《英灵神殿》:小即是美


3楼猫 发布时间:2021-12-07 17:56:21 作者:PCW Language

#游信创作者参赛作品#


《英灵神殿》是一款光看外表绝对想不到内容有多丰富的游戏。


相对它的大小(2G)和配置需求来说,《英灵神殿》用极小的需求、粗糙简陋到仿若MC的画面给玩家营造了一场长达六十小时的冒险。这趟冒险的核心不是方舟式的“生存、建设、资源管理“,而是”战斗“。


这也是《英灵神殿》和《森林》、《绿色地狱》、《我的世界》等带生存Tag的游戏最大的不同,它舍弃了剧情和那些消耗玩家时间的游乐,把所有的设计都投入到为奥丁狩猎这个主题之中。


所以我们可以看到:《英灵神殿》里尽管有丰富的烹饪系统,但它没有饥饿度的设定,吃喝更像是一种战斗前的准备,玩家为了让自己更强大而吃喝;它有详细、真实的建造系统,但却又不需要玩家全身心地投入建造,玩家熟悉了建造系统后,可以轻易搭出简单但实用的存档点,舒适度也可以快速的堆叠,建造系统变成了狩猎前的休憩,是连接复活点和冒险之间的驿站。


如果非要举例的话,《英灵神殿》的气质其实更像《泰拉瑞亚》,所有的一切都为了探索、出征、胜利,以及胜利后的欢庆。


这是一场无休止的狩猎,正像北欧神话中的英灵神殿那样,奥丁麾下的战士英灵们单纯的享乐、战斗。这也是《英灵神殿》最独特的地方,它是一款玩家永远不会迷茫的沙盒游戏,玩家们当然可以尽情沉迷于建造系统,但战斗永远在那里等着,游戏的主旋律永远是战胜一个又一个BOSS,解开一个又一个科技,节奏不断在收集食物和材料—建造基地—挑战BOSS—解锁更多配方—打造更强的装备与食物—挑战更强的BOSS—不断打造更强的食物和装备—不断挑战更强的boss之间跳跃,而随着攻略BOSS数量的增加,玩家们在地图上走得也越远,见识到的景色也越绮丽,从平静的草原到黑暗的密林,从金色的荒原到雪山,从沼泽到深海,神话中的那种史诗般的远征感伴随其间,体验美不胜收。


《英灵神殿》:小即是美-第1张


从这个意义上说,《英灵神殿》的确是款小却美的沙盒游戏,甚至可以这样评价它:小即是美。


而《英灵神殿》游戏体验的“美“也不完全体现在游戏体量的”小“上,它还体现在诸多细节之中。


第一个细节存在于建造和战斗的结合之中。在《英灵神殿》中,玩家建造的房屋有两种功能,一种是休息并存档,另外一种是通过对房屋完整度、华丽度的检测,得出一个名为”舒适度“的数值,赋予离开居所的玩家一个血精回复BUFF。在前一种功能中,游戏需要玩家建造的房屋中至少有两面墙壁和不露天才能休息。在后一种功能里,游戏通过这个设计来鼓励玩家对房屋进行整修,可以说这两种功能推动了玩家去尝试建造系统,给建造这个行为本身赋予了意义。


第二个细节存在于符合直觉的常识之中。玩家在游戏内建造的屋子里生火做饭,如果没有做出烟囱,那么火焰灼烧出的烟气会不断的减损玩家的血量。还有很多这样的设计,都是为了让玩家去不断尝试如何建造符合直觉的居所;游戏内的资源包括并不限于蓝莓、蘑菇、木材、鱼塘、野猪、麋鹿等等,没有一处资源是多余的,到了游戏后期所需的很多高级食物需要初级食材,所以这几乎是鼓励玩家在地图上做满标记,我相信到了游戏后期,每个玩家都会有一张满满当当的地图,并为此充满成就感。


第三个细节就是BOSS战和下地牢了。BOSS战的体验类似多人天命打Raid,但容错率更高。BOSS战是《英灵神殿》的终极目标,在进行BOSS战前,玩家需要先下地牢去寻找BOSS位置,地牢包括黑暗圣堂、墓穴、巨魔巢穴等等。这些地牢虽然是随机生成,但却能给玩家一种类似“老滚5下地牢”般的探索感,尤其是墓穴关卡的设计巧妙,各个房间相互连通,高低错落,满是骷髅怪,玩家们举着盾和火把慢慢前行,打败敌人寻得财宝,这种体验非常动人。



总的来说,《英灵神殿》的确也有太过重视联机导致升级科技所需的资源过多、前期缺乏引导、画质简陋种种缺点,但只要你有两三好友和一天空闲,玩《英灵神殿》绝对是值得的。



《英灵神殿》:小即是美-第2张


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