#游信创作者参赛作品#
曾有人尝试通过辩论对“好游戏”做出一个定义,或是指出一个大致的方向,但最后辩论得出了一个大致统一的看法,尝试像使用手术刀解剖样本一样,通过分析已有的游戏中的闪光元素来给“好游戏”规定一个范式,似乎反而限制了孵化出精品游戏的苗头。
游戏从像素时期相对主流的平台跳跃,进化出了《德军总部》这类射击游戏,2D走向3D后,枪车球百花齐放,解密和开放世界也成了黑马,STG的《魔兽争霸》通过地图编辑器创造了moba的模型《DOTA》,弄潮儿还有近几年突出的魂游戏和rougelite和rougelike。如果把“游戏”看成一个实体的话,与其说“什么是好游戏”,不如问“游戏想要什么”。
对于我,对于那些我尊敬与喜爱的游戏,游戏有关于启示真相——启示那些有关于美学、情感与精神层面的真相;游戏有关于角色——角色人性所具有的复杂与矛盾,给予他人的爱以及突然面对真的自我。
《最后生还者》开始了电影叙事类的大潮流,以CG叙事为主,角色扮演为辅的玩法。之后有《底特律变人》更加注重剧情演出,弱化其它一切玩法的游戏也大获成功,但是商业上的成功仍不能解决一个疑问,只看演出的游戏算不算游戏,好不好玩。甚至之后由著名电视剧系列《黑镜》出品的《黑镜:潘达斯奈基》,一个互动式电影,也激起了这方面的思考。
游戏有关于在屏幕上直面意外,这些意外在生活中会被戏剧化与合理化,只有被放入艺术形式时才会找寻到某种意义。
《林中之夜(Night In The Woods)》就是一款由对话和穿插的小游戏组成的游戏。
既然是讲故事,那它讲了个什么样的故事
主角Mae从大学辍学,回到曾经由矿产业而兴盛、现在却破败无比的老家,遇到了各怀心事和问题的儿时玩伴,Bea是一只略显冷漠的鳄鱼,在复杂的家庭关系中备受折磨,Angus和Gregg是一对同性恋人,曾经的问题儿童狐狸Gregg因为之前的暴力倾向而引发的自我怀疑,童年遭受家暴的熊Angus仍需对抗当时留下的阴影,配合小镇的落魄,似乎老家成为世界上最阴暗的地方,却也是最没有人关心和挂念的地方,它在地图上甚至没有名字。
听着这些要素,感觉这个小镇和小镇的人们都已经患上了一种叫绝望的绝症,但是诗人协会、古典乐同好会、故作神秘的非主流、观星爱好者和备受关注的长至夜节又告诉着玩家,这里不乏欢声笑语,和别处也没什么不一样。
然而在这一切之下,由一条断臂揭示了在这小镇中的一个惊天秘密,有关于荒诞和希望的秘密。
那它怎么玩
游戏通过操控Mae和不同角色对话推动剧情,偶尔有点用望远镜找星座、用垃圾拼装一个玩具机器人、用球棒打爆日光灯管这一类的小游戏,这就是可游玩的所有内容了。
这有什么好玩的?!
当时我是在深夜玩的,那是种一生难忘的体验。我被惊吓着同时也激动着,且从不会失望。我是为了这些刺激与冲击而不断回顾它们吗?我不这么认为。《林中之夜》中的刺激令人回味无穷,但倘若没有故事内核中所包含的悲痛、没有一个个角色的迷茫与求索,那不过仅仅是一系列优雅的构图与音乐罢了。
Mae回到老家,一个曾经因为矿产而兴盛的的小镇,可是坚硬如矿石也会被一点点凿碎,慢慢的矿藏量减少了,小镇的中流砥柱产业没了发展,再加上没有转型,小镇渐渐衰败下去。仔细想想,广阔的大地上,有高山流水、盆地高原,哪里住人,哪里就有住所,坚固如木屋、砖房和混凝土公寓,轻便如蒙古包,但不是所有的家乡都像北京、纽约和莫斯科一样,能在地图上占上一个点。依山吃山,傍水吃水,没了山和水,人就去找别的生计,没了人就没了住所,渐渐的,人对故乡虽有旧情,但无定所。
在这么一个逃离衰败小镇的绝佳时机,Mae却从大学辍学回家。“我的房间还在吗?”这或许是第一要紧的事,在你晚上唯一能待的地方,却没有你的一张床,这挺让人不自在的。父母可能会觉得Mae只是心情不好,玩两天,玩两天就好了,又或者玩两天再看看,“她为什么会辍学呢?”。他们不明白,甚至当事人自己可能也不太明白。但是父母没说什么多余的话,好像Mae只是放假回了一趟家。
既然辍学,又没有什么要紧的事,更没有什么想做的事,那就成了个闲人。光是“闲”本身带来的罪恶感可能就会让Mae直接宅在家里,但是出去会会留在家乡的老朋友似乎是个不错的消遣。“你怎么回来了?留几天啊?”如实相告还是撒个小谎,完全因自己和朋友而异,但是其实不管撒不撒谎,谎言终会被戳破,只是所用的时间长短有别而已。“我辍学了。”你选择坦诚相告。“那咱们找时间出去玩啊?”“哦,是吗?”“为啥啊?你不是好不容易才上的大学吗?”三个人,三句话,无一例外,他们都有疑问,“她为什么会辍学呢?”,对这个疑问有人关心,有人不关心,还有人关心但不问。
最有意思的,你可能会遇到另一个不知道什么原因,同样好像脱离了人生的正常轨迹的朋友,他也回到了老家,两人碰面,有不少话可以说,但是两人都纠结于“放弃”的问题,最相似的两人却说不了什么,最后只是说有时间一起吃饭。
还好Mae没有遇到最坏的情况,父母的不解由拼命追问演化成严加看管,朋友也不是没有,但是知心的去了大城市发展,当地的朋友只是平时插科打诨的同学,不好向他们倾诉衷肠。
最终,毕竟”假装”维持不了多久,因为不解决问题,还很累,双方都累。
有一点Mae是真的不在乎,她的朋友们都有工作,而她只是每天闲晃。
Mae可以算是比较暴躁的一个人……或猫?小时候把别人打进医院,对邻居的行为绝对超过了恶作剧的范畴,甚至标配装备是一根棒球棒,她倒三角的嘴可以说是“不怒自威”。但是谁还不笑呢?Mae在和朋友做那些可能有些违背公序良俗的事情的时候最容易笑,当然,平时也笑,但是笑的少一点,平常的时间和平常的脸最配了,面无表情。
不过,面无表情也最容易隐藏情绪。提到某些话题时突然就提高嗓门,而同样一些话题也会让Mae三缄其口。只是一个“哦”,也能体会到情绪的不一样,可能“言灵”这个东西真的存在。Mae是家族中第一个上大学的人,父母为她肯定是操碎了心,钱当然也没少花。Mae不可能不知道这些。当父母试探性地谈论起“学校”和“兼职”时,Mae总是摆出敷衍的态度,而当父母正面的和Mae谈论起这些时,Mae真的变成了猫,炸起毛,用“我的人生我做主”的态度来试图保护自己,用“我只是你用来实现你的梦想的工具人”来攻击家人。重要的是,当Mae站在镜子前,发现自己铸造的剑和盾,并没有给自己带来荣誉,而是让自己深陷愧疚和自我贬低。
当最现实的问题到来,Mae家的房子可能要被银行收走了,原因是当时Mae上大学的大部分花费,都是通过抵押房子贷的款,而现在,这笔投资似乎没有了回报。母女在争吵的情绪中,母亲也累了,“去做你想做的事吧,为什么这会关心起家里来了。你把家里对你的付出全都当作没有价值的东西扔在地上,你太不懂事了。”短暂的沉默后,“我出门了。”这就是Mae的回击,或者回复。
母亲终究比Mae知道要怎么维护一个家庭,而且血浓于水,“我不想咱们变得不能沟通,那真是太糟了,昨天的事情就留在昨天,好吗?”“……好的。”没有“对不起”,但是母女互相道歉了。不管留下了怎样的心结,对话的线路最终还是通了,而且留下的不一定是心结,可能只是某个心结的某一小撮、能够遇时间降解的情绪。难得的是,日后,母亲工作摸鱼,带着Mae来到自己曾经和朋友们一起玩的地方,让人认识到,母亲嘴里的“我们”,并不只是母女,也可以是儿时的朋友,除此之外,母亲的“我们”提醒了Mae,母亲的身份并不只是母亲,我们知道,我们理解,我们只是经常忘记,经常到几乎不曾想起。
Mae的哥们狐狸Gregg和熊Angus是一对同性情侣,他们有许多问题要面对,小姐妹鳄鱼Bea和父亲相依为命,父女间的距离也是不近不远。Mae离开家乡有些时日,识别三日当刮目想看,Mae和朋友之间旧情犹在,但是某段没有分享的人生经历,和随着时间淡忘的回忆,让Mae对他们变得不很了解,这甚至让Mae频频踩中朋友的雷点。
Mae可能真的没心没肺吧,她回到老家拖着工作了一天、身心俱疲的Bea出去玩,还勾搭Gregg早退出去鬼混,Angus对Mae来说,是那种朋友,朋友的朋友,很少两个人单独约着玩。Mae从没说过“我需要帮助”或者“听我说说话吧”这类宣泄的话,但是频频找朋友出去玩,甚至可以说有点粘人的行为,还是让我相信她希望能让朋友帮帮她。但是她的朋友和她同龄,自己的经历也有限,更何况谁也没什么帮助人的能力,只能陪她玩玩。或许这也就够了。
交工乐队的《风神125》中唱到,“拜托,左邻右舍,该睡觉了啊。不要让他们问,为什么要回来啊。”我想左邻右舍的人们,想要问你为什么要回来,却不想让你问他们为什么不出去闯。
情感共鸣是一种令人流连忘返的情愫
游戏中的角色或多或少都有现实的映射,伴随着游戏中一直缓缓流入心里的微暖音乐,发呆变成了一种游戏方式。某一句对话戳中了你的点,手指便不再继续敲击对话键,可是手又不放下去,只是在空中悬停,双眼的焦点突然从屏幕向后延伸,自己都不清楚是要开始陷入自己的妄想世界,还是想透过映刻在屏幕上的角色和文字看穿倒映在黑色区域的自己的倒影。
移情是心理学的一个专用词汇,代表着在心理催眠的过程中,医生在对患者的分析过程中,患者对生活中的某些重要感情投射到医生的身上。游戏的最后,虽然是最后,但是明显每个角色的麻烦并没有解决。麻烦事或许就是这样,除了不断向你袭来外,解决某一个麻烦能够缓和事情的进展,但是对于个人来说并不是万零药,能够将其视作救命稻草的解决办法是不存在的,只有不断地奋斗才是能够好好生活下去的良药。Mae从大秘密中走出来,但是辍学风波还没有过去,Bea的父女关系依旧没有缓和,而Gregg和Angus明显还有很长的路要走。只不过,当他们克服当下的困难时,在游戏的最后,他们有说有笑地又开始玩乐队了。