三款肉鸽游戏推荐,可惜这次没有美少女


3楼猫 发布时间:2025-03-20 17:57:09 作者:kfc、sakura Language

前言

在Steam上,趣味十足的肉鸽游戏层出不穷。正因如此,我打算购入、体验其中的一部分,并撰写感受。本栏目会长期更新,我也的确玩过不少款。

名义上是盘点,但本文超过6000字,所有GIF都由我本人实机截取。之所以这么大费周章,是因为我觉得:盘点也可以写的认认真真、漂漂亮亮。反响良好的话,下篇会尽快出炉

倘若各位觉得质量尚可,烦请多多点赞评论。

最后,是一小段个人介绍:我叫小樱花,名字来源于《龙族》里的那个怂炮。专注于撰写Steam游戏和《英雄联盟》相关内容,杂谈偶尔也会涉猎。感谢你读这篇文章,祝各位早、午、晚都安。

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本期包含三款游戏,分别是动作肉鸽《风中行者》、卡牌肉鸽《狭间骑士》和类幸存者肉鸽《临兵驰者》。一般来说,每篇都尽量确保不同类型的游戏各有一款。


一.《风中行者》

  • 玩法概述:动作肉鸽

  • 发行时间:2024年10月24日

  • 联机支持:最多三人在线

  • 是否EA / 有无Demo:是,无

  • 原价:98元 现价:78块4

  • 特点:操作丝滑、战斗爽快、肝度较高

  • 评价:特别好评(6944篇评测,90%好评)

  • 流程:单局30分钟左右,总体10-30小时

  • 个人时长:29.6小时

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一.《风中行者》

在宣发之初,《风中行者》的卖点主要有四个:令人目不暇接的高速位移、让人欲罢不能的快节奏战斗、叫人印象深刻的局内构筑,以及《死亡细胞》前团队精心打造。

而当正式发售后,大家很快发现,好像“是又不是那么回事”。人物的确可以闪转腾挪,但这项“功能”需要解锁。战斗算得上爽感十足,可前期容错率太低,导致游戏体验不算很好。

至于局内构筑,显然易见的是:就设计而言,肯定是花了心思的。但那会并没有什么选项,而且还有各种各样的条条框框。

幸好,在半年的缝缝补补后,如今的《风中行者》总算是有了点样子。距离尽善尽美还有差距,不过已经能担得起一句物有所值。最关键的是,本作还支持最多三人联机。开黑的话,乐趣自然要好上不少。

接下来,就让我带领大家前往那个瑰丽曼妙的世界,一探究竟。

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闪转腾挪,字面意义上的在飞

单就玩法来看,《风中行者》其实没啥可大书特书的。不过需要指出的是,它并非纯粹的清版动作肉鸽。你可以无视零散的敌人,一路冲到最终BOSS面前。

由于击杀并没有基础收益,所以跑跑跑也是个不错的思路。另外,本作在非战斗期间的移动是非常迅捷的。别问,问就是闪转腾挪,甚至都能看到残影。

而这种“流畅”,与《风中行者》堪称一绝的美术相结合,可谓是相得益彰。主基地是一座飞艇,四个章节分别对应不同的生态环境。尽管地图顺序固定,但初见当真是惊艳。

飞身落地之际,耳边忽地响起了BGM。遥不可及的地平线,近在咫尺的白云蓝天。你有心驻足良辰美景,可理智终究战胜了邪念。一个背影对着落日无声地耸了耸肩,头也不回,一往无前。

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丝滑流畅,战斗就是一种享受

战斗部分,本作主打的就是丝滑流畅。几个设定相互结合,倒也的确发挥出了不错的效果、

玩家能携带一把主武器和一把副武器,且二者的栏位能随时切换。当你连续使用某种武器时,角色头顶会出现特殊标志。这时候使用另一把武器,便能够打出特殊攻击,或者叫切手技(超大声)。

不同的武器,对应的特殊攻击也各有千秋。但无论什么品类,释放特殊攻击期间,玩家都是无敌的。你可以用它来躲避伤害,或者单纯的打一波爆发。

我比较偏爱剖鱼刀+十字弩的组合,具有极高的单点输出能力。不过相对的,清理成群结队敌人的速度,要稍慢些。当然,配装本身是多种多样的。西洛可风杖、重剑、百目刀等,都有不错的效果。

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就我的体验来看,特殊攻击算是战斗的绝对核心。最高难度下,哪怕是路边的小怪,一巴掌下去都能抽你三分之一的血。如果选择原地站撸,大概一分钟内就得打道回府。

武器的获取途径较多,包括商店购买、战斗奖励等。在上次更新后,本作也加入了武器升级系统。虽说有上限,但也能帮助各位,比较好的度过前中期(即前两个Boss)。

部分强大的敌人,在打成丝血之际可以被“晶化”,也就是处决。除了生命精华外,还有概率掉落局外养成的资源。所以标准连招,是多次平A接特殊攻击,再来个晶化收尾。

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构筑丰富,但是有强肯定也有弱

如果说武器是《风中行者》的基石,那么局内构筑便是钢筋混凝土。概括来看,它由馈赠和强化两部分组成。

在本作中,它以“馈赠”的形式呈现在玩家面前。起始阶段,玩家最多拥有四个馈赠槽位。对局期间可通过局内商店,额外购买两个。玩家可以随时将其丢弃,没有任何限制。

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馈赠的获取方式,和武器大同小异,就不多做赘述了。在此,我推荐几个长盛不衰的经典套路,例如回声+暴击回声、晶化+升级晶化、强化掉落+好运多多等。无论实用性抑或爽感,都是数一数二。

当然,这也不意味着其他选项就毫无用武之地。至少目前来看,大部分馈赠都有其独到之处。主要的区别,还是在成型难度方面。

馈赠的出现,会遵循一个基本原则:出现的进阶馈赠,一定与你现在能造成的效果有关。比如你当前可以施加燃烧,那么才会有连携内容刷出。

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这个设定,可以帮助大家更快组成BD。不过,在某种程度上,也让改变流派的难度变得更大——或许需要替换掉一半馈赠,才能得偿所愿。

经历数次更新后,馈赠的表现已经有了不小的改善。至于高难度下的套路固化现象,是一个老生常谈的问题,不影响大局。

  • 下图为不详馈赠,兼具正负效果,但是更加强大。

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至于强化,是在击败部分敌人后,掉落的基础属性增益。除了生命值、伤害外,也包括攻击速度、局内货币获取量等。

由于武器和馈赠都有数量方面的上限,所以强化的重要性毋庸置疑。这玩意肯定是越多越好,有条件的话,多选几个生命值提高容错。这位盒友,你也不想被BOSS打出1血保护吧(无论敌方攻击力多少,玩家满血的情况下,都至少剩1点HP)。

剩下的饰品和怪鱼,主要起到的都是锦上添花的作用。前者是一种能够主动使用的装备,但冷却时间较长。不进行专门构筑的话,用处不是特别大。

至于后者,是一种特殊的进攻手段。按下C之后,不同的怪鱼会赋予玩家各式各样的效果,包括简单粗暴的造成伤害、让使用者无敌等。每次使用间隔固定为180秒,关键时刻有逆转乾坤的可能。

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局外养成肝度较高,幸好付出对得起回报

构筑部分介绍差不多,接下来,该轮到局外养成上场了。

说实话,《风中行者》这块的肝度真的挺高。武器、强化、馈赠、怪鱼、饰品,包括角色的基础能力都需要解锁。满状态下,开局是4血瓶、4馈赠栏——论强度,几乎是新档的3-4倍。

这部分内容五花八门,就不一一介绍了。需要提醒的是,如果不是为了成就的话,盒友们可以只解锁自己喜欢的内容。否则的话,难免有污染随机池的风险。

幸好,只要你肯花时间,局外养成的回报还是很丰厚的。要是现实中也能如此,那该有多好。

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收束

整体来看,《风中行者》是一款物有所值的动作肉鸽作品。

实话实说,原价略贵。打折的话性价比尚可,如果有好友一同游玩,那么体验飙升两个档次——希望屏幕前的你,都有志同道合的对象,或者朋友。

二.《狭间骑士》

  • 玩法概述:卡牌肉鸽

  • 发行时间:2025年3月4日

  • 联机支持:仅单机

  • 是否EA / 有无Demo:否,有

  • 原价:76元

  • 特点:构筑丰富、可玩性强、略有门槛

  • 评价:多半好评(389篇评测,71%好评)

  • 流程:剧情模式单局4小时左右,挑战模式等大约60分钟,总体10-30小时

  • 个人时长:15.6小时

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《狭间骑士》这款游戏,在我看来是颇具潜力的。不过,发售十多天后,原本被寄予厚望的它,却只落得个多半好评的结局。

个中原因比较复杂,三言两语说不清楚。但是笼统点来讲,《蟾宫曲·叹世》中的一句话——成也萧何,败也萧何,倒也可以恰如其分的,解释这个局面出现的原因。

接下来,我会在评测游戏的基础上,顺带分析一波本作的优缺点。如果大家有其他想法,可以在评论区留言讨论。我会在收集、归纳后,进行反馈。

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《狭间骑士》的特点,大概包含以下几个部分:

一脉相承的视觉效果,麻雀虽小五脏俱全

最直观的地方,非美术风格莫属。作为《狭小空间之战》的续作,《狭间骑士》保留了该系列极具辨识度的视觉效果。需要指出的是,这句话并不代表二者在画面角度具有趋同性。

毕竟,本作的主角不再是身手矫健的都市特工。之前相当现代化的布景,也统统被如今依旧炙手可热的幻想中世纪所取代。你想的没错,又是剑与魔法那套。

逼仄狭窄的室内、伺机而动的敌人、捉襟见肘的血量,这三大要素齐聚的瞬间,我又找回了那熟悉的感觉:一杯茶,一包烟,一个关卡打一天。

在视觉层面,本作的确进步明显。比如恶贯满盈、惶惶不可终日的大坏蛋,居然还有闲情雅致在墙上挂几幅画。与此同时,战斗期间双方成员的小动作,也全都一览无余——说的就是你,爱摆弄武器晃来晃去的斗士。

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单局便能体验完整的主线剧情,可是代价呢?

与细致入微的场景相互映衬的,是一个曲折离奇,甚至可以用冗长来形容的主线。连同序幕在内,共有五个大章节。期间要经历大大小小几十场战斗,拼尽全力才能杀到BOSS面前。

在最低难度下,即便我对大半情节都了如指掌,单次通关依然花费了超过90分钟。如果以无畏难度起手,那么正儿八经打完一把,需要花费4-5个小时(此处手动at我的一位老友)。

最关键的是,这部分内容在重复游玩的过程中,几乎是一成不变的。在最开始的新鲜感褪去后,剩下的便是周而复始的“机械劳动”。

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诚然,剧情模式的确量大管饱。三教九流逐一登场,各方势力盘根错节。在稳步前进的同时,玩家也会逐渐深入权力中心,知晓一些让人瞠目结合的帝国秘辛,或者叫,阴谋诡计。

但无论多么精心编排的故事,在时间的伟力下,都不值一提。当你连续十次经历同样的话术,对接下来的走向了如指掌却无法跳过的时候,最有可能出现的情绪,便是烦躁。

提出问题后,就该考虑解决办法了。对此,我的意见是:想不出来。因为一般而言,肉鸽游戏多是将主线拆开揉碎,分散进不同的对局。

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哪怕不限制难度,剧情模式通关率都只有2.1%

最经典的例子,便是我此前推崇备至的《污痕圣杯》。在同样拥有主线任务的情况下,它选择了循序渐进的交代故事脉络,因此游玩体验好了不少。

而像《狭间骑士》这样,将剧情模式单独拎出来的作品,并不多见。更何况,卡牌这一玩法本来就以轻量化、碎片化为主。动辄好几个小时一局,那不如直接去玩RPG。

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一脉相承的游戏玩法,以少打多的确是爽感十足

游戏玩法上,《狭间骑士》原汁原味保留了前作的特色。只不过,有点过于一脉相承了。

看过成龙电影的盒友都知道,想要在狭小空间以少打多,最有效的办法是:借助地形,尽可能使自己同时面对的敌人变少。另外,想办法让那个敌人快速减员,也是个不错的选择。

而在本作中,玩家需要将上述策略融会贯通,才能以较低的战损拿下胜利。尽管职业各有千秋,但最底层的战斗逻辑,其实大同小异。

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首先,本作有一个基础设定:只要移动到地图之外,无论血量多少都会被瞬间秒杀。地图的边界会有红色提示,一般而言都是诸如门、窗、悬崖等容易辨认的位置。

以起始角色拳手为例,她无法装备武器,但与之相对,能让敌人较为频繁的产生位移。接下来,只要将其与本作的基本设定相结合,那么基本的作战思路,便顺理成章的制定好了。

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其次,坏蛋们的攻击不分敌我。只要打到人,甭管是敌是友都得掉血。顺带一提,主角团可以正常攻击队友,但不会造成伤害

在实战中,你可以瞅准时机离开当前位置,让对方弓箭手攻击自己身后的倒霉蛋。或者,将敌人擒拿至另一个敌人附近,让他们上演一出同袍相残的好戏。

最后,还有个简单粗暴的方式:直接用武力把所有人干趴下。但由于随着时间的推移,敌人在血量和血量上都优势尽显,所以这个方式后期反而没那么有效率。而且,一脚把对面踹下万丈深渊,要比刀砍斧凿啥的更有成就感。

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卡牌玩起来像策略战棋,那么问题来了,肉鸽在哪里

前两点非常容易理解,也是对局策略的体现,这里就不展开多聊了。平心而论,在老本行这块,《狭间骑士》做的不错。爽感十足的同时,也能造就很多名场面。

至于这第三点,实际上也暴露出本作一个核心问题:局内构筑有所欠缺,导致《狭间骑士》玩起来更像战棋。

无论前中后期,玩家的作战思路都大差不差。但是在基础的数值方面,主角的成长空间非常有限。刚开局,单卡能造成6-12点伤害。这时候敌人的血量约为20-30,就算来三个,也能轻松应对。

但是,在各位千辛万苦到达第四章后,情况依旧。敌人的生命值动辄50往上,一来就是六七个。而你手上单卡的伤害还是12点左右,这就多少有点不够看了。

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这就导致《狭间骑士》的局内成长,不怎么体现出同类游戏中“构筑”的成分。卡牌间的联动不多也不太深入,基本就是各干各的。这也是我,说本作玩起来像战棋的原因:卡牌之间彼此独立,产生连携的方式少之又少。

诸如流血等持续伤害,又因为施加条件等原因,很难自成一派。如此一来,玩家很容易陷入窘境:卡牌总数较少的自循环卡组不容易成型,卡牌总数较多的传统大卡组,又可能存在几回合都不来启动牌的窘境(俗称鬼抽)。

至于其他肉鸽要素,只剩下一个听起来就很RPG的装备系统。根据职业的不同,角色能够携带不同类型的装备,上限四件(身体、主手、副手、物品)。

它们或是能够基础属性,包括每回合的格挡、命中时的额外伤害。又或者,能够带来新的机制,例如每次抽排多一张卡、开局固定获得某张卡牌等。

在我看来,装备的确挺有意思。再加上小队最多可以有三名成员,所以也拔高了角色上限。吃了吗?没吃的话,吃我三金装拳手一招。

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既然装备挺像那么回事,就说明制作组也并非毫无想法。归根结底,出现上述问题,是因为制作组没有单独针对肉鸽这一要素,进行数值和机制上的平衡。

在这里,我又要提到自己的口头禅:“肉鸽”并非万灵药,不能像战锤40K里那般活死人肉白骨。只是依葫芦画瓢,在相同的框架里硬塞随机,光是想想就知道好玩不到哪去。

从续作角度出发,这个问题可谓屡见不鲜。包括之前的《光明破坏者》,也犯了相同的错误。在我看来,它俩都是设计理念出现偏差的产物。

肉鸽要素的加入,本来好处多多:提升重复游玩价值、增加对局的趣味性、维持玩家的新鲜感。否则的话,这个品类也就不会大行其道了。

再说,既然能出续作,就表明前作的玩法和框架是经过市场检验的,是具备吸引玩家的能力的。而将这两个优势相结合后推出的作品,口碑不增反减,就意味着制作组有地方做错了。

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收束

按理来说,《狭间骑士》独树一帜的战斗方式,与兼具运气和机遇的肉鸽相结合,应该会产生1+1>2的效果。但是,前作的存在像是一座山,彰显着制作组功绩的同时,也在无形之间对他们产生了束缚。

幸运的是,制作组也发现了本作存在的问题,承诺会在未来进行优化与完善。如果加以改进,我相信这部作品会拥有远胜于现在的口碑。

毕竟,前作能够拥有一定的名气,就说明开发商的能力没有问题。希望那天能够早点到来,因为在小空间和敌人斗智斗勇,真的挺爽。

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三.《临兵驰者》

  • 玩法概述:类幸存者

  • 发行时间:2023年7月20日

  • 联机支持:仅单人

  • 是否EA / 有无Demo:否,无

  • 原价:22元 现价:15块4

  • 特点:创意较为新颖、体验爽快、肝度较高

  • 评价:多半好评(112篇评测,74%好评)

  • 流程:单局30分钟左右,总体10-30小时

  • 个人时长:18.1小时

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前言

“临兵斗者,皆阵列前行”,是道家的九字真言。据说只需吟颂,便能发挥具有令人瞠目结舌的强大力量。每个词(字),都有着独一无二的含义、表现形式(结印)和触发方式(念咒)。

而用这句话,作为介绍《临兵驰者》的引子,可谓再合适不过。在某些地方,它们有着其曲同工之妙——比如,都很有吸引力。

边跑边打,玩的就是游击战

不得不说,《临兵驰者》初看上去,是一款相当有创意的类幸存者游戏。虽然主要玩法没变,依旧是“击杀怪物、获取经验值提升等级,从而在数个强化中选择一个”。

但是,开发者却另辟蹊径,将核心从“战斗”变为了“奔跑”:无论何时何地,玩家都是在运动中的。单纯的跑,是不会造成伤害的。这时候,就轮到技能出场了(冲刺和爆发,统一为鼠标左右键)。

也就是说,本作的核心,从战斗变为了生存。你要先确保自己性命无虞,才能利用技能去击杀敌人。如此一来,游玩的体验也会有些不同。

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假如你眼下没有任何攻击手段,那么一头向敌人撞过去,也未尝不可。只要护盾没有耗尽,便不会受到伤害。当然,这只是不得已而为之。如果有的选,大概没人会喜欢这种两败俱伤的方式吧。

本作目前共有十个人物,它们的技能各具特色。例如我最中意的枪手,就能够在奔跑的途中,射击周围的敌人。不过由于技能具有冷却,因此玩家需要把控好使用的时机。

就我的体验来看,《临兵驰者》在基础设定上,的确可以用别出心裁来形容。可能缺少一些爆点,毕竟就本质来说,依然是类幸存者。但在前中期,还是挺有新鲜感的。

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局内构筑较为多样,什么流派都能爽

在我看来,本作的局内构筑,其实是有些复杂的。升级后,玩家可以选择一个天赋。它们以树状图的形式,呈现在玩家面前。

除了单纯的属性提升,例如增加获取的经验值、加快转向速度等等外,天赋也可能赐予玩家全新的能力,包括但不限于击飞、震动、雷击等。在满足条件后,玩家便能拥有更高级乃至进阶的天赋。

无论哪条路线,都能带来较为不错的体验。尤其是在之前的更新中,还多了不少人性化改动,例如击败BOSS后,会直接解锁一整个天赋树。

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单就套路的联动而言,《临兵驰者》相当出色。这里,我仍以枪手为例:开局拿下雷霆(每前进五米,触发一次落雷)。接着,点出“冲刺和爆发,同样会施加落雷”。一个能帮你度过前两分钟的小套路,就这么成型了。

当然,目前也有一个百试百灵的万用技能——击飞。浮空+击飞+震动三管齐下,在中后期无论视觉效果还是激爽程度,都相当令我满意。

需要指出的是,本作套路的确不少,但是,学习成本也相对较高。在啥也不懂的前期,光是层出不穷的术语,就得让人琢磨一会。幸好,玩几局也就懂得差不多了。

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又是较肝的局外养成,收益只能说尚可

《临兵驰者》的局外养成,在肝度方面依然不低。物品、天赋等不仅要解锁,还得通过对局的方式升级。虽说制作组在货币这方面给的很慷慨,但也需要不短的时间,才能全部获取完毕。

幸好,本作的局内流程较为成熟,因此对局外养成的依赖没有那么高。如果随着难度循序渐进游玩的话,是不太容易有什么负反馈的。

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收束

《临兵驰者》在刚发售那会,更新是相当频繁的。但是近一年来,完全没有任何改动。可能是因为销量一般,毕竟评价人数在这,要说大卖也不太现实。

就这个价位来看,我认为是物有所值的。如果制作组能回来修一修BUG啥的,那就更好了——尽管我觉得可能性不大,但往好了想,总没坏处。

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结语

肉鸽游戏,一直以来都是我的心头好。在我看来,它的魅力就在于:无论经历多少次失败,都有重新站起来的勇气。或者,简短点:一直在变强,始终在路上。

以上就是本文的全部内容,我们下期再会。

为了方便大家查找,这里再附一次游戏链接。


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