這段時間的電子鬥蛐蛐又火出圈了!
鬥蟋蟀屬於老一輩眾多娛樂休閒活動之一(非遺?),《沉默的蟋蟀》的出現也打開了那些塵封已久的記憶(遊戲中可收集一些珍貴的歷史影像,名人詩詞等)。如果遊戲能夠加入其他語言,將又是一波文化輸出!
遊戲中,不知道有多少朋友在蟋蟀戰鬥的時候為了圖省事,都勾選了“自動打草”這個選項框?別看了,我就是!一直到了第三個賽季,才真正意識到手動選擇性打草才是增加勝率的關鍵。
不sl或者少量sl的朋友都會發現一個問題——怎麼我一個賽季養的蟋蟀不如一個賽季?明明第一賽季還能評個“準王”(剛玩還不懂攻防斗的重要性,準王已經算是不錯的評價了),為什麼這個賽季撐死卻是“元帥”???而對手的蟋蟀明明看起來屬性差不多,為什麼我卻越來越打不過???
說到這裡,就不得不提一下蟋蟀等級了。如果有細心的朋友就會發現,隨著敵我雙方蟲緣的提升,能夠獲得的蟋蟀等級也會越來越高(名字後面的數字代表等級)。等級對紙面屬性沒有任何影響,它所能發揮的作用,應該屬於種族壓制的一種,影響的是“再戰率”。“再戰率”越高,“不確定性”就越少。
舉個栗子,1級的蟋蟀打贏了4級的蟋蟀,每次4級蟋蟀的再戰率都可以達到70%,甚至更高,往往要連續打贏3場才算獲勝,而1級的蟋蟀只要輸1場基本就是再起不能......想要逆天改命,想要挑戰上位種族,就不能讓系統自動打草。
手動打草的精髓就在於同紙面屬性的情況下,讓低等級的蟋蟀在開局犧牲再戰率增加一定的屬性(破釜沉舟)或者第一場戰敗時犧牲隨機屬性增加一定幾率的再戰率(損失越多屬性換取的再戰率越高);而讓高等級的蟋蟀開局犧牲再戰率增加屬性(等級屬性雙壓制)或者戰敗時直接犧牲部分屬性將再戰率提升到較高或必定再戰(100%以上)的程度。
後面的賽季如果挑戰高等級蟋蟀戰敗了,你要是選擇了“自動打草”,系統會在三個打草的選項裡隨機選擇——運氣背的話,開局就使用“下風草”降低屬性基本必輸無疑!而對已經輸了一場的我方蟋蟀使用“上風草”,讓本已經處於下風,低於20%的再戰率直接變為個位數甚至歸零,那就真的是連翻盤的機會都不給你了——此時哪怕再給你高於對手的屬性也無濟於事!!!
最後緬懷一下第一賽季由於不會玩,被我一度養廢的橙色鬥口八敗,前期實力太強都是秒殺對手,以至於忽視了在敵我雙方屬性相當時,對我方蟋蟀手動打草的重要性(每當在功蟲房裡看到它我都覺得對不起它——評價太低了)。
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