寫下這行字的時候,電腦裡還在循環播放著範恩大爺的處刑曲【Rise of the GRENDEL】,熱血中帶著悲愴味道的前奏,隨著一連串“叮叮咚咚”的鋼琴快彈,風格一下變得更為輕鬆明快,恰好對應了【黎之軌跡】每一個章節末尾,直面boss時的絕望,和開啟假面騎士變身(大噓)後的希望。
如果你對【黎之軌跡】不甚瞭解,不妨先從這首歌開始。#趣味遊戲#
注:以下評測不含任何劇透,請放心食用。
(PS平臺黎之軌跡一週目通關封面)
寫在前面
不管你承不承認,jrpg近些年是在走下坡路的,倒不是說遊戲廠商製作jrpg的能力不行,事實上這幾年湧現的優質jrpg不在少數,P5S、異度神劍2&3、DQ11……這些都是玩家有口皆碑的作品。
那麼為什麼會說jrpg不行了呢?
原因有兩點,一個是因為歐美噱頭十足的“3A大作”搶佔了大量市場,兩相對比之下,玩家對於不注重畫面的jrpg自然是嗤之以鼻;一個是因為現代人生活節奏加快,休閒時間變得更加碎片化,章節流程“又臭又長”的jrpg便慢慢成了棄之敝履。
不過也有一些好消息。
隨著歐美市場“3A大作”的口碑崩塌(就不點名了),越來越多的玩家流入到jrpg的圈子裡(或者用“重回”這個詞會更貼切點),jrpg在近幾年又有了抬頭之勢。
而筆者則是在通關P5S後不久,在朋友的強烈安利下,入坑了【黎之軌跡】。
群像式的世界觀設定
近年來,很多廠商都在打造自己的“ip宇宙”,而我在初步瞭解了軌跡系列的世界觀後,忽然覺得法老控(軌跡、伊蘇系列的開發商)這貨其實老早就在佈局自己的“ip宇宙”了。
這邊先科普一下軌跡系列的順序,先是空軌三部曲:
空之軌跡
然後是零碧軌:
零之軌跡&碧之軌跡
再後面是閃之軌跡四部曲,接著是偏外傳性質的創之軌跡:
閃之軌跡
最後才到黎之軌跡。
按照一般的jrpg遊戲套路,每一代的遊戲應該都擁有自己的主角、boss和世界觀設定,這一代完結了,下一代就換個新的世界觀設定,再塑造一個新的主角和boss(比如勇者鬥惡龍和最終幻想系列)。
事實上,法老控最初也是這麼幹的。
然而在那個時代的日本,拼玩法,老任的塞爾達幾乎沒有敵手;拼遊戲質量,社恐老闆帶領下始終保持50人小作坊的法社,根本沒有能力去跟當時的一眾日廠大爹較量。
於是乎,法老控走上了“劇情為王”的不歸路,自空軌開始,“七至寶”的設定就貫穿始終,而圍繞“七至寶”的爭奪,軌跡系列的世界觀就拓展出了帝國、共和國、克州、甚至迄今都沒有完全展現的東方皇國等諸多地區,更是設計出了結社、遊擊士、教團等多方勢力,其中結社最為神秘,是亦正亦邪的存在,幾乎每一代關於女神至寶的爭奪,都有著結社的參與。
而迄今為止,玩家甚至都不知道結社的老大是誰……也就是說,每一代玩家擊敗的結社成員,其實都只是結社的一個小幹部而已,想想就覺得有點刺激……
(遊戲碟裡甚至還貼心地附了一份軌跡世界地圖)
我認為,結社的設定簡直就是法老控的神來之筆。
要按照一般套路,初代空軌裡結社一般就直接寄了,哪裡會在後面還有戲份?然而法老控卻把結社設計成了一個貫穿始終的存在,結社成員有時候會是主角團之一,又時候又成了boss,上一代裡還和主角一決生死的結社大佬,到了下一代就和新主角勾肩搭背嘻嘻哈哈,完全不同於往常rpg非黑即白的人物塑造。
用個專業點的說法,這種人物塑造其實就是“群像”。
恰逢黎之軌跡2即將於九月底推出,根據目前的情報來看,1代裡出現的結社和主角關係還不錯,但在2代又要和主角開始相愛相殺……一旦習慣了這種設定,還真的挺帶感。
素質S技就完事了的戰鬥系統
說完世界觀設定,我們不妨來聊聊黎軌的戰鬥系統。
軌跡系列一直是傳統的回合制戰鬥,但是法老控卻在這一代的黎軌上做出了恰到好處的變革,最主要的變化就是增加了野外遇敵的arpg玩法,對於一些小怪,可以先一套平A削減血量,然後進入晶片戰鬥,達成瞬秒。
而軌跡系列獨有的元素晶石配置系統,也在這作得到了較好的展現。
玩家的導力器上總計分有四行,分別是攻擊、防禦、魔法(驅動)和EX。
每一行上通過不同的元素組合,就能形成不同的魔法。
沒錯,軌跡系列和其他rpg不一樣,人物的魔法並不是自帶的,而是要玩家自行搭配組合,套用fate的設定,其實就是“魔法迴路”的意思。
致命追擊
導力器每一行都能拼湊出不同的魔法。
目前主流的玩法是,攻擊欄配“致命追擊”,走補刀流,收割殘血,達成最高收益;
爆裂吸收
或者是攻擊欄配“爆裂吸收”,在每一次攻擊後回覆cp點數,配合回覆cp的幾個神器,聽說可以實現物理極巔,瘋狂爆S技搶斷敵人回合,從而做到一回合秒殺boss。
注:黎之軌跡中S技需要消耗100cp,而遊戲設定裡每一次攻擊都會回覆一定CP,配合爆裂吸收和相關道具,可以做到一波高連擊的S技釋放結束,cp槽又又又滿了,從而達成無限S極釋放。不過有些神器似乎只有二週目能拿到,筆者在一週目撐死了也只能進行S技素質四連。
有一說一,後期把魔法迴路配齊了之後,這個戰鬥系統還挺爽的,但前期可能就體驗稍微差點,因為這個遊戲前期太缺結晶了(結晶用來購買魔法迴路和解鎖魔法插槽)。
而魔法迴路的配置,網上也都找得到參考,筆者也是看了攻略,並做了適當調整,才配出最適合自己的魔法迴路。
魔裝鬼
啊,差點漏了【黎之軌跡】最出彩的假面騎士變身(指魔裝鬼)環節,這個系統會大幅增加主角的各項能力,並且能在一回合之內對敵人進行最高三次連擊。
是的,你沒聽錯,是玩家能對敵人進行素質三連擊,從來只有被boss素質多連的筆者總算能在遊戲裡體驗一把爆殺boss的快感了,配合上述所說的物理極巔玩法,一回合猛砍boss十幾萬血都是輕輕鬆鬆。
(筆者觀察了下,遊戲裡最牛boss血量也就不過幾十萬,十幾萬血砍過去相當於直接掉了一大半血條,疼還是挺疼的)
魔裝鬼S技CG
黎之軌跡1裡是黎色(指黎明藍)的魔裝鬼,而看2代的宣發,似乎魔裝鬼要變成紅色。
紅色魔裝鬼
有一說一,雀食蟀。
最後的結語
說實話,關於《黎之軌跡》還有很多能寫的內容,比如說首都電影院裡關於貓女的成人影片福利,又比如說泡溫泉時的範恩X亞倫福利(bushi)等等。
以及我還有最想吐槽的這個遊戲的兩個稀爛的部分:一個是策劃腦子進水了的4spg環節(即支線任務),前期做做還有意思,但是每個章節都這麼來上一套……偷工減料地太明顯了吧喂!另外一個就是硬傷了,這遊戲的建模屬實有點拉,不過考慮到法社都擺爛到請外包來搞這個了,那也沒有說的必要了。
總的來說,這款遊戲對於我這個,從來沒有玩過軌跡系列的玩家來說,最大的震撼就是世界觀設計和戰鬥玩法設計這兩個方面。
不過我個人對於遊戲畫面的接受程度下限很高,軌跡前幾作的畫面質量實在無力食用,早前在朋友推薦下入手了steam平臺的閃軌1,玩了半個小時被勸退果斷退款。
黎之軌跡2宣傳畫面
當然,對於即將在9月底發售的黎之軌跡2,筆者可是期待值拉滿,雖然9月底發售的是日文,中文版要到10月底才發出,不過對於日文專業的筆者來說,啃生肉已經是家常便飯了!
ps:記得塞爾達剛出的時候也是沒有中文,當時啃的賊難受,倒不是因為不識字,只是遊戲裡面太多英文單詞直接轉過來的日文片假名了,有些片假名可能連日本人自己都不認識,希望黎之軌跡2的日文能正常些……
以上就是我個人對於黎之軌跡的一些拙見,如果有認知錯誤,還請大家斧正,感謝~