游戏背后的故事:从《如龙》到《审判之眼》


3楼猫 发布时间:2021-12-07 17:58:04 作者:tsusaku Language

游戏背后的故事:从《如龙》到《审判之眼》-第1张

2018年12月,作为同属《如龙》系列下世界观并继续以东京·神室町为故事主舞台的新IP作品,《审判之眼:死神的遗言》(JUDGE EYES:死神の遺言)正式揭开面纱、登堂亮相。而就在一年多后,《如龙》系列的正统续作《如龙7:光与暗的去向》(龍が如く7 光と闇の行方)亦在玩家们的等待声中到来。只不过,和我们想象之中的似乎不太一样。

游戏背后的故事:从《如龙》到《审判之眼》-第2张

前者虽然体现了如龙小组十余年以来的动作设计,剧情上却更像是一部悬疑类日剧;后者的变化则更为惊人,不只是简单的更换主角,而是直接将战斗系统从原先的即时战斗“跳跃”至策略回合制。《审判之眼》和《如龙7》的相继发售以及两部作品所散发出的革新理念,正式标志着世嘉向旧《如龙》时代挥手告别。

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·大厦将倾

于1999年推出并由DC(Dreamcast)进行独占的《莎木 一章 横须沟》(Shenmue),最终因其销量(120万份)与高昂的开发花销(50亿日元)完全不成正比,不仅没能作为刺激世嘉(SEGA)重新站起来的一针强心剂,甚至无法收回所投入的最低成本。连续四年里,巨额且不断增大的亏损和赤字使得他们节节败退。

游戏背后的故事:从《如龙》到《审判之眼》-第4张

△ 世嘉的最后一台主机:Dreamcast

DC被以原价1/3的价格清仓甩卖,世嘉正式宣布退出家用机硬件市场并转变为单纯的第三方(游戏)软件厂商,临危受命的大川功社长在自费1350亿日元救助公司后因心脏衰竭不幸离开人世...2003年,《莎木2》(Shenmue II)成为压死世嘉的最后一根稻草。

游戏背后的故事:从《如龙》到《审判之眼》-第5张

大厦将倾之际,厦内人人自危。实际上,有关世嘉同行业内外其他企业合并的新闻在当时并不罕见。1997年,在通过电子宠物大赚特赚、解决财务问题后,万代(BANDAI)单方面施压并造成世嘉—万代合并契约书延期,最终导致了两家企业合并计划的取消。21世纪的正开头,世嘉与弹珠机厂商飒美(Sammy)的合并案又遭到以南梦宫(Namco)为首(彼时万代与南梦宫还是两间公司)的众多业内同行搅局。

游戏背后的故事:从《如龙》到《审判之眼》-第6张

△ 如今的“万代南梦宫”

自己埋头苦干或许也要比被他人控制得好,重新盈利的世嘉暂时放弃了寻求合并的念头,转而进行大规模重组并等待公司业绩的缓慢回升。然而令人没想到的是,飒美在暗中杀了个“回马枪”。他们利用对“中间商”CKS集团手中所持有的20%世嘉股份的收购,一跃为最大股东,并组建“世嘉飒美控股”(Sega Sammy Holdings)作为新公司的最高主体。

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·描绘黑道的梦想

职位和权力上的变动造成了世嘉本社内的“大洗牌”:原本下属的9家子公司(包含第一~八开发部+音效开发部门)中总计1000多名的员工被先后打散重组,分配到新的开发团队之中。随之而来的则是不满声和离职潮,铃木裕(《莎木》系列)、水口哲也(《世嘉拉力锦标赛》)等在内的一众老牌制作人选择离开世嘉,寻求新的转机。这在当时看来或许绝对称不上是件好事,却为后来者的上位创造了条件。

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△《如龙》系列之父——名越稔洋

尽管由他本人担任导演领衔开发的第一部作品《梦游美国》(Daytona USA)推出后即大卖,尽管这部一度曾成为赛车游戏史上里程碑式的作品让他名气大增,但在诸如铃木裕等王牌阶级制作人的万丈光芒之下,名越稔洋于很长一段时间里都无法施展自己的真正抱负。有个未来势必要实现的梦想深深埋藏在他的心底,那便是制作一部以日本黑道为主角、讲述黑道故事的游戏。而随着“世嘉大厦”的倒塌以及之后带来的诸多变动,名越稔洋感觉到机会正在来临。

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△ 游戏中的“神室町·天下一番街”

《如龙》初代发售前的某段时间(2003-2004年)里,名越从标准打扮的普通中年男性,摇身一变成为通过美黑实现褐色皮肤、造型时髦前卫、画风独树一帜的游戏制作人(时至今日仍是如此)。同时,他还时不时地前往东京新宿的“歌舞伎町”进行采风、积累灵感,这在后来成为系列故事主舞台“神室町”的原型。现实中的歌舞伎町作为全日本最具盛名的红|灯|区之一,汇集了各色各样的娱乐设施及产业。而《如龙》将这其中的小部分搬运到游戏之中,创作出一座霓虹灯下的“日本黑道世界”。

游戏背后的故事:从《如龙》到《审判之眼》-第10张

在开放城市中畅游探索,于拟真景观间自由移动。除此之外还有大量有趣的支线内容和迷你小游戏散布在整座神室町,例如打击练习、卡拉OK、虚拟舞厅等等。战斗则主要以徒手与武器击打为主,结合防御、抢夺、闪避等动作。通过成功命中或防御敌人使热血计量表上升,积累到一定程度时则可以配合武器或是地形发动被称为“极技”(直到现在都被保留下来)的技能。另外,当剧情推进至BOSS战/特定场景时会随机出现QTE操作,需要我们准确且及时地按下屏幕所显示的对应按钮以触发躲避、反击、追击等特殊动作。一年后的《如龙2》更是将视角拓展到大阪地区,并大幅加强战斗体验(多种全新的武器/极技)和生活享受(高尔夫、保龄球、将棋、麻将等新小游戏类目)。

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如果说《莎木》系列的最终失败应当归结于投入产出的极不平衡(缺乏商业上的考量、不计后果的高成本)和过于超前的游戏理念(还未拥有玩家基础的“开放世界”前身、小众且慢热的剧情),那么《如龙》则摒弃了掉了老前辈几乎所有的高傲和臭毛病,走中量成本路线、高强度素材复用、更适合大众玩家的故事...它也继承了《莎木》留下来的宝贵遗产:情报获取、QTE系统、复杂人物关系以及“传统艺能”小游戏。《如龙》就像是一部“轻量版”的《莎木》,或是同现实和商业妥协下的产物。而之后的日子里,它也证明了自己存在的价值。

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△《如龙2》

《如龙》与其续集《如龙2》的PS2版本销量最终都超越了100万套,对于一部投入中量成本+描述本国故事的IP而言,它已然称得上是“大获成功”。虽然同其他一线游戏系列依旧无法比较,却也积累了一定量的核心用户群体并在东亚市场站稳脚跟。

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·变革之路

时间来到家用游戏机第七世代(PS3|Xbox 360|Wii)的中后期(2009-2014年),以顽皮狗旗下《神秘海域》(Uncharted)|《最后生还者》(The Last of Us)及育碧旗下《刺客信条》(Assassin'sCreed)等为首的、强调全面性+生动画面+高技术力的欧美游戏逐渐攀上顶峰,开始挑战自FC时代起便存在的日厂霸主地位。

游戏背后的故事:从《如龙》到《审判之眼》-第14张

△《旺达与巨像》(左)《最终幻想X》(中)《女神侧身像2》(右)

被记录下来的游戏史则向我们展示了这场交锋的最后结局:“小而精”最终未能敌过“大而全”。日系游戏的黄金年代自此成为过去式,世界电子游戏的重心在“雅达利大崩溃”发生后的第三十年从日本重新回到西方。日本家用机市场因此迎来萎缩,并波及一众相关作品。《如龙》作为生根且立足于日本本土的偏小众向游戏,自然首当其冲。

游戏背后的故事:从《如龙》到《审判之眼》-第15张

△《如龙3》

对于《如龙3》,世嘉首先打造出十分豪华的演出阵容:歌手泉谷茂,演员中村狮童、渡哲也、藤原龙也,以及搞笑团体的宫川大辅...其次,新增地图“冲绳琉球街”作为故事发生的另一个舞台。可惜出于对新引擎的不适应,团队在开发游戏的过程中造成了许多疏漏,加之其他各个方面的小问题累积,导致游戏界对《如龙3》评价比起前两代低上不少。

游戏背后的故事:从《如龙》到《审判之眼》-第16张

据不完全统计,“无印”三部曲的销量曾达到系列之最:《如龙》(2005)、《如龙2》(2006)、《如龙3》(2009)三作均拥有单独卖出100万套左右的成绩。然而在《如龙4:传说继承者》(2010)之后,这一数字面临着急剧下滑的态势,缩水至原来的1/2甚至更低。此后推出的《如龙5:梦想实现者》和《如龙6:生命诗篇》又在剧情上为不少玩家所诟病,系列的未来一片迷雾。好在以前作性质推出的《如龙0:誓约的场所》收获普遍好评,使得以名越稔洋为领导的如龙小组尝试摸索这个IP真正的出路。

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接下来便是我们所熟悉的事件:《如龙7》于战斗系统上大刀阔斧的改动“震惊”到了所有人,亦或者说是“怀疑”。在游戏正式发售(2020.1.16)前,不少玩家都表达了对这种从动作RPG“退化”至回合制RPG设计的消极态度。然而当真正亲自上手到这部作品时,大部分人的态度发生了转变。不管是“动态指令战斗”和转职系统,还是充满8位机/16位机时代的复古风配乐,实际上都切合主角春日一番对于《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)的特殊情怀,以及本作对于“伙伴”和“友情”的主题表达。

游戏背后的故事:从《如龙》到《审判之眼》-第18张

同时也不要忘了,在神室町之内、《如龙》之外,一个新的传说正在诞生。这部由细川一毅(代表作《如龙0》)担任制作人的《审判之眼》,亦闪烁着它的光芒。假使我们把旧《如龙》的Gameplay拆分成“动作”和“冒险”两部分,《如龙7:光与暗的去向》做的是直接彻底地改变系列过去对于“动作”的定义,《审判之眼:死神的遗言》则是延续了“动作”部分的精髓,但在“冒险”方面寻求变革(尽管它们的玩家体验可能并不好):无人机、尾行(跟踪)、撬锁、追逐战...

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△ 游戏中的尾行

由于脱离了《如龙》系列一直以来的束缚,本作在剧情与叙事上达到了一个新的高度,完全可以当成一部高质量的侦探日剧看(虽然世嘉官方将游戏定义为“法庭剧动作游戏”,但其实没有多少法庭要素,更多时候玩家需要扮演的是一名侦探)。贯穿主角八神隆之(木村拓哉 饰演)自3年前因意外离开律师行业到如今以侦探身份“重出江湖”的主线故事,搭配时不时出现、轻松幽默的支线任务,张弛有度,共同绘成一整幅游戏的全流程体验。而同《如龙7》的热血、中二相比,《审判之眼》的故事则现实、阴暗得多,中后期甚至可能压得人喘不过气来。

游戏背后的故事:从《如龙》到《审判之眼》-第20张

↓ 以下内容可能包含些许剧透 ↓

·扭曲真相的“正义”,藏于黑暗的光明

“一个人变得最残酷的时候,就是他自诩为‘正义’的那刻。”   ——八神隆之

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每个人都有自己心中的“正义”,但若是有人为了实现自己心中的“正义”,就将其当作麻痹自己的借口,当作名为“正义”的凶器,则已然走向“不义”。因为不管出于什么目的,都不能以伤害他人为前提,游戏中的ADDC9(一种新型的能够治疗阿兹海默症的药物)事件亦是如此。发明者朝着他心中的“正义”,为了尽快完成新药的临床阶段,推向全世界并彻底解决阿兹海默症患者带来的个人和社会问题,却残忍地使用毫无干系的活人进行人体实验,一步步坠入万劫不复的深渊。连环杀人犯“鼹鼠”及部分背后势力则化身帮凶,为了可预见的利益不断歪曲事实、扭曲真相,制造黑暗。

游戏背后的故事:从《如龙》到《审判之眼》-第22张

好在黑暗之下,潜藏着以八神等人为代表的光明,即使遭到百般阻挠、冒着随时会死的危险,也要向这个充满“谎言”的世界说“不”。当事实的真相最终战胜虚伪的“正义”,一切尘埃落定之时,被问及是否考虑回到律师行业,八神如是回答:

“作为律师,我看不清真相;讽刺的是我逃避现实选择当侦探,却一步步接近了真相,给了自己一个交代。这世间的很多事情都是注定的,可能重要的并不是你的选择,而是在你选择之后所做的那些努力。”

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曾经的他被伪造的“真相”欺骗,最终放弃对被告的信任。如今的他不再选择做一名伸张正义的辩护人,而是当探寻真相的侦探。

游戏背后的故事:从《如龙》到《审判之眼》-第24张

请不要在盲从“正义”的路上忽视了事件的真相,因为后者往往更加重要。请不要放弃无尽长夜里的微弱光明,因为无数个它们能够照亮黑空。

 《如龙7》故事中“黑道时代”的完结,亦象征着现实中旧《如龙》作品的落日。而在这个日系游戏逐渐回暖的时代,也希望世嘉能重新找回属于它的“光明”。

游戏背后的故事:从《如龙》到《审判之眼》-第25张

2020年2月,《如龙7:光与暗的去向》于发售后的首月内卖出40万套。
截至2020年,《如龙》系列的全球总销售量合计超过1400万份。
2021年6月,《审判之眼:死神的遗言》全球累计实体出货量+数字版销量突破100万套。

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