前言
遠在大洋彼岸的漂亮國,在我眼裡其實一直都是個十分矛盾的存在。一方面它實在太令人厭惡,傲慢地自詡民主的捍衛者,自由的燈塔,為此不惜在世界各地駐軍;而另一方面它又確乎是完全以西方民主理念建立的嶄新國家,是啟蒙運動時代那些人類偉大先賢思想的踐行者,一些地方,也確實值得我們學習借鑑。
無論如何,這片自建國以來就充斥著槍支、暴力、種族歧視的魔幻土地,每天都在發生著無數精彩的故事,現今美國流行文化的影響程度肉眼可見,無論是好萊塢電影還是我們熟悉的一些3A大作,都在用各類故事讓我們感受每一個側面的美利堅。今天要評測的遊戲《彼處水如酒》,發生於上世紀大蕭條時代的美國,我們將跟隨主角的腳步,踏遍美國大地,與各色人等閒談,體驗一個或許與你想象中不那麼一樣的另類美利堅。
美利堅漫步指南
請允許我簡述下本作的大致內容。在遊戲中,你將扮演一名骷髏,奉一隻灰狼(魔鬼?)之命,在全美各地漫步,收集沿途聽到的各類故事,在與各類人等閒談的過程中將這些故事傳播出去。同時,你還要追尋16位主線人物的腳步,沿著他們走過的路與之相遇,來一次徹夜詳談,讓他們逐漸對你敞開心扉。如果簡單概括下,本作玩法就是步行模擬+人物攻略,下面我將就這兩方面談談具體看法。
首先,就步行模擬的背景部分而言,本作賣相在我看來實在是有點粗糙,如果用高情商的話來說那就是景色都帶有很強的抽象性,充滿了後現代風格。比如用一灘水坑指代湖泊,幾幢平房指代村莊,一彎河流指代世界第四大河——密西西比河,天空中永遠飄著那幾朵“蓬鬆”的大白雲,天際線讓人感覺進入了某個廉價攝影棚,還有那別具特色的低多邊形圖形建築,零星地分佈在各州四處,讓人不禁懷疑製作組是不是經費不足。
啊,這光,這水!
我想象中的美利堅有大片大片機械化農田,大裂谷奇異的地貌鬼斧神工,大城市遍地是夢想。但當我去了紐約,發現連自由女神像都沒有的時候還是感覺有一絲失望的。畢竟一款主要玩法為步行模擬的遊戲,景色不能吸引人,乃至貼圖和建模出現大量重複的時候,只能說是不盡人意的。每個鄉村、每個城市、乃至每個州,無論是地貌還是人文,看上去實在大同小異,這美利堅,簡直不忍細看。
而除了美術的拉胯(或許也是一種風格),本作在走路時的交互也是殘念無比。本作趕路方式自由,開啟自動行走,或是邊吹口哨邊走,抑或是扒火車、搭便車,總之方式是多樣的。然而,不知是我的問題還是遊戲的問題,我琢磨了半天都不知道怎麼吹口哨,最後還是看評論區提示才知道口哨的音遊玩法。搭車同樣令人無語,我經過摸索,好半天好容易才搭上順風車。這些基本操作完全可以放進遊戲教程提示裡,而就我所看到的情況,有的玩家即使玩完了整個遊戲,也沒有吹過口哨……我認為這些交互可以將ui設計得更明顯一點,比如明確標下口哨是abxy,搭車是a,這樣也不會讓我迷惑地按上下左右按了半天(太傘兵了)。
大概遊戲在步行做得最好的地方就是音樂了,伴著輕快舒緩的鄉村音樂,走在美國鄉間,玩起來也別有一番意境。
做一名自由的採風使
不得不說《彼處水如酒》的玩法立意充滿了文藝氣息,在全美漫步然後收集故事,找到那水如酒之地,這裡面蘊藏著太多浪漫的文學要素。
首先,故事,是一種我們非常熟悉的文學體裁,而文學最早的樣式其實也正是人們口耳相傳的口頭故事,直至文字的發明才將他們定型。美國民間故事,完全可以稱得上是原始未加修飾的文學,能最真實地反映美國大陸的某個側面。
其次,在民間收集故事,獲知民情風俗,這一行為在國內雅稱為“採風”。相傳《詩經》的誕生,就是由一群專門的官員下到民間,收集各國的民調歌謠,然後呈獻給周天子,這些官員有一個特定的職業稱謂,名曰“行人”。遊戲裡的主角與我國春秋時期的“行人”,跨越兩千年的時光,一整個大洋,現實與遊戲,兩個文明,做著相似的事情,簡直是浪漫之至了。
想法很妙,玩法也很妙。本作的敘事本身就是玩法,你可以根據選擇改變故事的走向,你就是故事中的一員。故事內容會在你講給別人之後越傳越離譜,故事所表達的思想也會有所扭曲,最後情感完全定型。本作的敘事結構是網狀敘事,你可以隨時找任何一個人物進行攻略,直到所有特定角色消失在地圖上。
本作的故事也分為兩種,一種是沿路收集的故事,另一種是與特定角色對話得知的他們每個人的經歷,由24位編劇執筆,每個故事還都有著精心的配音,搭配上獨具特色的插畫和各自不同的背景,保證令人過目難忘。
從那些沿路收集的故事說起,這些故事多達200多個,根據主題被你收集進16張塔羅牌,所有故事分為5種基本情感:恐怖、希望、曲折、歡樂、悲傷,大部分故事很短,即使長一點的,也不費一會功夫可以看完。當然,真金還得火來煉,遊戲的具體表現還得落實到故事的品質,關於這點,我只能用一句話來概括:我不懂,但我大受震撼。
看懂這些故事,你得有基本的閱讀理解能力,其次,你還得對美國曆史文化甚至是文學有所瞭解,倒不如我拿遊戲的故事給大家讀讀看吧。
“有人正在打劫這座小屋,前院裡堆滿了傢俱,信箱下堆滿了彈藥,一群衣衫襤褸的人砸開了街上的一輛汽車。”
“兩個渾身泥巴的女人,全副武裝倚在走廊欄杆上,咧著嘴笑,其中一個對你大喊:‘給兩個好姑娘借根菸唄?’”
當然/否(我選了當然)
“你正想給她遞煙,這些男人卻拔出手槍,把你狠狠推倒在地上。‘你認識這些姑娘?’他們問道”
不
“他們把你的包當街倒空後,就覺得你人畜無害了。‘如果你也在賣酒,你身上該有更多現
金。’其中一人嘲笑著說。他身後的走廊上,兩個走私販子摸著他們的空槍,幸災樂禍的
笑容中帶著失望。”(完)
該故事是我在遊戲所遇到的第一則故事,我完全不知道它想表達什麼,民風淳樸?犯罪猖獗?剽悍女賊?在遊戲中將其歸類為“曲折”,我才大致理解,原來這個故事僅僅是刺激而已。其實遊戲裡大部分的這些故事與此類似,都是講出來有點意思,但又不那麼太有意思,不值得我們去深究。這種讓人難以捉摸的觀感幾乎貫穿遊戲始終。
(隨便選的一個故事)
我們由此也可以大致感受遊戲裡這些故事的風格,那就是短小有趣,有時帶有那麼一絲驚悚,與我們平常閒談講的那些日常段子無異,他們大部分沒什麼深意,令人讀過便忘,但如果我們有一些美國曆史文化知識,倒是能更順暢地理解這些故事。
再拿剛才那個故事為例,最早,這個故事叫做“賣私酒被捕的女人的故事”,後來,又會變成“女賊和條子們的槍戰”,變得又有那麼一絲俠盜或是不畏強權的意味。此時我們要結合背景,時值大蕭條時期,民眾對當前政府十分不滿,甚至拉橫幅痛罵政府。“禁酒令”則是當時美國一項政策,照法律規定民眾無法自由飲酒與販賣私酒,但卻沒想到這反而加劇了酒的地下交易,因此在這一時期也發生了許多故事。“賣私酒被捕的女人的故事”可以說是當時社會民眾的小小縮影了。
這個故事還涉及到槍支,這就還需要我們瞭解一點美國槍支文化。槍支,最早是人民用來保衛家園的武器,持槍是被憲法承認的正當權利,在美國歷史上發揮著作用。雖說在如今這個年代,槍支已然成了罪惡滋生的催化劑,但在某些年代,槍支卻恰恰象徵著“正義”與“勇敢”。如果對此無法理解,我們看到槍支第一印象會覺得持槍者是犯罪分子,在美國人民眼裡卻恰恰與之相反。
那些原始的、未加修飾的故事佔了其中很大一個比重。但除卻這些只是圖一樂的故事以外,還有的一些故事則帶有美國本土文學的濃重色彩,文學價值也略高。比如這則我忘了名字的故事,所表達的內容與主題極其類似上世紀美國風行的“公路文學”,即使是翻譯過來的文字,享受旅途的愜意也朝我撲面而來。
除了這些短故事,遊戲裡16位主線人物的故事方才體現編劇的文字功底,各類背景、人種、經歷、職業都不同的一群人,在編劇的筆下花了大功夫被刻畫得淋漓盡致。與前面那些故事相比,這些人物的身上,有著更濃重的美國文化色彩,幾乎每個不同身份的角色都是某種文化的縮影。比如黑人藍調歌手阿爾西亞,對應當時美國崛起的黑人音樂;與兩條小狗為伴的流浪兒奎因,很難不讓人想起美國文學的經典流浪兒形象湯姆·索耶和哈克貝利芬恩;“垮掉”的詩人卡薩迪,則是代表著美國文學史的過往。我們也可以有意思地發現,這些人物並非與時空如此吻合,乃至於我們還可以見到上世界60年代才風行的“嬉皮士”文化。
我們很熟悉的西部牛仔
他們都願意在一個靜靜的火堆旁,聽你講述見過的那些故事,還會根據他們的經歷對你的故事一一評點。當然,他們也會述說自己的經歷和故事,你轉頭又將這些故事說給別人聽。層層故事嵌套下來,我甚至有點分不清什麼是故事,哪處又是現實了。或許現實,本身就是由故事編織的一個巨型故事吧,真真假假,誰又能分得清呢?
小流浪兒奎因
最後,不得不說的遊戲機制的一個敗筆了。大部分故事雖說如過眼雲煙,轉頭便忘,但有些故事還有人物經歷我還是願意多看幾遍的。然而偏偏所有的故事都無法再回看,我只有憑藉印象努力回憶這些故事是什麼屬性,高興還是激動,這就導致我攻略人物的進度極慢,到了後期基本就是隨緣,遇見誰就攻略誰,故事忘了就一個個試。這些隨緣的玩法都很適合遊戲隨緣漫步的風格,至少我感覺不到任何壓力,行走在美利堅的鄉間,經歷著這一切,感受著一切,何樂而不為呢?
結語
不得不說遊戲的框架和想法都太美妙了,雖也存在一些顯而易見的瑕疵,故事精彩程度也堪稱勉強。你如果對此有興趣,大可找實況視頻,看看裡面的故事風格是否對你胃口。我相信在這款由美國文化大拼盤匯成的遊戲,你總能找到你熟悉、喜愛的那一部分。
為了找到應許之地,我再次踏上了行程……