斩妖raksasi:魑魅魍魉之祸,刀枪剑戟之舞


3楼猫 发布时间:2021-12-07 17:59:51 作者:hjyx01 Language

快速了解斩妖raksasi

斩妖raksasi是由GlassesCatGames(据说是3个前网易游戏设计师独立出来的工作室)制作,indienova发行的肉鸽like砍杀类地牢探索类游戏。这是一个类似于哈迪斯的砍杀类肉鸽地牢探索游戏,更硬核的魂-like战斗、基于中国文化背景的故事和怪物设定、多样化的妹子与武器是其游戏特色,在经历了长达两年的EA之后前不久发售了正式版,总体而言游戏的质量还是非常不错的。

斩妖raksasi:魑魅魍魉之祸,刀枪剑戟之舞-第1张

斩妖raksasi:魑魅魍魉之祸,刀枪剑戟之舞-第2张

本作第一眼给人的印象就是立绘很顶,人物界面还有live 2D,白发红瞳,又大又软,车灯很晃,老司机们都懂


但问题在于:进了游戏就会发现这是坑爹的头顶视角——白瞎了这么好看的立绘平时根本看不到身形,更别说是正脸。当然了,去除掉这些LSP的要素以后,你会发现这其实是一个蛮硬核且好玩的“类魂战斗”的肉鸽地牢冒险游戏——简单来说就是把hades中更接近无双的战斗方式换成了类似于《黑暗之魂》的基于体力、格挡、躲闪的战斗方式,各种武器的使用体验差异极大,配合各人物的特色技能更是有完全不同的使用体验。除此以外本作是难得的以中国传统神话(中的阴曹地府元素)作为故事背景的游戏,在人间地狱的尸山火海中,操纵各种好看又能打的妹子杀出生天就是最终的游戏目的!


正式版多了啥?

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相对于EA版,1.0多了穆兰(剑盾)和江音(钩锁)两位角色可用,与两个新妹子对应的是矛&盾+刀&勾索两套武器的选择。盾牌类似于长剑可以格挡,不同之处它是在于可以消耗体力持续的格挡,勾索则具备了比长柄类武器(枪或者矛)更远的打击范围,但是也有着更慢的出手前后摇。

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多了关卡路线图可以选择,在关卡中可以看到不同的BOSS和战场BUFF&DEBUFF的差异,不过需要注意的是最多只能跨越一行,也就是你没法从第2关的底部选择第3关顶部的路线。

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除此以外还多了练习模式、难度选择、大量新的武器、法宝和BOSS,但总体而言大的玩法机制没有发生变化。


战斗机制

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本作的基本玩法是从7个妹子中选择一位展开地牢冒险,这7人的初始武器、技能、属性、可以修炼的天赋各异。初始可以用太刀妹白樱,然后每通过一个关卡可以解锁一个妹子。兵器的使用体验各异,总的来说算是“一寸长一寸强、一寸短一寸险”。比如白樱血量高,初始使用太刀,攻击距离较短,但可以架刀反击,技能可以增加攻击力和霸体效果,适合近身搏击。魔女血量低蓝量高,初始使用长矛,攻击距离较远,但是比较害怕突脸型敌人,技能可以增加吸血,并为所有攻击增加流血效果(移动则会掉血),适合远距离风筝敌人。其他武器也各有特色比如锤妹血量高蓝量低,初始使用大锤,攻击带晕眩效果,清小怪很强力,但是因为BOSS带霸体效果大打折扣,当然了BOSS大多是有对应的击杀机制,能较小的代价清小怪也是很不错的优势。

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除了6位妹子,游戏中还有多达数十种特色武器,当然了,基本就是剑、矛、锤等7个系列(对应各个角色),每个系列内的武器差异并不多。各个武器都拥有两种攻击方式(可以看做轻攻击和重攻击),部分武器的轻重攻击有蓄力效果,比如长枪轻攻击是连刺,蓄力是破防的突刺,重攻击是横扫,蓄力是大范围横扫两次。在游戏过程中可以到铁匠铺升级和更换武器,部分角色(比如太刀妹)更是拥有使用多把武器的天赋。

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游戏中的主要防御机制为闪避、奔跑和格挡,闪避拥有无敌帧但是距离和持续时间都很短,与此同时消耗体力很高(当手持重型武器时消耗更高),需要准确把握使用的时机,在敌人露出破绽(攻击后摇)时也可以作为快速靠近敌人进行输出的手段。跑步可以快速拉开和靠近敌人,在一对一时是非常有效的手段,但是会持续消耗体力。格挡可以招架反击,但是只有部分武器比如太刀有这个功能,并不要求精准格挡,大约有1秒左右的架刀时间,但是会被敌人带“破”字样的攻击所击破(BOSS和精英攻击大多是带破的)

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游戏中存在攻击打断、击倒(连挨三下或者遭遇被骑兵冲击会被击倒)和霸体机制,被击中会打断当前动作,而被击倒了并不会存在无敌时间,也就是你很容易被怪物连招到死或者壁咚到死。应对着击倒和击退还存在着霸体机制,游戏中所有的BOSS和精英都有霸体机制,而玩家只有少量的手段比如太刀妹开技能有霸体,这也是让人比较不爽的一点,大大降低了战斗中的容错率和流畅感。但另一方面,合理利用攻击打断也可以轻松消灭大部分的小怪。


地图与探索要素

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游戏地图分为6个关卡,每个关卡会拥有数种随机地形,在每个关卡中分布着100多种物品和怪物可供探索。关卡由数个格状房间组成,每个房间的小怪消灭殆尽才能进入下一个房间,如果在某个房间死亡靠崩玉复活,那么再次进入该房间怪物也会刷新,小怪会随机生成攻击力和生命力都大幅增强且拥有霸体的精英怪,精英怪会额外掉落宝箱。当前版本的掉落已经相对人性化,在玩家血&蓝&甲低下时掉落对应补充包的概率会大幅提升。每个格子地图中如果有道具没有拾取,那么在地图上会显示一个烧瓶图标,而在地图内会有蓝色箭头标记方向(如果是有残存的敌人则是红色箭头标记方向)。游戏中有铁匠铺、商店和宝库三种特殊格,铁匠铺可以花费5个暗金更换武器或者7个暗金升级武器,宝库有着一个箱子和4个坟两种类型,4个坟会开出两个物品和两个骷髅兵,要当心别损失太多血量。宝库&商店&铁匠铺大多是上锁的,所以游戏中需要尽可能多的获取钥匙,当然除了商店遇到了买完,其他获取途径都是看运气,不可控。

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BOSS战后偶尔会遇到血量换装备的事件。

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每个关卡都会有一个“隐藏房间”,在如上图有小女孩孤魂的地点使用破幻珠即可开启

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商店可以购买道具,不过要注意的是宝物虽然售价都是30,但是购买第2个时会价格翻倍。

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游戏中拥有100多种类型的小怪和物品。小怪花样繁多,又会格挡的盾兵、远程攻击的弓手、双斧连击的刺客、大剑的战士、冲锋的骑士等等,除了妖魔化的人行怪物,还有骷髅毒虫之类的魔物。在关卡的结尾会有BOSS战,而每个关卡都有表&里BOSS的设定,在击败了首关BOSS后会解锁该关卡的里BOSS,比如第一关表BOSS示县令,里BOSS是五奇。第二关表BOSS是将军,里BOSS是伯奇。在大部分关卡里BOSS的难度会比表BOSS难得多。比如第一关的县令只要用墙格挡投掷物偷伤害即可,但是五奇必须绕开不断延伸的4只召唤虫去攻击本体,而4只召唤虫的DEBUFF攻击都非常致命。而第二关的将军拉开距离去打就是白给,但是伯奇虽然行动相对迟缓,但是各种无死角攻击起手快伤害高根本防不胜防。BOSS战胜利会固定给与一个秘宝,而如果无伤通过(不扣血就行,可以扣甲)还会出现NPC,可以用10点血量上限换一个秘宝

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游戏内的物品分为三类,一种是类似杀戮尖塔中的宝物可以增加一些被动效果,比如为普攻增加冰伤雷伤,或者行走后身后留下火焰或者蛛网。一种是消耗类,比如投掷5个炸弹、投掷一个定身的网、开启隐藏空间的破幻珠、血药&蓝药等等。除此以外,还有金钱(主要是开箱子获得)、煞气(击杀小怪获得,最后一击必须由玩家完成,互相敌对的小怪互相杀死不会给玩家提供煞气)、钥匙(游戏中钥匙的需求量极大,主要是开箱子获取和商店购买)、暗金(1点点数提供5点护甲上限)、护甲&血量&蓝量包


收集品与继承要素

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游戏中,每个关卡之间,拥有着尘婆(全局的被动,比如开局多一个箱子、多一些钥匙、商店栏位、给与开启秘密空间的破幻柱等等)

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乌伢(各个角色的被动,比如白樱的复活&双武器,魔女的免疫定身)

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坛乐(赌博一个物品或者密宝)

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炼煞壶(投入一个残卷,再用煞气炼化,可以立刻获得这个道具,在之后的BOSS战奖励或者商店中也会出现该道具)

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除此以外,如果死亡,玩家收集到的所有金钱、煞气、秘宝、物品和残卷都会丢失,且由于继承要素的NPC只出现在两个关卡之间,也就是说必须完整的通过一个关卡,才能获取到这个关卡的收集要素


斩妖raksasi的优点与不足
丰富的游戏要素

肉鸽游戏最早设计出来有一个类似于程序员编程的“你为什么死了”逻辑规则书,类似

“能不能打过”-“现阶段打不过,能不能逃跑”-“逃跑跑不掉,能不能不被侦测到”-‘一定会被侦测到,能不能不来这里’...这样的逻辑结构。也就是从逻辑上玩家一定有可以通关的办法,和操作水准无关(当然了,需要满足游戏基本的操作需求),那么死亡的过程其实是玩家对于这个规则学习的过程。在这个过程中,游戏如果存在丰富的系统(人物build,物品获取,敌人类型等等),那么就可以增强玩家在反复刷的过程中的乐趣。


本作从系统丰富度方面进行评价的话,6个特色各异的人物,数十种武器,100多种物品和100多种怪物,10多个特色各异的BOSS战,6个关卡和10多种随机场景等都达到了很好的完成度,可以为反复游玩提供足够多的差异化游戏体验。


有味道的战斗过程

各种武器轻重攻击的方式差异、结合闪避奔跑的规避手段、各类道具和战场地形&要素的使用(在森林和沼泽的各类地形机关如果灵活应用会事半功倍)让战斗过程乐趣与挑战并存,整体游玩过程中需要高度集中注意力也提供了很好的“刺激感”,符合肉鸽游戏短平快的节奏需求。


国风文化特色的怪物和BOSS设定

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在西式奇幻和日式奇幻各占半边天的当下,斩妖raksasi和另一款斩妖“斩妖行”是难得的以中国传说中的各种神怪作为怪物和BOSS设定的游戏,加上制作组不俗的美术能力,还是有别样的游戏体验。


优质的立绘和悲剧的顶视角

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相信很多玩家是因为优质的妹子立绘入坑,然而这悲剧的头顶视角实在是让人吐槽不能,根本就看不出来是个啥啊..从游戏设计的角度而言能部分理解设计者的出发点(我们是基于位置和节奏的硬核游戏,顶视角能更准确的让玩家掌控位置),但是从游戏体验而言,这个顶视角实在是太差了,如果本作能做成莫塔之子或者哈迪斯那种形式的俯视角,相信游玩体验会有质变级别的提升。


套装太难凑齐了,也没有散件收益

绝大部分的套装都是需要5-6件生效,凑齐的难度非常的高,基本上我玩了50局左右就一次凑成了套装...相比于哈迪斯中各种拿到“双重祝福”的兴奋感,本作套装的成型太过于困难,如果不削减套装内装备的数量,至少增加一些散件收益会比较合适,比如集齐2件附加XX属性、集齐3件附加XX属性等等


最终BOSS太难

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最终BOSS巨锤罗刹也是在是太硬了...我4级武器+60%额外伤害+100多点元素伤害,兴奋剂和白樱技能一起开打上去还是刮痧....要知道同样的伤害第4关和第5关的BOSS几乎都是快速RUSH就过关了。正式版给我的感觉是1-5关简单了很多,但第6关真是地狱难度...其实哈迪斯的BOSS掉落特殊养成材料+高热度的模式我觉得挺合适的,本身斩妖打到第6关关底大概需要2小时,节奏就已经属于比较慢了,再给新手玩家反复死就很容易怒而弃坑...


太少的继承要素

如果死在第一关,那么毫无继承,死在第二关,也大概只能继承10-20个煞气,游戏中单局游戏获取煞气太少了,而继承的要素不仅少,花费还高。如果打到第6关,需要约2个小时,然而这两个小时所能累积的“遗产”可能一个天赋还不够解锁,这对于肉鸽游戏追求的相对快节奏是有些背道而驰的


总结:很有潜力的砍杀类肉鸽佳作

斩妖raksasi拥有着丰富的武器、道具、地图、怪物、BOSS系统设定,战斗兼具了难度和挑战性,角色结合武器和道具也都有着较多的游玩可能性。作为一款PVE的“构筑”(不断累积道具物品和武器)来进行闯关挑战的游戏,本作的游玩乐趣和重复可玩性都较高。经历了长达两年的EA阶段以后,本作在除了关底以前的难度已经大幅降低,对于新人上手友好了很多,可惜最后一关的难度还是有点高的不近人情,而套装难收集也降低了游玩过程中天胡的乐趣,最重要的是顶视角的设计、完全浪费了优秀的立绘。除此以外太少的继承要素让较慢节奏的游戏失败后有着较高的挫败感。总而言之,本作是一款瑕不掩瑜的砍杀类肉鸽佳作,值得喜欢这个类型的朋友们入手。


总体评价

+丰富的武器和道具设定

+兼具挑战性和乐趣的战斗过程

+多样的怪物和BOSS设计

+不错的美工和立绘水准

-顶视角完全看不清妹子

-最终BOSS太难

-套装太难收集

-相对较慢的游戏节奏(1局半小时到2小时)和较少的继承要素


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