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《斬妖行》是一款由bilibili發行,無錫野火數字科技有限公司製作的2D橫版動作遊戲,於2020年8月14日發行搶先試玩版 且與2021年7月8日發行正式版
遊戲背景設定於存在“妖””半妖“”人“且具有神話色彩的中國古代江湖世界,並分別從”人“(陸雲川)”半妖”(夏侯雪)兩個人物去講述兩個不同的故事,兩條故事線雖然獨立但卻有著部分交集。這種不同故事線穿插敘事手法雖然有點奇特,卻起到了共同深化故事主題的作用。
表現力豐富的2D橫板動作遊戲
《斬妖行》雖為一款橫板2D遊戲但絲毫不影響遊戲所塑造的獨特且真實的水墨風江湖世界。Wildfire作為一個獨立遊戲工作室,運用了2D橫板模式而不是採用3D來製作這部作品。這項決策作者認為是非常正確的.。首先獨立工作室的啟動資金不是很足,其次3D程序風險很高,目前國內的3D遊戲技術並不成熟,如果遊戲做成3D便很難刻畫出一個沉浸感極強的江湖世界。而如果運用2D技術,遊戲所採用的傳統手繪國風水墨和現代寫實美術相結合的美術風格特點就一下凸顯了出來,既展現了東方水墨的獨特魅力又更好的刻畫出了一個十分具有東方故事文化背景的江湖,而且也為開發節約了不少成本。野火工作室的這波兩全其美操作還不值得點贊嗎?(暗示一鍵三連)
遊戲雖為2D,但也不缺少“層次感”
畫面表現力不足,畫面缺少層次感與立體感是每個2D遊戲都要面對的問題,但《斬妖行》利用運鏡的技術巧妙的改善了畫面表現力不足的問題。這種Truck(平行主體移動鏡頭)式運鏡的技巧極大的填補了遊戲缺少層次感的缺陷,列如運用近點植被與角色人物形成遠近反差來提升畫面表現力。
一個充滿古老東方色彩的江湖世界
一個好的遊戲需要做到讓玩家感到氛圍感與沉浸感,而在這方面《斬妖行》也是下了功夫的。在《斬妖行》遊戲裡,遊戲場景不光有著水車,寺廟,花轎等一系列物件,同時也有著祭壇做法,道士驅妖,冥婚等一系列民間習俗以及一些中國古代神話角色與妖魔,列如神龍,夜叉等等。這些因素無疑讓這個江湖世界充滿了古老的東方文化色彩。遊戲劇情cg部分也採用了以京劇的腔調唱出詩詞的方式來敘述部分遊戲劇情。有了這些細節的鋪墊,遊玩者彷彿自身置於這個妖怪橫行,人間百態的江湖之中。要讓玩家感同身受,對主人公細節的刻畫也是非常重要的,列如陸雲川的俠義之心,處理事情理智冷靜的一面都被刻畫的淋漓盡致(這裡同樣要誇一下配音,配的非常好側面也更好的體現出了陸雲川這個江湖俠客的感覺)
獨特的動作遊戲戰鬥系統
一個動作遊戲的靈魂作者認為在於打擊感與打擊反饋,在這方面《斬妖行》剛發佈試玩版時,玩家們對打擊手感方面的反饋不盡人意,這也是試玩版發行後steam評價褒貶不一的重要原因,但在經過開發團隊的不斷完善到正式版發售時,打擊手感已經改善了很多,現在的打擊反饋已經令許多玩家滿意。遊戲中主要有三個重要操作,“斬滅”“閃避”“彈反反擊”,想要儘快的解決怪物必須用“斬滅”的方式去攻擊怪物,而“閃避”“彈反”都是能觸發“斬滅”的。於是遊戲的主要玩法就是利用攻擊兩段或三段的間隔以及閃避彈反所觸發斬滅效果來消滅怪物。BOSS擁有著護盾值,玩家需要利用斬滅的方式來大幅度減少其護盾值使其護盾暫時破損然後才能對BOSS造成更高的傷害。可以說這款遊戲如它的名字一樣“斬”妖行一樣,斬滅機制是最重要的。玩家須靈活掌握這個機制才能輕鬆將此遊戲通關。
豐富的技能樹,裝備,以及角色升級系統讓遊戲玩法不再單一
如果說斬滅系統是樹幹,閃避,彈反反擊系統是樹枝的話。那麼遊戲裝備與技能系統就是這顆樹的枝葉,它讓遊戲充滿各種各樣玩法,而不顯得像枯樹一般單調。玩家最多可以裝備四個不同的技能,每種技能的用法,以及作用都不相同。例如我面對一群小怪,我可以使用“水龍吟”技能將所有小怪聚集在一起方便擊殺。但當我遇到BOSS戰時我可以切換至弒魔刃技能來提升我對BOSS進行斬滅所造成的破盾與傷害效果。當然這麼技能搭配肯定不止我介紹的這一種玩法,玩家可以自行選擇自己喜歡的技能搭配來遊玩遊戲。裝備系統也是同理,一萬個人有一萬個哈姆雷特,很多玩法玩家可以自行組合嘗試。
妖怪圖鑑系統
每當消滅一個不同類型的怪物時會出現這個怪物故事背景以及這種怪物的弱點等介紹。遊戲中有著劇情偶爾地方不太連貫的地方(這個問題後面我會指出),而此時妖怪圖鑑會講解這個怪物很多背後的故事,這種碎片化敘事的方式有點點借鑑宮崎英高的感覺,從一個物品或者圖鑑中瞭解到更多的故事,而不是直接從劇情講解。這種魂式敘述方式很容易激發讓玩家探索故事背景的熱情,所以這個系統我是想給製作團隊點個讚的。
接下來說說這個遊戲我認為不足的地方
首先是遊戲劇情敘述節奏太快,導致一些劇情出現突兀以及敘述不夠完整的情況。列如陸雲川第二章與夏侯雪第二章的最後的故事情節,我就不方便劇透了。其次是有些繁瑣的淨化妖怪系統,當玩家斬滅妖魔時都需要按鍵觸發淨化來徹底消滅這隻妖魔,於是乎就存在著當玩家享受在彈反,斬擊所反饋的打擊效果時還需要按另一個按鍵來徹底消滅妖魔。我認為這樣會影響玩家操作的連貫性,以及變相的“澆滅”玩家的操作手感。不僅如此,當處於懸崖場景時會有飛行的怪物攻擊玩家,當玩家利用斬滅將怪物血條打空時,怪物會因遊戲的物理引擎彈飛出去之後很有可能會出現彈飛到懸崖之下的情況,此時玩家也需要跳到懸崖下面去按鍵淨化妖魔。於是乎玩家需要進行一系列繁瑣的過程,十分影響遊戲的體驗。最後是觸發完美閃避的反饋不足,當玩家觸發閃避時可以延長無敵狀態以及不會消耗耐力條,但作者在遊玩過程中很多情況不知道自己是觸發的是普通閃避還是完美閃避。
斬妖行
最後遊戲的主題我認為如同遊戲名字一樣
“斬”是這個遊戲最主要的戰鬥機制,同樣我們作為斬妖人也理應斬滅所有危害人間的妖魔。
“妖”妖這個字我認為有兩個含義,第一個是為害世間之妖,第二個是人心之“妖”例如夏侯雪第二章裡一群見財起義便屠盡寺院的逃兵與陸雲川第二章中因饑荒而將村中老人丟往荒地使其自生自滅之人。人心往往比真正的妖魔更可怕。
最後是“行”,一個人雖空有思想但不行動卻是無用的。陸雲川心懷俠客之心,雖被逐出門派,但他心中所堅守的俠義信念卻絲毫未被動搖,他一直懷揣著這顆俠義之心行走江湖,就像屢次被他相救的道士對他所說的那樣“是非難辨孰盡知,行止無愧心自持”我認為《斬妖行》所想表達的主題也應該是這三個字所代表的含義
推薦人群以及遊戲難度
遊戲分為三個難度,不管是哪一個難度只要掌握遊戲斬滅系統是很容易通關的,遊戲難度不算太高,非常適合喜歡東方奇幻文化的動作玩家愛好者遊玩。