《英靈神殿》:小即是美


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 17:56:21 作者:PCW Language

#遊信創作者參賽作品#


《英靈神殿》是一款光看外表絕對想不到內容有多豐富的遊戲。


相對它的大小(2G)和配置需求來說,《英靈神殿》用極小的需求、粗糙簡陋到仿若MC的畫面給玩家營造了一場長達六十小時的冒險。這趟冒險的核心不是方舟式的“生存、建設、資源管理“,而是”戰鬥“。


這也是《英靈神殿》和《森林》、《綠色地獄》、《我的世界》等帶生存Tag的遊戲最大的不同,它捨棄了劇情和那些消耗玩家時間的遊樂,把所有的設計都投入到為奧丁狩獵這個主題之中。


所以我們可以看到:《英靈神殿》裡儘管有豐富的烹飪系統,但它沒有飢餓度的設定,吃喝更像是一種戰鬥前的準備,玩家為了讓自己更強大而吃喝;它有詳細、真實的建造系統,但卻又不需要玩家全身心地投入建造,玩家熟悉了建造系統後,可以輕易搭出簡單但實用的存檔點,舒適度也可以快速的堆疊,建造系統變成了狩獵前的休憩,是連接復活點和冒險之間的驛站。


如果非要舉例的話,《英靈神殿》的氣質其實更像《泰拉瑞亞》,所有的一切都為了探索、出征、勝利,以及勝利後的歡慶。


這是一場無休止的狩獵,正像北歐神話中的英靈神殿那樣,奧丁麾下的戰士英靈們單純的享樂、戰鬥。這也是《英靈神殿》最獨特的地方,它是一款玩家永遠不會迷茫的沙盒遊戲,玩家們當然可以盡情沉迷於建造系統,但戰鬥永遠在那裡等著,遊戲的主旋律永遠是戰勝一個又一個BOSS,解開一個又一個科技,節奏不斷在收集食物和材料—建造基地—挑戰BOSS—解鎖更多配方—打造更強的裝備與食物—挑戰更強的BOSS—不斷打造更強的食物和裝備—不斷挑戰更強的boss之間跳躍,而隨著攻略BOSS數量的增加,玩家們在地圖上走得也越遠,見識到的景色也越綺麗,從平靜的草原到黑暗的密林,從金色的荒原到雪山,從沼澤到深海,神話中的那種史詩般的遠征感伴隨其間,體驗美不勝收。


《英靈神殿》:小即是美-第1張


從這個意義上說,《英靈神殿》的確是款小卻美的沙盒遊戲,甚至可以這樣評價它:小即是美。


而《英靈神殿》遊戲體驗的“美“也不完全體現在遊戲體量的”小“上,它還體現在諸多細節之中。


第一個細節存在於建造和戰鬥的結合之中。在《英靈神殿》中,玩家建造的房屋有兩種功能,一種是休息並存檔,另外一種是通過對房屋完整度、華麗度的檢測,得出一個名為”舒適度“的數值,賦予離開居所的玩家一個血精回覆BUFF。在前一種功能中,遊戲需要玩家建造的房屋中至少有兩面牆壁和不露天才能休息。在後一種功能裡,遊戲通過這個設計來鼓勵玩家對房屋進行整修,可以說這兩種功能推動了玩家去嘗試建造系統,給建造這個行為本身賦予了意義。


第二個細節存在於符合直覺的常識之中。玩家在遊戲內建造的屋子裡生火做飯,如果沒有做出煙囪,那麼火焰灼燒出的煙氣會不斷的減損玩家的血量。還有很多這樣的設計,都是為了讓玩家去不斷嘗試如何建造符合直覺的居所;遊戲內的資源包括並不限於藍莓、蘑菇、木材、魚塘、野豬、麋鹿等等,沒有一處資源是多餘的,到了遊戲後期所需的很多高級食物需要初級食材,所以這幾乎是鼓勵玩家在地圖上做滿標記,我相信到了遊戲後期,每個玩家都會有一張滿滿當當的地圖,併為此充滿成就感。


第三個細節就是BOSS戰和下地牢了。BOSS戰的體驗類似多人天命打Raid,但容錯率更高。BOSS戰是《英靈神殿》的終極目標,在進行BOSS戰前,玩家需要先下地牢去尋找BOSS位置,地牢包括黑暗聖堂、墓穴、巨魔巢穴等等。這些地牢雖然是隨機生成,但卻能給玩家一種類似“老滾5下地牢”般的探索感,尤其是墓穴關卡的設計巧妙,各個房間相互連通,高低錯落,滿是骷髏怪,玩家們舉著盾和火把慢慢前行,打敗敵人尋得財寶,這種體驗非常動人。



總的來說,《英靈神殿》的確也有太過重視聯機導致升級科技所需的資源過多、前期缺乏引導、畫質簡陋種種缺點,但只要你有兩三好友和一天空閒,玩《英靈神殿》絕對是值得的。



《英靈神殿》:小即是美-第2張


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