【PC游戏】吸血鬼幸存者发售一年在即,讨论下这类游戏为啥这么上瘾


3楼猫 发布时间:2023-10-12 11:26:09 作者:爱啃鸡爪的三狗 Language

吸血鬼幸存者2022年10月21日发售,在发售即将一年的现在,三狗游玩了市面上大部分比较出名的类吸血鬼幸存者游戏,尝试总结一下为什么这类游戏这么好玩,以及他们未来发展的可能性。

首先讨论下类吸血鬼幸存者游戏的

定义是什么:

  • 永久死亡,死亡后游戏结束
  • 时间限制,游戏仅在一定时间内进行,到达时间后即“胜利”
  • 随机商店,商店的升级项是随机刷新的,且只有有限个选择
  • 掉落经验,击杀敌人有经验值掉落,需要靠近拾取
  • 运气游戏,无论是宝箱还是升级选择,都需要一定的运气在里面
  • 难度提升,难度随着游戏进行而不断增加
  • 玩法简单,小朋友也能亲自上手

以上大体是三狗游玩后得出的结论。可以看出,类吸血鬼幸存者游戏是一种限时,难度递增,需要靠一定运气的roguelike/lite弹幕射击类游戏。这类游戏的玩法其实大家并不陌生,肉鸽游戏本身具有随机和死亡惩罚,而类吸血鬼幸存者仅加上了时间限制和经验掉落,对于熟悉弹幕射击类游戏的玩家应该也比较熟悉。

组合

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那我们可以简单的把类吸血鬼幸存者游戏称作“弹幕射击”和“肉鸽”游戏的结合吗?也并不尽然。杀戮尖塔把卡牌和肉鸽结合起来,但并没有简单的融合,而是加上了特殊的build和可选择的随机地图,使得每把游戏的体验不尽相同。类吸血鬼幸存者通过限制升级项的选择可能性来“强制”玩家在不同的流派中做出选择,也许与玩家一开始的设想并不相同(因为刷不到),但是不代表游戏无法进行下去,这种强制的随机对游戏本身的设计深度要求就比较高,也对玩家对游戏的理解提出了更高的要求,但是这也是“随机性”带来的游戏丰富度的体现。

“简单”的玩法,不简单的体验

【PC游戏】吸血鬼幸存者发售一年在即,讨论下这类游戏为啥这么上瘾-第1张


吸血鬼幸存者大多玩法简单,只需要控制方向键,大部分都有自动瞄准功能,玩家只需要躲避敌人和投射物即可,剩下的主要思维都在游戏如何升级、如何变得更强,而每次变强都会有实际的体验,实际的反馈,这是这类游戏玩的很爽的原因之一。玩家能够立刻得到正反馈,使得游玩下去有了动力。

游戏的丰富体验不仅来自于游戏本身内容的设计、每一把游戏的“升级项”刷新的不确定性,也来自于游戏外角色、武器的选择,以及游戏外可复用可持续的升级选项。如果游戏的死亡惩罚过于严苛,每次死亡的挫败感也会过于强烈,导致玩家很可能无法继续下去游玩,而“金币”系统使得玩家每次的过关/死亡都有了一定的成就和结算,同时再利用金币去进行升级,适当降低游戏的难度,或者提高游戏流派的强度,使得玩家更加期待下次游戏的体验,从而形成了不断循环的正反馈。

不断地“勾引”

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以吸血鬼幸存者为例,每个掉落的经验其实都在挑拨玩家的心弦,去捡与否都要考虑周遭的情况,如果简单的击杀立即提高经验值就会使得玩家始终疲于躲避攻击,从而失去了更加激进的路径选择。

此外,每次击杀BOSS的特殊奖励也是玩家期待的额外bonus,以黎明前20分钟为例,击杀BOSS会有特殊升级项,这些升级项不仅有着严苛的负面条件,也会有着极具诱惑的正面特性,使得玩家的选择更加复杂。

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此外,有些游戏还会有特殊道具,比如回血,冷冻,吸收经验,强化攻击,护盾,也在鼓励着玩家前去拾取。类比塞尔达传说荒野之息,每一个山包包,每一个神庙和敌人的营地都是一个吸引的点,走过这个就会有下一个继续吸引着往下走。

幸运

肉鸽游戏的乐趣就在于“随机”与“幸运”。虽然游戏都会或多或少的减少“随机”带来的无法控制,比如固定角色与武器,提升某方面的特性,亦或是提供重刷点数来提供额外的可能,但是不可否认的是随机依然在其中作怪,这就要求设计师对游戏的内容进行丰富和控制,既要允许一定的随机性使得每次游玩体验不同,也要让不同的选择都有通关的可能和爽感,同时也要不同的升级项之间有联动,不然就只是单纯地数值堆叠了。

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以吸血鬼幸存者为例,三狗最喜欢的就是怪物掉落宝箱后像是老虎机一样的升级,尤其是幸运高后的3次或是5次升级,给予了三狗极大的满足感和期待。

未来

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吸血鬼幸存者自发售即将1年,一年之内这个游戏类型蓬勃发展,但仍有不足。三狗最期待能有多人合作的类吸血鬼幸存者,以及真正意义上的割草爽感和联动升级,举一个并非吸血鬼幸存者类型但是也比较相近的游戏:Nova Drift为例,这款游戏里不同升级可以融合为特殊的升级,这些升级要求较高,且有debuff,但是有着质变的特性或是技能,使得游戏完全变为另一个层次的体验(类似于超武),然而现在许多类吸血鬼幸存者仍只是简单的数值叠加,使得三狗十分难过,希望不远的未来吸血鬼幸存者类游戏能焕发不一样的生机,拥有更加丰富好玩的内核和体验。


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