前言
在Steam上,趣味十足的肉鴿遊戲層出不窮。正因如此,我打算購入、體驗其中的一部分,並撰寫感受。本欄目會長期更新,我也的確玩過不少款。
名義上是盤點,但本文超過6000字,所有GIF都由我本人實機截取。之所以這麼大費周章,是因為我覺得:盤點也可以寫的認認真真、漂漂亮亮。反響良好的話,下篇會盡快出爐
最後,是一小段個人介紹:我叫小櫻花,名字來源於《龍族》裡的那個慫炮。專注於撰寫Steam遊戲和《英雄聯盟》相關內容,雜談偶爾也會涉獵。感謝你讀這篇文章,祝各位早、午、晚都安。

本期包含三款遊戲,分別是動作肉鴿《風中行者》、卡牌肉鴿《狹間騎士》和類倖存者肉鴿《臨兵馳者》。一般來說,每篇都儘量確保不同類型的遊戲各有一款。
一.《風中行者》
玩法概述:動作肉鴿
發行時間:2024年10月24日
聯機支持:最多三人在線
是否EA / 有無Demo:是,無
原價:98元 現價:78塊4
特點:操作絲滑、戰鬥爽快、肝度較高
評價:特別好評(6944篇評測,90%好評)
流程:單局30分鐘左右,總體10-30小時
個人時長:29.6小時

一.《風中行者》
在宣發之初,《風中行者》的賣點主要有四個:令人目不暇接的高速位移、讓人欲罷不能的快節奏戰鬥、叫人印象深刻的局內構築,以及《死亡細胞》前團隊精心打造。
而當正式發售後,大家很快發現,好像“是又不是那麼回事”。人物的確可以閃轉騰挪,但這項“功能”需要解鎖。戰鬥算得上爽感十足,可前期容錯率太低,導致遊戲體驗不算很好。
至於局內構築,顯然易見的是:就設計而言,肯定是花了心思的。但那會並沒有什麼選項,而且還有各種各樣的條條框框。
幸好,在半年的縫縫補補後,如今的《風中行者》總算是有了點樣子。距離盡善盡美還有差距,不過已經能擔得起一句物有所值。最關鍵的是,本作還支持最多三人聯機。開黑的話,樂趣自然要好上不少。
接下來,就讓我帶領大家前往那個瑰麗曼妙的世界,一探究竟。

閃轉騰挪,字面意義上的在飛
單就玩法來看,《風中行者》其實沒啥可大書特書的。不過需要指出的是,它並非純粹的清版動作肉鴿。你可以無視零散的敵人,一路衝到最終BOSS面前。
由於擊殺並沒有基礎收益,所以跑跑跑也是個不錯的思路。另外,本作在非戰鬥期間的移動是非常迅捷的。別問,問就是閃轉騰挪,甚至都能看到殘影。
而這種“流暢”,與《風中行者》堪稱一絕的美術相結合,可謂是相得益彰。主基地是一座飛艇,四個章節分別對應不同的生態環境。儘管地圖順序固定,但初見當真是驚豔。
飛身落地之際,耳邊忽地響起了BGM。遙不可及的地平線,近在咫尺的白雲藍天。你有心駐足良辰美景,可理智終究戰勝了邪念。一個背影對著落日無聲地聳了聳肩,頭也不回,一往無前。

絲滑流暢,戰鬥就是一種享受
戰鬥部分,本作主打的就是絲滑流暢。幾個設定相互結合,倒也的確發揮出了不錯的效果、
玩家能攜帶一把主武器和一把副武器,且二者的欄位能隨時切換。當你連續使用某種武器時,角色頭頂會出現特殊標誌。這時候使用另一把武器,便能夠打出特殊攻擊,或者叫切手技(超大聲)。
不同的武器,對應的特殊攻擊也各有千秋。但無論什麼品類,釋放特殊攻擊期間,玩家都是無敵的。你可以用它來躲避傷害,或者單純的打一波爆發。
我比較偏愛剖魚刀+十字弩的組合,具有極高的單點輸出能力。不過相對的,清理成群結隊敵人的速度,要稍慢些。當然,配裝本身是多種多樣的。西洛可風杖、重劍、百目刀等,都有不錯的效果。

就我的體驗來看,特殊攻擊算是戰鬥的絕對核心。最高難度下,哪怕是路邊的小怪,一巴掌下去都能抽你三分之一的血。如果選擇原地站擼,大概一分鐘內就得打道回府。
武器的獲取途徑較多,包括商店購買、戰鬥獎勵等。在上次更新後,本作也加入了武器升級系統。雖說有上限,但也能幫助各位,比較好的度過前中期(即前兩個Boss)。
部分強大的敵人,在打成絲血之際可以被“晶化”,也就是處決。除了生命精華外,還有概率掉落局外養成的資源。所以標準連招,是多次平A接特殊攻擊,再來個晶化收尾。

構築豐富,但是有強肯定也有弱
如果說武器是《風中行者》的基石,那麼局內構築便是鋼筋混凝土。概括來看,它由饋贈和強化兩部分組成。
在本作中,它以“饋贈”的形式呈現在玩家面前。起始階段,玩家最多擁有四個饋贈槽位。對局期間可通過局內商店,額外購買兩個。玩家可以隨時將其丟棄,沒有任何限制。

饋贈的獲取方式,和武器大同小異,就不多做贅述了。在此,我推薦幾個長盛不衰的經典套路,例如回聲+暴擊回聲、晶化+升級晶化、強化掉落+好運多多等。無論實用性抑或爽感,都是數一數二。
當然,這也不意味著其他選項就毫無用武之地。至少目前來看,大部分饋贈都有其獨到之處。主要的區別,還是在成型難度方面。
饋贈的出現,會遵循一個基本原則:出現的進階饋贈,一定與你現在能造成的效果有關。比如你當前可以施加燃燒,那麼才會有連攜內容刷出。

這個設定,可以幫助大家更快組成BD。不過,在某種程度上,也讓改變流派的難度變得更大——或許需要替換掉一半饋贈,才能得償所願。
經歷數次更新後,饋贈的表現已經有了不小的改善。至於高難度下的套路固化現象,是一個老生常談的問題,不影響大局。
下圖為不詳饋贈,兼具正負效果,但是更加強大。

至於強化,是在擊敗部分敵人後,掉落的基礎屬性增益。除了生命值、傷害外,也包括攻擊速度、局內貨幣獲取量等。
由於武器和饋贈都有數量方面的上限,所以強化的重要性毋庸置疑。這玩意肯定是越多越好,有條件的話,多選幾個生命值提高容錯。這位盒友,你也不想被BOSS打出1血保護吧(無論敵方攻擊力多少,玩家滿血的情況下,都至少剩1點HP)。
剩下的飾品和怪魚,主要起到的都是錦上添花的作用。前者是一種能夠主動使用的裝備,但冷卻時間較長。不進行專門構築的話,用處不是特別大。
至於後者,是一種特殊的進攻手段。按下C之後,不同的怪魚會賦予玩家各式各樣的效果,包括簡單粗暴的造成傷害、讓使用者無敵等。每次使用間隔固定為180秒,關鍵時刻有逆轉乾坤的可能。

局外養成肝度較高,幸好付出對得起回報
構築部分介紹差不多,接下來,該輪到局外養成上場了。
說實話,《風中行者》這塊的肝度真的挺高。武器、強化、饋贈、怪魚、飾品,包括角色的基礎能力都需要解鎖。滿狀態下,開局是4血瓶、4饋贈欄——論強度,幾乎是新檔的3-4倍。
這部分內容五花八門,就不一一介紹了。需要提醒的是,如果不是為了成就的話,盒友們可以只解鎖自己喜歡的內容。否則的話,難免有汙染隨機池的風險。
幸好,只要你肯花時間,局外養成的回報還是很豐厚的。要是現實中也能如此,那該有多好。

收束
整體來看,《風中行者》是一款物有所值的動作肉鴿作品。
實話實說,原價略貴。打折的話性價比尚可,如果有好友一同遊玩,那麼體驗飆升兩個檔次——希望屏幕前的你,都有志同道合的對象,或者朋友。
二.《狹間騎士》
玩法概述:卡牌肉鴿
發行時間:2025年3月4日
聯機支持:僅單機
是否EA / 有無Demo:否,有
原價:76元
特點:構築豐富、可玩性強、略有門檻
評價:多半好評(389篇評測,71%好評)
流程:劇情模式單局4小時左右,挑戰模式等大約60分鐘,總體10-30小時
個人時長:15.6小時

《狹間騎士》這款遊戲,在我看來是頗具潛力的。不過,發售十多天後,原本被寄予厚望的它,卻只落得個多半好評的結局。
箇中原因比較複雜,三言兩語說不清楚。但是籠統點來講,《蟾宮曲·嘆世》中的一句話——成也蕭何,敗也蕭何,倒也可以恰如其分的,解釋這個局面出現的原因。
接下來,我會在評測遊戲的基礎上,順帶分析一波本作的優缺點。如果大家有其他想法,可以在評論區留言討論。我會在收集、歸納後,進行反饋。

《狹間騎士》的特點,大概包含以下幾個部分:
一脈相承的視覺效果,麻雀雖小五臟俱全
最直觀的地方,非美術風格莫屬。作為《狹小空間之戰》的續作,《狹間騎士》保留了該系列極具辨識度的視覺效果。需要指出的是,這句話並不代表二者在畫面角度具有趨同性。
畢竟,本作的主角不再是身手矯健的都市特工。之前相當現代化的佈景,也統統被如今依舊炙手可熱的幻想中世紀所取代。你想的沒錯,又是劍與魔法那套。
逼仄狹窄的室內、伺機而動的敵人、捉襟見肘的血量,這三大要素齊聚的瞬間,我又找回了那熟悉的感覺:一杯茶,一包煙,一個關卡打一天。
在視覺層面,本作的確進步明顯。比如惡貫滿盈、惶惶不可終日的大壞蛋,居然還有閒情雅緻在牆上掛幾幅畫。與此同時,戰鬥期間雙方成員的小動作,也全都一覽無餘——說的就是你,愛擺弄武器晃來晃去的鬥士。

單局便能體驗完整的主線劇情,可是代價呢?
與細緻入微的場景相互映襯的,是一個曲折離奇,甚至可以用冗長來形容的主線。連同序幕在內,共有五個大章節。期間要經歷大大小小几十場戰鬥,拼盡全力才能殺到BOSS面前。
在最低難度下,即便我對大半情節都瞭如指掌,單次通關依然花費了超過90分鐘。如果以無畏難度起手,那麼正兒八經打完一把,需要花費4-5個小時(此處手動at我的一位老友)。
最關鍵的是,這部分內容在重複遊玩的過程中,幾乎是一成不變的。在最開始的新鮮感褪去後,剩下的便是週而復始的“機械勞動”。

誠然,劇情模式的確量大管飽。三教九流逐一登場,各方勢力盤根錯節。在穩步前進的同時,玩家也會逐漸深入權力中心,知曉一些讓人瞠目結合的帝國秘辛,或者叫,陰謀詭計。
但無論多麼精心編排的故事,在時間的偉力下,都不值一提。當你連續十次經歷同樣的話術,對接下來的走向瞭如指掌卻無法跳過的時候,最有可能出現的情緒,便是煩躁。
提出問題後,就該考慮解決辦法了。對此,我的意見是:想不出來。因為一般而言,肉鴿遊戲多是將主線拆開揉碎,分散進不同的對局。

哪怕不限制難度,劇情模式通關率都只有2.1%
最經典的例子,便是我此前推崇備至的《汙痕聖盃》。在同樣擁有主線任務的情況下,它選擇了循序漸進的交代故事脈絡,因此遊玩體驗好了不少。
而像《狹間騎士》這樣,將劇情模式單獨拎出來的作品,並不多見。更何況,卡牌這一玩法本來就以輕量化、碎片化為主。動輒好幾個小時一局,那不如直接去玩RPG。

一脈相承的遊戲玩法,以少打多的確是爽感十足
遊戲玩法上,《狹間騎士》原汁原味保留了前作的特色。只不過,有點過於一脈相承了。
看過成龍電影的盒友都知道,想要在狹小空間以少打多,最有效的辦法是:藉助地形,儘可能使自己同時面對的敵人變少。另外,想辦法讓那個敵人快速減員,也是個不錯的選擇。
而在本作中,玩家需要將上述策略融會貫通,才能以較低的戰損拿下勝利。儘管職業各有千秋,但最底層的戰鬥邏輯,其實大同小異。

首先,本作有一個基礎設定:只要移動到地圖之外,無論血量多少都會被瞬間秒殺。地圖的邊界會有紅色提示,一般而言都是諸如門、窗、懸崖等容易辨認的位置。
以起始角色拳手為例,她無法裝備武器,但與之相對,能讓敵人較為頻繁的產生位移。接下來,只要將其與本作的基本設定相結合,那麼基本的作戰思路,便順理成章的制定好了。

其次,壞蛋們的攻擊不分敵我。只要打到人,甭管是敵是友都得掉血。順帶一提,主角團可以正常攻擊隊友,但不會造成傷害。
在實戰中,你可以瞅準時機離開當前位置,讓對方弓箭手攻擊自己身後的倒黴蛋。或者,將敵人擒拿至另一個敵人附近,讓他們上演一出同袍相殘的好戲。
最後,還有個簡單粗暴的方式:直接用武力把所有人幹趴下。但由於隨著時間的推移,敵人在血量和血量上都優勢盡顯,所以這個方式後期反而沒那麼有效率。而且,一腳把對面踹下萬丈深淵,要比刀砍斧鑿啥的更有成就感。

卡牌玩起來像策略戰棋,那麼問題來了,肉鴿在哪裡
前兩點非常容易理解,也是對局策略的體現,這裡就不展開多聊了。平心而論,在老本行這塊,《狹間騎士》做的不錯。爽感十足的同時,也能造就很多名場面。
至於這第三點,實際上也暴露出本作一個核心問題:局內構築有所欠缺,導致《狹間騎士》玩起來更像戰棋。
無論前中後期,玩家的作戰思路都大差不差。但是在基礎的數值方面,主角的成長空間非常有限。剛開局,單卡能造成6-12點傷害。這時候敵人的血量約為20-30,就算來三個,也能輕鬆應對。
但是,在各位千辛萬苦到達第四章後,情況依舊。敵人的生命值動輒50往上,一來就是六七個。而你手上單卡的傷害還是12點左右,這就多少有點不夠看了。

這就導致《狹間騎士》的局內成長,不怎麼體現出同類遊戲中“構築”的成分。卡牌間的聯動不多也不太深入,基本就是各幹各的。這也是我,說本作玩起來像戰棋的原因:卡牌之間彼此獨立,產生連攜的方式少之又少。
諸如流血等持續傷害,又因為施加條件等原因,很難自成一派。如此一來,玩家很容易陷入窘境:卡牌總數較少的自循環卡組不容易成型,卡牌總數較多的傳統大卡組,又可能存在幾回合都不來啟動牌的窘境(俗稱鬼抽)。
至於其他肉鴿要素,只剩下一個聽起來就很RPG的裝備系統。根據職業的不同,角色能夠攜帶不同類型的裝備,上限四件(身體、主手、副手、物品)。
它們或是能夠基礎屬性,包括每回合的格擋、命中時的額外傷害。又或者,能夠帶來新的機制,例如每次抽排多一張卡、開局固定獲得某張卡牌等。
在我看來,裝備的確挺有意思。再加上小隊最多可以有三名成員,所以也拔高了角色上限。吃了嗎?沒吃的話,吃我三金裝拳手一招。

既然裝備挺像那麼回事,就說明製作組也並非毫無想法。歸根結底,出現上述問題,是因為製作組沒有單獨針對肉鴿這一要素,進行數值和機制上的平衡。
在這裡,我又要提到自己的口頭禪:“肉鴿”並非萬靈藥,不能像戰錘40K裡那般活死人肉白骨。只是依葫蘆畫瓢,在相同的框架裡硬塞隨機,光是想想就知道好玩不到哪去。
從續作角度出發,這個問題可謂屢見不鮮。包括之前的《光明破壞者》,也犯了相同的錯誤。在我看來,它倆都是設計理念出現偏差的產物。
肉鴿要素的加入,本來好處多多:提升重複遊玩價值、增加對局的趣味性、維持玩家的新鮮感。否則的話,這個品類也就不會大行其道了。
再說,既然能出續作,就表明前作的玩法和框架是經過市場檢驗的,是具備吸引玩家的能力的。而將這兩個優勢相結合後推出的作品,口碑不增反減,就意味著製作組有地方做錯了。

收束
按理來說,《狹間騎士》獨樹一幟的戰鬥方式,與兼具運氣和機遇的肉鴿相結合,應該會產生1+1>2的效果。但是,前作的存在像是一座山,彰顯著製作組功績的同時,也在無形之間對他們產生了束縛。
幸運的是,製作組也發現了本作存在的問題,承諾會在未來進行優化與完善。如果加以改進,我相信這部作品會擁有遠勝於現在的口碑。
畢竟,前作能夠擁有一定的名氣,就說明開發商的能力沒有問題。希望那天能夠早點到來,因為在小空間和敵人鬥智鬥勇,真的挺爽。

三.《臨兵馳者》
玩法概述:類倖存者
發行時間:2023年7月20日
聯機支持:僅單人
是否EA / 有無Demo:否,無
原價:22元 現價:15塊4
特點:創意較為新穎、體驗爽快、肝度較高
評價:多半好評(112篇評測,74%好評)
流程:單局30分鐘左右,總體10-30小時
個人時長:18.1小時

前言
“臨兵鬥者,皆陣列前行”,是道家的九字真言。據說只需吟頌,便能發揮具有令人瞠目結舌的強大力量。每個詞(字),都有著獨一無二的含義、表現形式(結印)和觸發方式(唸咒)。
而用這句話,作為介紹《臨兵馳者》的引子,可謂再合適不過。在某些地方,它們有著其曲同工之妙——比如,都很有吸引力。
邊跑邊打,玩的就是游擊戰
不得不說,《臨兵馳者》初看上去,是一款相當有創意的類倖存者遊戲。雖然主要玩法沒變,依舊是“擊殺怪物、獲取經驗值提升等級,從而在數個強化中選擇一個”。
但是,開發者卻另闢蹊徑,將核心從“戰鬥”變為了“奔跑”:無論何時何地,玩家都是在運動中的。單純的跑,是不會造成傷害的。這時候,就輪到技能出場了(衝刺和爆發,統一為鼠標左右鍵)。
也就是說,本作的核心,從戰鬥變為了生存。你要先確保自己性命無虞,才能利用技能去擊殺敵人。如此一來,遊玩的體驗也會有些不同。

假如你眼下沒有任何攻擊手段,那麼一頭向敵人撞過去,也未嘗不可。只要護盾沒有耗盡,便不會受到傷害。當然,這只是不得已而為之。如果有的選,大概沒人會喜歡這種兩敗俱傷的方式吧。
本作目前共有十個人物,它們的技能各具特色。例如我最中意的槍手,就能夠在奔跑的途中,射擊周圍的敵人。不過由於技能具有冷卻,因此玩家需要把控好使用的時機。
就我的體驗來看,《臨兵馳者》在基礎設定上,的確可以用別出心裁來形容。可能缺少一些爆點,畢竟就本質來說,依然是類倖存者。但在前中期,還是挺有新鮮感的。

局內構築較為多樣,什麼流派都能爽
在我看來,本作的局內構築,其實是有些複雜的。升級後,玩家可以選擇一個天賦。它們以樹狀圖的形式,呈現在玩家面前。
除了單純的屬性提升,例如增加獲取的經驗值、加快轉向速度等等外,天賦也可能賜予玩家全新的能力,包括但不限於擊飛、震動、雷擊等。在滿足條件後,玩家便能擁有更高級乃至進階的天賦。
無論哪條路線,都能帶來較為不錯的體驗。尤其是在之前的更新中,還多了不少人性化改動,例如擊敗BOSS後,會直接解鎖一整個天賦樹。

單就套路的聯動而言,《臨兵馳者》相當出色。這裡,我仍以槍手為例:開局拿下雷霆(每前進五米,觸發一次落雷)。接著,點出“衝刺和爆發,同樣會施加落雷”。一個能幫你度過前兩分鐘的小套路,就這麼成型了。
當然,目前也有一個百試百靈的萬用技能——擊飛。浮空+擊飛+震動三管齊下,在中後期無論視覺效果還是激爽程度,都相當令我滿意。
需要指出的是,本作套路的確不少,但是,學習成本也相對較高。在啥也不懂的前期,光是層出不窮的術語,就得讓人琢磨一會。幸好,玩幾局也就懂得差不多了。

又是較肝的局外養成,收益只能說尚可
《臨兵馳者》的局外養成,在肝度方面依然不低。物品、天賦等不僅要解鎖,還得通過對局的方式升級。雖說製作組在貨幣這方面給的很慷慨,但也需要不短的時間,才能全部獲取完畢。
幸好,本作的局內流程較為成熟,因此對局外養成的依賴沒有那麼高。如果隨著難度循序漸進遊玩的話,是不太容易有什麼負反饋的。

收束
《臨兵馳者》在剛發售那會,更新是相當頻繁的。但是近一年來,完全沒有任何改動。可能是因為銷量一般,畢竟評價人數在這,要說大賣也不太現實。
就這個價位來看,我認為是物有所值的。如果製作組能回來修一修BUG啥的,那就更好了——儘管我覺得可能性不大,但往好了想,總沒壞處。

結語
肉鴿遊戲,一直以來都是我的心頭好。在我看來,它的魅力就在於:無論經歷多少次失敗,都有重新站起來的勇氣。或者,簡短點:一直在變強,始終在路上。
以上就是本文的全部內容,我們下期再會。
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