【PC遊戲】吸血鬼倖存者發售一年在即,討論下這類遊戲為啥這麼上癮


3樓貓 發佈時間:2023-10-12 11:26:09 作者:愛啃雞爪的三狗 Language

吸血鬼倖存者2022年10月21日發售,在發售即將一年的現在,三狗遊玩了市面上大部分比較出名的類吸血鬼倖存者遊戲,嘗試總結一下為什麼這類遊戲這麼好玩,以及他們未來發展的可能性。

首先討論下類吸血鬼倖存者遊戲的

定義是什麼:

  • 永久死亡,死亡後遊戲結束
  • 時間限制,遊戲僅在一定時間內進行,到達時間後即“勝利”
  • 隨機商店,商店的升級項是隨機刷新的,且只有有限個選擇
  • 掉落經驗,擊殺敵人有經驗值掉落,需要靠近拾取
  • 運氣遊戲,無論是寶箱還是升級選擇,都需要一定的運氣在裡面
  • 難度提升,難度隨著遊戲進行而不斷增加
  • 玩法簡單,小朋友也能親自上手

以上大體是三狗遊玩後得出的結論。可以看出,類吸血鬼倖存者遊戲是一種限時,難度遞增,需要靠一定運氣的roguelike/lite彈幕射擊類遊戲。這類遊戲的玩法其實大家並不陌生,肉鴿遊戲本身具有隨機和死亡懲罰,而類吸血鬼倖存者僅加上了時間限制和經驗掉落,對於熟悉彈幕射擊類遊戲的玩家應該也比較熟悉。

組合

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那我們可以簡單的把類吸血鬼倖存者遊戲稱作“彈幕射擊”和“肉鴿”遊戲的結合嗎?也並不盡然。殺戮尖塔把卡牌和肉鴿結合起來,但並沒有簡單的融合,而是加上了特殊的build和可選擇的隨機地圖,使得每把遊戲的體驗不盡相同。類吸血鬼倖存者通過限制升級項的選擇可能性來“強制”玩家在不同的流派中做出選擇,也許與玩家一開始的設想並不相同(因為刷不到),但是不代表遊戲無法進行下去,這種強制的隨機對遊戲本身的設計深度要求就比較高,也對玩家對遊戲的理解提出了更高的要求,但是這也是“隨機性”帶來的遊戲豐富度的體現。

“簡單”的玩法,不簡單的體驗

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吸血鬼倖存者大多玩法簡單,只需要控制方向鍵,大部分都有自動瞄準功能,玩家只需要躲避敵人和投射物即可,剩下的主要思維都在遊戲如何升級、如何變得更強,而每次變強都會有實際的體驗,實際的反饋,這是這類遊戲玩的很爽的原因之一。玩家能夠立刻得到正反饋,使得遊玩下去有了動力。

遊戲的豐富體驗不僅來自於遊戲本身內容的設計、每一把遊戲的“升級項”刷新的不確定性,也來自於遊戲外角色、武器的選擇,以及遊戲外可複用可持續的升級選項。如果遊戲的死亡懲罰過於嚴苛,每次死亡的挫敗感也會過於強烈,導致玩家很可能無法繼續下去遊玩,而“金幣”系統使得玩家每次的過關/死亡都有了一定的成就和結算,同時再利用金幣去進行升級,適當降低遊戲的難度,或者提高遊戲流派的強度,使得玩家更加期待下次遊戲的體驗,從而形成了不斷循環的正反饋。

不斷地“勾引”

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以吸血鬼倖存者為例,每個掉落的經驗其實都在挑撥玩家的心絃,去撿與否都要考慮周遭的情況,如果簡單的擊殺立即提高經驗值就會使得玩家始終疲於躲避攻擊,從而失去了更加激進的路徑選擇。

此外,每次擊殺BOSS的特殊獎勵也是玩家期待的額外bonus,以黎明前20分鐘為例,擊殺BOSS會有特殊升級項,這些升級項不僅有著嚴苛的負面條件,也會有著極具誘惑的正面特性,使得玩家的選擇更加複雜。

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此外,有些遊戲還會有特殊道具,比如回血,冷凍,吸收經驗,強化攻擊,護盾,也在鼓勵著玩家前去拾取。類比薩爾達傳說荒野之息,每一個山包包,每一個神廟和敵人的營地都是一個吸引的點,走過這個就會有下一個繼續吸引著往下走。

幸運

肉鴿遊戲的樂趣就在於“隨機”與“幸運”。雖然遊戲都會或多或少的減少“隨機”帶來的無法控制,比如固定角色與武器,提升某方面的特性,亦或是提供重刷點數來提供額外的可能,但是不可否認的是隨機依然在其中作怪,這就要求設計師對遊戲的內容進行豐富和控制,既要允許一定的隨機性使得每次遊玩體驗不同,也要讓不同的選擇都有通關的可能和爽感,同時也要不同的升級項之間有聯動,不然就只是單純地數值堆疊了。

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以吸血鬼倖存者為例,三狗最喜歡的就是怪物掉落寶箱後像是老虎機一樣的升級,尤其是幸運高後的3次或是5次升級,給予了三狗極大的滿足感和期待。

未來

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吸血鬼倖存者自發售即將1年,一年之內這個遊戲類型蓬勃發展,但仍有不足。三狗最期待能有多人合作的類吸血鬼倖存者,以及真正意義上的割草爽感和聯動升級,舉一個並非吸血鬼倖存者類型但是也比較相近的遊戲:Nova Drift為例,這款遊戲裡不同升級可以融合為特殊的升級,這些升級要求較高,且有debuff,但是有著質變的特性或是技能,使得遊戲完全變為另一個層次的體驗(類似於超武),然而現在許多類吸血鬼倖存者仍只是簡單的數值疊加,使得三狗十分難過,希望不遠的未來吸血鬼倖存者類遊戲能煥發不一樣的生機,擁有更加豐富好玩的內核和體驗。


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