遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 17:58:04 作者:tsusaku Language

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第1張

2018年12月,作為同屬《如龍》系列下世界觀並繼續以東京·神室町為故事主舞臺的新IP作品,《審判之眼:死神的遺言》(JUDGE EYES:死神の遺言)正式揭開面紗、登堂亮相。而就在一年多後,《如龍》系列的正統續作《如龍7:光與暗的去向》(龍が如く7 光と闇の行方)亦在玩家們的等待聲中到來。只不過,和我們想象之中的似乎不太一樣。

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第2張

前者雖然體現瞭如龍小組十餘年以來的動作設計,劇情上卻更像是一部懸疑類日劇;後者的變化則更為驚人,不只是簡單的更換主角,而是直接將戰鬥系統從原先的即時戰鬥“跳躍”至策略回合制。《審判之眼》和《如龍7》的相繼發售以及兩部作品所散發出的革新理念,正式標誌著世嘉向舊《如龍》時代揮手告別。

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第3張

·大廈將傾

於1999年推出並由DC(Dreamcast)進行獨佔的《莎木 一章 橫須溝》(Shenmue),最終因其銷量(120萬份)與高昂的開發花銷(50億日元)完全不成正比,不僅沒能作為刺激世嘉(SEGA)重新站起來的一針強心劑,甚至無法收回所投入的最低成本。連續四年裡,鉅額且不斷增大的虧損和赤字使得他們節節敗退。

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第4張

△ 世嘉的最後一臺主機:Dreamcast

DC被以原價1/3的價格清倉甩賣,世嘉正式宣佈退出家用機硬件市場並轉變為單純的第三方(遊戲)軟件廠商,臨危受命的大川功社長在自費1350億日元救助公司後因心臟衰竭不幸離開人世...2003年,《莎木2》(Shenmue II)成為壓死世嘉的最後一根稻草。

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第5張

大廈將傾之際,廈內人人自危。實際上,有關世嘉同行業內外其他企業合併的新聞在當時並不罕見。1997年,在通過電子寵物大賺特賺、解決財務問題後,萬代(BANDAI)單方面施壓並造成世嘉—萬代合併契約書延期,最終導致了兩家企業合併計劃的取消。21世紀的正開頭,世嘉與彈珠機廠商颯美(Sammy)的合併案又遭到以南夢宮(Namco)為首(彼時萬代與南夢宮還是兩間公司)的眾多業內同行攪局。

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第6張

△ 如今的“萬代南夢宮”

自己埋頭苦幹或許也要比被他人控制得好,重新盈利的世嘉暫時放棄了尋求合併的念頭,轉而進行大規模重組並等待公司業績的緩慢回升。然而令人沒想到的是,颯美在暗中殺了個“回馬槍”。他們利用對“中間商”CKS集團手中所持有的20%世嘉股份的收購,一躍為最大股東,並組建“世嘉颯美控股”(Sega Sammy Holdings)作為新公司的最高主體。

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第7張

·描繪黑道的夢想

職位和權力上的變動造成了世嘉本社內的“大洗牌”:原本下屬的9家子公司(包含第一~八開發部+音效開發部門)中總計1000多名的員工被先後打散重組,分配到新的開發團隊之中。隨之而來的則是不滿聲和離職潮,鈴木裕(《莎木》系列)、水口哲也(《世嘉拉力錦標賽》)等在內的一眾老牌製作人選擇離開世嘉,尋求新的轉機。這在當時看來或許絕對稱不上是件好事,卻為後來者的上位創造了條件。

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第8張

△《如龍》系列之父——名越稔洋

儘管由他本人擔任導演領銜開發的第一部作品《夢遊美國》(Daytona USA)推出後即大賣,儘管這部一度曾成為賽車遊戲史上里程碑式的作品讓他名氣大增,但在諸如鈴木裕等王牌階級製作人的萬丈光芒之下,名越稔洋於很長一段時間裡都無法施展自己的真正抱負。有個未來勢必要實現的夢想深深埋藏在他的心底,那便是製作一部以日本黑道為主角、講述黑道故事的遊戲。而隨著“世嘉大廈”的倒塌以及之後帶來的諸多變動,名越稔洋感覺到機會正在來臨。

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第9張

△ 遊戲中的“神室町·天下一番街”

《如龍》初代發售前的某段時間(2003-2004年)裡,名越從標準打扮的普通中年男性,搖身一變成為通過美黑實現褐色皮膚、造型時髦前衛、畫風獨樹一幟的遊戲製作人(時至今日仍是如此)。同時,他還時不時地前往東京新宿的“歌舞伎町”進行採風、積累靈感,這在後來成為系列故事主舞臺“神室町”的原型。現實中的歌舞伎町作為全日本最具盛名的紅|燈|區之一,彙集了各色各樣的娛樂設施及產業。而《如龍》將這其中的小部分搬運到遊戲之中,創作出一座霓虹燈下的“日本黑道世界”。

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第10張

在開放城市中暢遊探索,於擬真景觀間自由移動。除此之外還有大量有趣的支線內容和迷你小遊戲散佈在整座神室町,例如打擊練習、卡拉OK、虛擬舞廳等等。戰鬥則主要以徒手與武器擊打為主,結合防禦、搶奪、閃避等動作。通過成功命中或防禦敵人使熱血計量表上升,積累到一定程度時則可以配合武器或是地形發動被稱為“極技”(直到現在都被保留下來)的技能。另外,當劇情推進至BOSS戰/特定場景時會隨機出現QTE操作,需要我們準確且及時地按下屏幕所顯示的對應按鈕以觸發躲避、反擊、追擊等特殊動作。一年後的《如龍2》更是將視角拓展到大阪地區,並大幅加強戰鬥體驗(多種全新的武器/極技)和生活享受(高爾夫、保齡球、將棋、麻將等新小遊戲類目)。

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第11張

如果說《莎木》系列的最終失敗應當歸結於投入產出的極不平衡(缺乏商業上的考量、不計後果的高成本)和過於超前的遊戲理念(還未擁有玩家基礎的“開放世界”前身、小眾且慢熱的劇情),那麼《如龍》則摒棄了掉了老前輩幾乎所有的高傲和臭毛病,走中量成本路線、高強度素材複用、更適合大眾玩家的故事...它也繼承了《莎木》留下來的寶貴遺產:情報獲取、QTE系統、複雜人物關係以及“傳統藝能”小遊戲。《如龍》就像是一部“輕量版”的《莎木》,或是同現實和商業妥協下的產物。而之後的日子裡,它也證明了自己存在的價值。

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第12張

△《如龍2》

《如龍》與其續集《如龍2》的PS2版本銷量最終都超越了100萬套,對於一部投入中量成本+描述本國故事的IP而言,它已然稱得上是“大獲成功”。雖然同其他一線遊戲系列依舊無法比較,卻也積累了一定量的核心用戶群體並在東亞市場站穩腳跟。

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第13張

·變革之路

時間來到家用遊戲機第七世代(PS3|Xbox 360|Wii)的中後期(2009-2014年),以頑皮狗旗下《神秘海域》(Uncharted)|《最後生還者》(The Last of Us)及育碧旗下《刺客教條》(Assassin'sCreed)等為首的、強調全面性+生動畫面+高技術力的歐美遊戲逐漸攀上頂峰,開始挑戰自FC時代起便存在的日廠霸主地位。

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第14張

△《旺達與巨像》(左)《最終幻想X》(中)《女神側身像2》(右)

被記錄下來的遊戲史則向我們展示了這場交鋒的最後結局:“小而精”最終未能敵過“大而全”。日系遊戲的黃金年代自此成為過去式,世界電子遊戲的重心在“雅達利大崩潰”發生後的第三十年從日本重新回到西方。日本家用機市場因此迎來萎縮,並波及一眾相關作品。《如龍》作為生根且立足於日本本土的偏小眾向遊戲,自然首當其衝。

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第15張

△《如龍3》

對於《如龍3》,世嘉首先打造出十分豪華的演出陣容:歌手泉谷茂,演員中村獅童、渡哲也、藤原龍也,以及搞笑團體的宮川大輔...其次,新增地圖“沖繩琉球街”作為故事發生的另一個舞臺。可惜出於對新引擎的不適應,團隊在開發遊戲的過程中造成了許多疏漏,加之其他各個方面的小問題累積,導致遊戲界對《如龍3》評價比起前兩代低上不少。

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第16張

據不完全統計,“無印”三部曲的銷量曾達到系列之最:《如龍》(2005)、《如龍2》(2006)、《如龍3》(2009)三作均擁有單獨賣出100萬套左右的成績。然而在《如龍4:傳說繼承者》(2010)之後,這一數字面臨著急劇下滑的態勢,縮水至原來的1/2甚至更低。此後推出的《如龍5:夢想實現者》和《如龍6:生命詩篇》又在劇情上為不少玩家所詬病,系列的未來一片迷霧。好在以前作性質推出的《如龍0:誓約的場所》收穫普遍好評,使得以名越稔洋為領導的如龍小組嘗試摸索這個IP真正的出路。

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第17張

接下來便是我們所熟悉的事件:《如龍7》於戰鬥系統上大刀闊斧的改動“震驚”到了所有人,亦或者說是“懷疑”。在遊戲正式發售(2020.1.16)前,不少玩家都表達了對這種從動作RPG“退化”至回合制RPG設計的消極態度。然而當真正親自上手到這部作品時,大部分人的態度發生了轉變。不管是“動態指令戰鬥”和轉職系統,還是充滿8位機/16位機時代的復古風配樂,實際上都切合主角春日一番對於《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)的特殊情懷,以及本作對於“夥伴”和“友情”的主題表達。

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第18張

同時也不要忘了,在神室町之內、《如龍》之外,一個新的傳說正在誕生。這部由細川一毅(代表作《如龍0》)擔任製作人的《審判之眼》,亦閃爍著它的光芒。假使我們把舊《如龍》的Gameplay拆分成“動作”和“冒險”兩部分,《如龍7:光與暗的去向》做的是直接徹底地改變系列過去對於“動作”的定義,《審判之眼:死神的遺言》則是延續了“動作”部分的精髓,但在“冒險”方面尋求變革(儘管它們的玩家體驗可能並不好):無人機、尾行(跟蹤)、撬鎖、追逐戰...

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第19張

△ 遊戲中的尾行

由於脫離了《如龍》系列一直以來的束縛,本作在劇情與敘事上達到了一個新的高度,完全可以當成一部高質量的偵探日劇看(雖然世嘉官方將遊戲定義為“法庭劇動作遊戲”,但其實沒有多少法庭要素,更多時候玩家需要扮演的是一名偵探)。貫穿主角八神隆之(木村拓哉 飾演)自3年前因意外離開律師行業到如今以偵探身份“重出江湖”的主線故事,搭配時不時出現、輕鬆幽默的支線任務,張弛有度,共同繪成一整幅遊戲的全流程體驗。而同《如龍7》的熱血、中二相比,《審判之眼》的故事則現實、陰暗得多,中後期甚至可能壓得人喘不過氣來。

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第20張

↓ 以下內容可能包含些許劇透 ↓

·扭曲真相的“正義”,藏於黑暗的光明

“一個人變得最殘酷的時候,就是他自詡為‘正義’的那刻。”   ——八神隆之

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第21張

每個人都有自己心中的“正義”,但若是有人為了實現自己心中的“正義”,就將其當作麻痺自己的藉口,當作名為“正義”的兇器,則已然走向“不義”。因為不管出於什麼目的,都不能以傷害他人為前提,遊戲中的ADDC9(一種新型的能夠治療阿茲海默症的藥物)事件亦是如此。發明者朝著他心中的“正義”,為了儘快完成新藥的臨床階段,推向全世界並徹底解決阿茲海默症患者帶來的個人和社會問題,卻殘忍地使用毫無干係的活人進行人體實驗,一步步墜入萬劫不復的深淵。連環殺人犯“鼴鼠”及部分背後勢力則化身幫兇,為了可預見的利益不斷歪曲事實、扭曲真相,製造黑暗。

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第22張

好在黑暗之下,潛藏著以八神等人為代表的光明,即使遭到百般阻撓、冒著隨時會死的危險,也要向這個充滿“謊言”的世界說“不”。當事實的真相最終戰勝虛偽的“正義”,一切塵埃落定之時,被問及是否考慮回到律師行業,八神如是回答:

“作為律師,我看不清真相;諷刺的是我逃避現實選擇當偵探,卻一步步接近了真相,給了自己一個交代。這世間的很多事情都是註定的,可能重要的並不是你的選擇,而是在你選擇之後所做的那些努力。”

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第23張

曾經的他被偽造的“真相”欺騙,最終放棄對被告的信任。如今的他不再選擇做一名伸張正義的辯護人,而是當探尋真相的偵探。

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第24張

請不要在盲從“正義”的路上忽視了事件的真相,因為後者往往更加重要。請不要放棄無盡長夜裡的微弱光明,因為無數個它們能夠照亮黑空。

 《如龍7》故事中“黑道時代”的完結,亦象徵著現實中舊《如龍》作品的落日。而在這個日系遊戲逐漸回暖的時代,也希望世嘉能重新找回屬於它的“光明”。

遊戲背後的故事:從《如龍》到《審判之眼》-第25張

2020年2月,《如龍7:光與暗的去向》於發售後的首月內賣出40萬套。
截至2020年,《如龍》系列的全球總銷售量合計超過1400萬份。
2021年6月,《審判之眼:死神的遺言》全球累計實體出貨量+數字版銷量突破100萬套。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com