果有道具沒有拾取,那麼在地圖上會顯示一個燒瓶圖標,而在地圖內會有藍色箭頭標記方向(如果是有殘存的敵人則是紅色箭頭標記方向)。遊戲中有鐵匠鋪、商店和寶庫三種特殊格,鐵匠鋪可以花費5個暗金更換武器或者7個暗金升級武器,寶庫有著一個箱子和4個墳兩種類型,4個墳會開出兩個物品和兩個骷髏兵,要當心別損失太多血量。寶庫&商店&鐵匠鋪大多是上鎖的,所以遊戲中需要儘可能多的獲取鑰匙,當然除了商店遇到了買完,其他獲取途徑都是看運氣,不可控。

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BOSS戰後偶爾會遇到血量換裝備的事件。

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每個關卡都會有一個“隱藏房間”,在如上圖有小女孩孤魂的地點使用破幻珠即可開啟

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商店可以購買道具,不過要注意的是寶物雖然售價都是30,但是購買第2個時會價格翻倍。

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遊戲中擁有100多種類型的小怪和物品。小怪花樣繁多,又會格擋的盾兵、遠程攻擊的弓手、雙斧連擊的刺客、大劍的戰士、衝鋒的騎士等等,除了妖魔化的人行怪物,還有骷髏毒蟲之類的魔物。在關卡的結尾會有BOSS戰,而每個關卡都有表&裡BOSS的設定,在擊敗了首關BOSS後會解鎖該關卡的裡BOSS,比如第一關表BOSS示縣令,裡BOSS是五奇。第二關表BOSS是將軍,裡BOSS是伯奇。在大部分關卡里BOSS的難度會比表BOSS難得多。比如第一關的縣令只要用牆格擋投擲物偷傷害即可,但是五奇必須繞開不斷延伸的4只召喚蟲去攻擊本體,而4只召喚蟲的DEBUFF攻擊都非常致命。而第二關的將軍拉開距離去打就是白給,但是伯奇雖然行動相對遲緩,但是各種無死角攻擊起手快傷害高根本防不勝防。BOSS戰勝利會固定給與一個秘寶,而如果無傷通過(不扣血就行,可以扣甲)還會出現NPC,可以用10點血量上限換一個秘寶

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遊戲內的物品分為三類,一種是類似殺戮尖塔中的寶物可以增加一些被動效果,比如為普攻增加冰傷雷傷,或者行走後身後留下火焰或者蛛網。一種是消耗類,比如投擲5個炸彈、投擲一個定身的網、開啟隱藏空間的破幻珠、血藥&藍藥等等。除此以外,還有金錢(主要是開箱子獲得)、煞氣(擊殺小怪獲得,最後一擊必須由玩家完成,互相敵對的小怪互相殺死不會給玩家提供煞氣)、鑰匙(遊戲中鑰匙的需求量極大,主要是開箱子獲取和商店購買)、暗金(1點點數提供5點護甲上限)、護甲&血量&藍量包


收集品與繼承要素

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遊戲中,每個關卡之間,擁有著塵婆(全局的被動,比如開局多一個箱子、多一些鑰匙、商店欄位、給與開啟秘密空間的破幻柱等等)

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烏伢(各個角色的被動,比如白櫻的復活&雙武器,魔女的免疫定身)

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壇樂(賭博一個物品或者密寶)

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煉煞壺(投入一個殘卷,再用煞氣煉化,可以立刻獲得這個道具,在之後的BOSS戰獎勵或者商店中也會出現該道具)

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除此以外,如果死亡,玩家收集到的所有金錢、煞氣、秘寶、物品和殘卷都會丟失,且由於繼承要素的NPC只出現在兩個關卡之間,也就是說必須完整的通過一個關卡,才能獲取到這個關卡的收集要素


斬妖raksasi的優點與不足
豐富的遊戲要素

肉鴿遊戲最早設計出來有一個類似於程序員編程的“你為什麼死了”邏輯規則書,類似

“能不能打過”-“現階段打不過,能不能逃跑”-“逃跑跑不掉,能不能不被偵測到”-‘一定會被偵測到,能不能不來這裡’...這樣的邏輯結構。也就是從邏輯上玩家一定有可以通關的辦法,和操作水準無關(當然了,需要滿足遊戲基本的操作需求),那麼死亡的過程其實是玩家對於這個規則學習的過程。在這個過程中,遊戲如果存在豐富的系統(人物build,物品獲取,敵人類型等等),那麼就可以增強玩家在反覆刷的過程中的樂趣。


本作從系統豐富度方面進行評價的話,6個特色各異的人物,數十種武器,100多種物品和100多種怪物,10多個特色各異的BOSS戰,6個關卡和10多種隨機場景等都達到了很好的完成度,可以為反覆遊玩提供足夠多的差異化遊戲體驗。


有味道的戰鬥過程

各種武器輕重攻擊的方式差異、結合閃避奔跑的規避手段、各類道具和戰場地形&要素的使用(在森林和沼澤的各類地形機關如果靈活應用會事半功倍)讓戰鬥過程樂趣與挑戰並存,整體遊玩過程中需要高度集中注意力也提供了很好的“刺激感”,符合肉鴿遊戲短平快的節奏需求。


國風文化特色的怪物和BOSS設定

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在西式奇幻和日式奇幻各佔半邊天的當下,斬妖raksasi和另一款斬妖“斬妖行”是難得的以中國傳說中的各種神怪作為怪物和BOSS設定的遊戲,加上製作組不俗的美術能力,還是有別樣的遊戲體驗。


優質的立繪和悲劇的頂視角

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相信很多玩家是因為優質的妹子立繪入坑,然而這悲劇的頭頂視角實在是讓人吐槽不能,根本就看不出來是個啥啊..從遊戲設計的角度而言能部分理解設計者的出發點(我們是基於位置和節奏的硬核遊戲,頂視角能更準確的讓玩家掌控位置),但是從遊戲體驗而言,這個頂視角實在是太差了,如果本作能做成莫塔之子或者哈迪斯那種形式的俯視角,相信遊玩體驗會有質變級別的提升。


套裝太難湊齊了,也沒有散件收益

絕大部分的套裝都是需要5-6件生效,湊齊的難度非常的高,基本上我玩了50局左右就一次湊成了套裝...相比於哈迪斯中各種拿到“雙重祝福”的興奮感,本作套裝的成型太過於困難,如果不削減套裝內裝備的數量,至少增加一些散件收益會比較合適,比如集齊2件附加XX屬性、集齊3件附加XX屬性等等


最終BOSS太難

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最終BOSS巨錘羅剎也是在是太硬了...我4級武器+60%額外傷害+100多點元素傷害,興奮劑和白櫻技能一起開打上去還是刮痧....要知道同樣的傷害第4關和第5關的BOSS幾乎都是快速RUSH就過關了。正式版給我的感覺是1-5關簡單了很多,但第6關真是地獄難度...其實哈迪斯的BOSS掉落特殊養成材料+高熱度的模式我覺得挺合適的,本身斬妖打到第6關關底大概需要2小時,節奏就已經屬於比較慢了,再給新手玩家反覆死就很容易怒而棄坑...


太少的繼承要素

如果死在第一關,那麼毫無繼承,死在第二關,也大概只能繼承10-20個煞氣,遊戲中單局遊戲獲取煞氣太少了,而繼承的要素不僅少,花費還高。如果打到第6關,需要約2個小時,然而這兩個小時所能累積的“遺產”可能一個天賦還不夠解鎖,這對於肉鴿遊戲追求的相對快節奏是有些背道而馳的


總結:很有潛力的砍殺類肉鴿佳作

斬妖raksasi擁有著豐富的武器、道具、地圖、怪物、BOSS系統設定,戰鬥兼具了難度和挑戰性,角色結合武器和道具也都有著較多的遊玩可能性。作為一款PVE的“構築”(不斷累積道具物品和武器)來進行闖關挑戰的遊戲,本作的遊玩樂趣和重複可玩性都較高。經歷了長達兩年的EA階段以後,本作在除了關底以前的難度已經大幅降低,對於新人上手友好了很多,可惜最後一關的難度還是有點高的不近人情,而套裝難收集也降低了遊玩過程中天胡的樂趣,最重要的是頂視角的設計、完全浪費了優秀的立繪。除此以外太少的繼承要素讓較慢節奏的遊戲失敗後有著較高的挫敗感。總而言之,本作是一款瑕不掩瑜的砍殺類肉鴿佳作,值得喜歡這個類型的朋友們入手。


總體評價

+豐富的武器和道具設定

+兼具挑戰性和樂趣的戰鬥過程

+多樣的怪物和BOSS設計

+不錯的美工和立繪水準

-頂視角完全看不清妹子

-最終BOSS太難

-套裝太難收集

-相對較慢的遊戲節奏(1局半小時到2小時)和較少的繼承要素


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