#游信创作者参赛作品#
《斩妖行》是一款由bilibili发行,无锡野火数字科技有限公司制作的2D横版动作游戏,于2020年8月14日发行抢先试玩版 且与2021年7月8日发行正式版
游戏背景设定于存在“妖””半妖“”人“且具有神话色彩的中国古代江湖世界,并分别从”人“(陆云川)”半妖”(夏侯雪)两个人物去讲述两个不同的故事,两条故事线虽然独立但却有着部分交集。这种不同故事线穿插叙事手法虽然有点奇特,却起到了共同深化故事主题的作用。
表现力丰富的2D横板动作游戏
《斩妖行》虽为一款横板2D游戏但丝毫不影响游戏所塑造的独特且真实的水墨风江湖世界。Wildfire作为一个独立游戏工作室,运用了2D横板模式而不是采用3D来制作这部作品。这项决策作者认为是非常正确的.。首先独立工作室的启动资金不是很足,其次3D程序风险很高,目前国内的3D游戏技术并不成熟,如果游戏做成3D便很难刻画出一个沉浸感极强的江湖世界。而如果运用2D技术,游戏所采用的传统手绘国风水墨和现代写实美术相结合的美术风格特点就一下凸显了出来,既展现了东方水墨的独特魅力又更好的刻画出了一个十分具有东方故事文化背景的江湖,而且也为开发节约了不少成本。野火工作室的这波两全其美操作还不值得点赞吗?(暗示一键三连)
游戏虽为2D,但也不缺少“层次感”
画面表现力不足,画面缺少层次感与立体感是每个2D游戏都要面对的问题,但《斩妖行》利用运镜的技术巧妙的改善了画面表现力不足的问题。这种Truck(平行主体移动镜头)式运镜的技巧极大的填补了游戏缺少层次感的缺陷,列如运用近点植被与角色人物形成远近反差来提升画面表现力。
一个充满古老东方色彩的江湖世界
一个好的游戏需要做到让玩家感到氛围感与沉浸感,而在这方面《斩妖行》也是下了功夫的。在《斩妖行》游戏里,游戏场景不光有着水车,寺庙,花轿等一系列物件,同时也有着祭坛做法,道士驱妖,冥婚等一系列民间习俗以及一些中国古代神话角色与妖魔,列如神龙,夜叉等等。这些因素无疑让这个江湖世界充满了古老的东方文化色彩。游戏剧情cg部分也采用了以京剧的腔调唱出诗词的方式来叙述部分游戏剧情。有了这些细节的铺垫,游玩者仿佛自身置于这个妖怪横行,人间百态的江湖之中。要让玩家感同身受,对主人公细节的刻画也是非常重要的,列如陆云川的侠义之心,处理事情理智冷静的一面都被刻画的淋漓尽致(这里同样要夸一下配音,配的非常好侧面也更好的体现出了陆云川这个江湖侠客的感觉)
独特的动作游戏战斗系统
一个动作游戏的灵魂作者认为在于打击感与打击反馈,在这方面《斩妖行》刚发布试玩版时,玩家们对打击手感方面的反馈不尽人意,这也是试玩版发行后steam评价褒贬不一的重要原因,但在经过开发团队的不断完善到正式版发售时,打击手感已经改善了很多,现在的打击反馈已经令许多玩家满意。游戏中主要有三个重要操作,“斩灭”“闪避”“弹反反击”,想要尽快的解决怪物必须用“斩灭”的方式去攻击怪物,而“闪避”“弹反”都是能触发“斩灭”的。于是游戏的主要玩法就是利用攻击两段或三段的间隔以及闪避弹反所触发斩灭效果来消灭怪物。BOSS拥有着护盾值,玩家需要利用斩灭的方式来大幅度减少其护盾值使其护盾暂时破损然后才能对BOSS造成更高的伤害。可以说这款游戏如它的名字一样“斩”妖行一样,斩灭机制是最重要的。玩家须灵活掌握这个机制才能轻松将此游戏通关。
丰富的技能树,装备,以及角色升级系统让游戏玩法不再单一
如果说斩灭系统是树干,闪避,弹反反击系统是树枝的话。那么游戏装备与技能系统就是这颗树的枝叶,它让游戏充满各种各样玩法,而不显得像枯树一般单调。玩家最多可以装备四个不同的技能,每种技能的用法,以及作用都不相同。例如我面对一群小怪,我可以使用“水龙吟”技能将所有小怪聚集在一起方便击杀。但当我遇到BOSS战时我可以切换至弑魔刃技能来提升我对BOSS进行斩灭所造成的破盾与伤害效果。当然这么技能搭配肯定不止我介绍的这一种玩法,玩家可以自行选择自己喜欢的技能搭配来游玩游戏。装备系统也是同理,一万个人有一万个哈姆雷特,很多玩法玩家可以自行组合尝试。
妖怪图鉴系统
每当消灭一个不同类型的怪物时会出现这个怪物故事背景以及这种怪物的弱点等介绍。游戏中有着剧情偶尔地方不太连贯的地方(这个问题后面我会指出),而此时妖怪图鉴会讲解这个怪物很多背后的故事,这种碎片化叙事的方式有点点借鉴宫崎英高的感觉,从一个物品或者图鉴中了解到更多的故事,而不是直接从剧情讲解。这种魂式叙述方式很容易激发让玩家探索故事背景的热情,所以这个系统我是想给制作团队点个赞的。
接下来说说这个游戏我认为不足的地方
首先是游戏剧情叙述节奏太快,导致一些剧情出现突兀以及叙述不够完整的情况。列如陆云川第二章与夏侯雪第二章的最后的故事情节,我就不方便剧透了。其次是有些繁琐的净化妖怪系统,当玩家斩灭妖魔时都需要按键触发净化来彻底消灭这只妖魔,于是乎就存在着当玩家享受在弹反,斩击所反馈的打击效果时还需要按另一个按键来彻底消灭妖魔。我认为这样会影响玩家操作的连贯性,以及变相的“浇灭”玩家的操作手感。不仅如此,当处于悬崖场景时会有飞行的怪物攻击玩家,当玩家利用斩灭将怪物血条打空时,怪物会因游戏的物理引擎弹飞出去之后很有可能会出现弹飞到悬崖之下的情况,此时玩家也需要跳到悬崖下面去按键净化妖魔。于是乎玩家需要进行一系列繁琐的过程,十分影响游戏的体验。最后是触发完美闪避的反馈不足,当玩家触发闪避时可以延长无敌状态以及不会消耗耐力条,但作者在游玩过程中很多情况不知道自己是触发的是普通闪避还是完美闪避。
斩妖行
最后游戏的主题我认为如同游戏名字一样
“斩”是这个游戏最主要的战斗机制,同样我们作为斩妖人也理应斩灭所有危害人间的妖魔。
“妖”妖这个字我认为有两个含义,第一个是为害世间之妖,第二个是人心之“妖”例如夏侯雪第二章里一群见财起义便屠尽寺院的逃兵与陆云川第二章中因饥荒而将村中老人丢往荒地使其自生自灭之人。人心往往比真正的妖魔更可怕。
最后是“行”,一个人虽空有思想但不行动却是无用的。陆云川心怀侠客之心,虽被逐出门派,但他心中所坚守的侠义信念却丝毫未被动摇,他一直怀揣着这颗侠义之心行走江湖,就像屡次被他相救的道士对他所说的那样“是非难辨孰尽知,行止无愧心自持”我认为《斩妖行》所想表达的主题也应该是这三个字所代表的含义
推荐人群以及游戏难度
游戏分为三个难度,不管是哪一个难度只要掌握游戏斩灭系统是很容易通关的,游戏难度不算太高,非常适合喜欢东方奇幻文化的动作玩家爱好者游玩。