大片是“做” 出來的:好萊塢電影工業實踐系列之實踐篇


3樓貓 發佈時間:2022-07-20 14:07:44 作者:季敇 Language

不久之前,寫了篇《大片是“做”出來的:好萊塢電影工業教育體系簡介》。現在,把《實踐篇》分享出來。我相信,只有一個行業的技術基礎打牢了,商業類型片、劇集製作質量提高,行業才會真正好起來,從業者才有未來,一味追求形而上的藝術、詩意,它特麼不管飯!對行業發展壯大沒什麼好處。只能是行業高精尖研發水平起來了,出了成果、行業繁榮之後,再來點小眾藝術。可如今,有些本末倒置了。
所有商業類型片,涉及特效的影視製作基本遵循流程:在數字特效出現後,製作(PRODUCTION)階段採取由計算機圖像CGI完成,傳統特效技術運用減少。
第一個CG鏡頭:1982 《星際航行 Star Track II Wrath of Khan》

第一個CG鏡頭:1982 《星際航行 Star Track II Wrath of Khan》

 第一個電腦角色:1983 《年輕的福爾摩斯Young Sherlock Holmes》

第一個電腦角色:1983 《年輕的福爾摩斯Young Sherlock Holmes》

在數字特效出現之前,北美電影工業已經有了一套完善地影視傳統特效製作系統,主要包括:定格動畫(Stop Motion),生物關節控制(Creature Articulation),化妝特效(Makeup FX),光學特效(Optical FX),微縮模型(Miniature),煙火(Pyrotechnics),視差(Forced Perspective),遮罩繪畫(Matte Painting)。最新、最牛逼的,便是兩年來火得不能再火的“虛擬引擎”攝製,虛擬LED片場”(Virtual LED Stage)和“攝影機內特效”(In-camera Visual Effects) 。以下逐一介紹,以供參考咯!
以前的特效電影,都是匠人們拿到劇本後,根據藝術指導的要求,各特效製作單位分頭製作,在場景中建好,或實拍時,拿到現場。
第一, 定格動畫(Stop Motion)
基於一副機械骨骼去實現。在藍/綠屏或背景圖片前擺動作拍靜幀照,一秒動作要拍24張,然後合成在實拍鏡頭裡,從而實現角色動畫。
角色動畫和定格動畫之父 Willis H. O'Brien。彼得·傑克遜的《金剛》便是向Willis H. O'Brien 1933年第一版致敬。

角色動畫和定格動畫之父 Willis H. O'Brien。彼得·傑克遜的《金剛》便是向Willis H. O'Brien 1933年第一版致敬。

號稱“一個人完成電影”宗師Ray Harry Hausen

號稱“一個人完成電影”宗師Ray Harry Hausen

Ray Harry Hausen僅僅憑個人的力量創造了第一個特效大片時代。正是在他的電影激勵下,誕生了一批擅長特效電影的大師彼得·傑克遜、特瑞·吉列姆、 吉爾莫·德爾·託羅、詹姆斯·卡梅隆、喬治·盧卡斯、史蒂文·斯皮爾伯格、雷德利·斯科特、蒂姆·波頓等。Ray Harry Hausen做定格動畫,憑的就是一副量尺和一套攝影器材,一天擺13到15幀,一個連續動作要擺上4個月,極少重擺,都是一條過,而影片的拍攝工作,也許僅僅用了兩週。
從1942年《Tulips Shall Grow》的動畫師,到2003 年《The Story of The Tortoise & the Hare》的導演、製片兼特效師,Ray Harry Hausen 其漫長的職業生涯裡,在狹小的倫敦工作室給我們留下了豐富的技術文化財富。
盧卡斯工業光魔(ILM--Industrial Light and Magic)的總監 Phil Tippett製作《帝國反擊戰》(The Empire strikes back)雪地戰一幕

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《權利的遊戲 4》Game of Thrones Season 4

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第二,生物關節控制(Creature Articulation)
製作出等比例的角色,通過機械傳動或無線遙控生物不同的關節。《大白鯊》(JAWS)需要十幾人,同時通過液壓傳動和機械聯動控制,實現仿真鯊魚的動作。正因為如此繁多的操作,使得機械鯊魚老出問題,預算和拍攝週期嚴重超出,斯皮爾伯格不得不將鯊魚的直接鏡頭儘量減少,“看不見”的掠食者,反而加強了該片的驚悚效果。
在許多科幻片裡,關節控制的角色非常多,其中最具代表性的是《終結者》(Terminator)系列。
Stan Winston Work Shop(Terminator series, the Jurassic Park series, Aliens, the Predator…)

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1984年《終結者I》的角色動畫完全靠5個人通過機械傳動和無線電,控制一個200磅,有上千活動關節的人偶加上特效化妝,Stan 和他的團隊花了一年的時間做出來。

1991年《終結者II》T-1000液態終結者則運用電腦技術了。
2003 年《終結者III》CG技術開始大量被使用在電影裡,綠色遮罩、攝像機跟蹤,動作捕捉,Stan Studio 便轉去做演員身上綠色遮罩的化妝工作,他們的關節控制技術則較少用於演員身上,而是針對虛構的角色。2009年《終結者IV》,John Rosengrant 繼續帶領 Stan Studio 給觀眾帶來驚喜,不斷製作出各種見所未見虛構的角色,機械關節控制技術也爐火純青。(由於材料所含化學物質有毒,長期在有毒環境工作,STAN過早逝世。)
第三,化妝特效(Makeup FX),包括Prosthetics假肢
主要分部分皮膚和全身的塑造,使用樹脂或硅膠先給演員或雕塑倒模,得到表面模型,再在模型上化妝,最後貼回演員身上。有一款美綜藝秀《Face Off》,就是這個行業的頂級比賽。國內也有不少公司、工作室在做,不多介紹了。
第四,光學特效(Optical FX),包括攝像機移動控制(Camera Motion Control)
工業光魔(ILM)就是靠這個技術起家的。1975年盧卡斯拿到《星戰》合同,加州還沒有專門的特效公司。於是,他到處招人,甚至從普林斯頓、斯坦福等高校找了一幫研究生、博士,和很多模型師一起集中在舊倉庫裡,在約翰·迪克斯特拉帶領下搞研發,研發近一年,花掉一半預算,卻什麼都見不著——這幫嬉皮士成天燒烤、轟趴、索嘛!偉大的70年代反文化運動(counterculture movement)!烏拉!
製片公司提醒,預計花費一年多的後期製作必須在6個月內完成,否則公司將撤銷該片,導致盧卡斯心臟病進了醫院。終於,在此時誕生了一臺神器,它允許多層同時顯影並最後合成為負片,有了這臺光學機器,使得盧卡斯在沒有CG技術的70年代,成功做出了《星戰》,它讓製作者們可以不用去實景地拍攝,甚至用Matte Painting虛構一個場景。
如今的合成軟件(NUKE, FUSION)基本上如同這款機器的數字版。Lucasfilm最新的合成技術是將綠屏扣像、動作捕捉與遊戲引擎結合,並實時(Real Time)場景渲染。如果這項技術開發成熟,那麼根本就不用到實景地拍攝,Studio裡就搞定一切拍攝了,可省下大筆預算(最後部分重點介紹)。
第五,微縮模型(Miniature)
談到這不得不提Burbank CA。大部分人都認為好萊塢電影都是在洛杉磯做的,其實是誤區,位於北好萊塢的Burbank是大多數工作室和影棚所在地。所以,當需要做特效鏡頭時,一般都會去Burbank。
微縮模型要做得好,跟攝像和燈光密切相關,模型的材質的選擇也非常重要,70年代末科幻片微縮模型的製作已經登峰造極。
《第三類接觸》與《星戰》1977年同時發行,被其光芒所掩蓋。1982年道格拉斯·特朗布爾終於完成了他畢生最得意的作品《銀翼殺手》(Blade Runner),完全表現出了導演雷德利·斯科特對2019年洛杉磯的想像,就連現在景觀並沒有多大變化,可見當時虛構的場景模型是多麼的超前而逼真,也許要到3019年才能看到。
另外,還有4Ward Productions Skotak Bro,他們用紙皮、塑膠玻璃、甚至麥片做建築外牆,棉花當雲,為《終結者II》裡洛杉磯被核彈摧毀搭了微縮場景,空氣炮打上去的效果非常好。這完全得益於兩人分工,一個是負責打光、攝像,另一個則專注於特效製作,因此做出來的微縮模型鏡頭幾乎亂真。
第六,煙火(Pyrotechnics):轟轟轟!!!除了他還有誰?
爆炸“貝”和他的《變形金剛》

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第七,視差(Forced Perspective)
除了利用特型演員替身之外,對於雙方都需正面出境的場景,設計特殊的器具(如座椅前後差距的馬車)、外加特定的拍攝角度、通過利用人眼視覺中的景深錯覺,或著分開大小角色拍攝後期合成,來製造同一畫面中大小角色同畫。
第八,遮罩繪畫(Matte Painting)
遮罩繪畫(Matte Painting)是非常古老的傳統技藝,以前是在一塊黑玻璃上畫,在實拍時放到攝像機鏡頭前,一次拍成,這種方法必須等畫完後才能拍,耗時太長。後來發明了鏡頭前做黑色遮罩技術,可以讓畫師們在拍完後再畫,現在是在電腦上畫,有時候容易與Set Extension攪混。Matte Painting一般有專門的DMP部門,Matte Painter通過用三維和二維軟件創造出一個環境出來後交給合成師,而 Set Extension 一般是在Live Production 實拍的鏡頭上由合成師直接加減鏡頭中的元素。
2019年的SIGGRAPH,技術革命的號角吹響!
當聲臨其境體驗了一把虛擬LED片場”(Virtual LED Stage)和“攝影機內特效”(In-camera Visual Effects)。當時,就預感到影視作為夕陽行業,要想進步,勢必和遊戲、元宇宙相結合。最早是2016年,看見發明《黑客帝國》“子彈時間”的創意總監John Gaeta成為ILMxLAB(盧卡斯影業旗下的沉浸式媒體部門)聯合創始人,要搞虛擬拍攝,看著實時渲染出來的環境,日出、日落,風霜雪雨,隨意調取素材庫的物料,頗為驚歎。
2019年11月12日,喬·費儒這個胖子,對!就是鋼鐵俠哈皮司機,小蜘蛛他姨老舅。
他僱傭ILM團隊,使用虛幻引擎(Unreal Engine)製作的首部星球大戰番外真人劇集《曼達洛人》在Disney+上推出,更是點燃了虛擬製作的烽火。工業光魔,為此聯合Epic Games專門搭建起一個22.86米寬、6.4米高的全LED虛擬片場——The Volume。
The Volume 集成了以上所有技術類別外,還有表演捕捉(performance capture)、虛擬探查(Virtual Scouting)、實時渲染(Real-time Rendering)、多用戶工作流程(Multi-user Work Flows) 等,全部以“最終畫面”的高標準、同步、實時交付,無論導演、攝影、美術指導、演員,還是前後期工作人員,大家看到的場景都一樣。不知道相關從業者,有沒有膽顫?!有了虛擬製作流程,未來,很多視覺實操的崗位就不需要咯!!!
2000年,虛幻引擎把專為影視行業舉辦的“虛擬製片峰會”特別升級為“Unreal Build”。
其實,最讓人期待的,還不是虛擬製作,而是他們正在研發的互動沉浸式遊戲,正如John Gaeta說的:
開始為創造沉浸式平臺而發展敏感性和相應的行為,我們正處於托馬斯·愛迪生的時代,確實如此,但在某個時刻,就會被下一代電影導演取而代之……人們喜歡更偶然的體驗,可以真正探索並與其中的整個世界進行互動…… 我們正在據此開發一種全新的語言,因此很多人都希望根據現有的知識基礎,使用它們所理解的世界,比如遊戲、故事等。但是我認為鑑於它是一個全新的平臺,我們應該使用一種全新的語言……一種我們目前還無法明確的語言......XR(MR、AR、VR等“R”綜合)領域還屬於一項新興技術,開發者在使用的時候,首先要考慮它在隱私方面的敏感性,確保用戶的數據不會被濫用。如果結合區塊鏈技術(用戶的數據可以以匿名的形式存儲在分佈式賬本中),XR的使用感將大大提升。
John Gaeta在當初所謂“硅谷神秘創業公司” Magic Leap裡擔任VP,同時,他還是與Magic Leap合作推出《星球大戰:Project Prog》的ILMxLab的聯合創始人,他們終極目的是推行所謂“空間計算”的概念,彷彿又一個“蘋果”正在誕生。像泰格·馬克在《穿越平行宇宙》裡說的:“數學、數學,到處都是數學!宇宙,是由數學寫就的偉大之書!”
2015年,鯨魚躍出

2015年,鯨魚躍出

Magic Leap這家公司的故事,以後有機會,也值得一說。2016 年年初,Magic Leap 完成了由阿里巴巴領投的 C 輪超過 7 億美元融資,而這家已經成立了 6 年,三輪拿下超過 12 億美元,前四年總融資超20億的獨角獸,除了幾個視頻 Demo,沒有任何產品問世,直到2018年,推出首款產品失敗了。
目前,公司縮水70%,燒了40個億。近日,他們公佈了企業MR頭顯Magic Leap 2的完整信息。該設備將於2022年9月30日正式發售。
有那個味了,有沒有?《神經漫遊者》《雪崩》世界來臨!友友們!




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