為何被戲稱“小弟合集”?細侃讓人又愛又恨的《忍龍 大師合集》


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 17:55:40 作者:坐等退休的黑臉怪 Language

#遊信創作者參賽作品#

作為四大ACT之一的《忍者龍劍傳》,在6月10日推出了最新作《忍者龍劍傳 大師合集》,而且還是全平臺發售,這讓很多久仰《忍龍》大名的動作遊戲愛好者們激動不已。一些玩家在遊玩之後,發現自己的遊玩體驗跟老玩家描述的相差甚遠,而且並不理解吐槽的“小弟合集”是怎麼一回事。為了讓大家能夠更多地瞭解《忍者龍劍傳》,今天我們就來詳細地聊聊這個問題。

為何被戲稱“小弟合集”?細侃讓人又愛又恨的《忍龍 大師合集》-第1張

“原版”與“西格瑪”由來

一提到《忍者龍劍傳》,很多人都會想到那個戴著墨鏡、長髮飄飄、臉如月球表面的“自大”製作人板垣伴信。作為將《忍者龍劍傳》從2D時代帶入3D時代的男人,稱他為“忍龍之父”也並沒有什麼不妥。

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2000年板垣伴信在移植主機版《死或生2》時發現,儘管索尼的PS2性能高於世嘉的DC,但是開發環境卻非常麻煩。同年,瘋狂砸錢扶持XBox的微軟找上了板垣伴信,表示XBox將會提供更強大的性能和更便利的開發環境。於是3D化的《忍者龍劍傳》選擇登陸性能更強大的XBox平臺,而非裝機量高的PS2平臺。

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全新的視角和全新的玩法,讓《忍者龍劍傳》在公佈之初就受到了不小的關注。2004年遊戲正式發售,拿到遊戲的玩家們對《忍者龍劍傳》的表現讚不絕口,並將其視為動作遊戲的標杆。隨後板垣伴信又推出了名為“颶風包”的DLC,在視角和武器等方面進行調整。不過當時XBox Live並沒有普及,為了照顧更多玩家,板垣伴信又推出了加強版《忍者龍劍傳:黑之章》。正是因為《黑之章》的完成度極高,不少忍龍玩家都將其視為系列的巔峰之作。

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到了PS3和XBox360時期,索尼希望《忍者龍劍傳》也能夠登錄自家的PS3平臺,但是因為《忍者龍劍傳》的版權在微軟手中,於是特庫摩就想到了一個絕妙的辦法,那就是“換名”。就像《仁王》和《仁王 完全版》的做法一樣(特指解決獨佔問題的方法),PS3版的標題改為《忍者龍劍傳 西格瑪》,就順利地登上了索尼的平臺。需要明確的是,《西格瑪》的開發者並非是板垣伴信,而是板垣伴信的小弟,即早矢仕洋介。

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板垣伴信的工作自然是開發《忍者龍劍傳》的正統續作,也就是2008年發售在XBox360平臺上的《忍者龍劍傳2》。不過就在發售日的第二天,板垣伴信就公開表示,因與特庫摩的勞資糾紛問題得不到解決,將主動辭職並且起訴特庫摩。在板垣伴信離開特庫摩後,曾經的小弟早矢仕洋介上位,開始接手《忍者龍劍傳》和《死或生》系列的開發。

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2009年,由早矢仕洋介基於《忍者龍劍傳2》製作的PS3版本《忍者龍劍傳 西格瑪2》發售,並且在發售前表示“請將其視為和忍者龍劍傳2不同的作品”。從這裡不難發現,PS3的版本《西格瑪》都是經過修改的,只有XBox版本才是原版。之後《忍者龍劍傳》也登陸了索尼的PSV平臺,使用的版本也是基於《西格瑪》,只不過又加了個後綴叫做《西格瑪plus》。

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“原版”與“西格瑪”的差異

本次的《忍者龍劍傳 大師合集》收錄了《忍者龍劍傳 西格瑪1》《忍者龍劍傳 西格瑪2》以及《忍者龍劍傳 刀鋒邊緣》,這三部作品都不是出自板垣伴信之手,因此也被玩家稱為“小弟合集”,而且大多數情況下都帶有貶義和嘲諷的味道。

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其實《西格瑪1》的變化相對原版來說,改動並不算太大。增加了可操作妹子瑞秋、新增武器和一些劇情、加入了快捷鍵使用道具的功能、優化了射箭瞄準、減少了一些解謎要素,可以把它看成是原版的優化版本。瑞秋這個角色的性能雖然算不上優秀,但也在某種程度上增加了遊戲的豐富度,讓玩家可以換個“口味”遊玩。射箭的優化其實是非常不錯的,因為在2004年的時候,動作遊戲中的視角和射擊並不成熟,現在去玩過去的設計會異常痛苦。而且最初的視角反轉、無準星、跳躍不能射擊,讓很多人對飛機和坦克這幾個Boss深惡痛絕。過去的ACT中常常加入解密要素,但是隨著時代的發展,不少玩家已經開始趨向於“快餐化”,不想花費太多時間和精力,只是想體驗流程。這時候弱化解密要素,加快遊戲節奏,也是一個不錯的設計。

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但是《西格瑪2》和原版簡直是天差地別,當做兩款遊戲來看待也是完全可以理解的。從表面上來看,《西格瑪2》的關卡更長一些,很多地圖都進行了修改,去掉了一些Boss,引入了一些新Boss。這個改動也不能說完全不好,因為原版有一些場景和Boss的設計確實有問題,例如第九章洞中的大蟲子,大多數情況下就是站在通道處聽聲音,同時使用棍子或者鐮刀蓄ut,等到震動逐漸變強,聲音逐漸變大,就釋放ut。這個強制戰極其無聊,一旦熟悉打法後,簡直是浪費時間。《西格瑪2》能夠直接去掉這個戰點,我覺得是非常不錯的。

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《西格瑪2》也像《西格瑪1》一樣增加了可操作的女性角色,出發點很明顯,一方面通過新增角色(妹子)來吸引玩家,另一方面增加遊戲的豐富度。但是增加的角色性能卻不如隼龍那麼強,特別是在高難度下,這個問題非常明顯。這種角色設計的不平衡,如果是自由選擇還好,但是強制流程給人的體驗就非常難受了。

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從視覺表現上看,原版可以說是暴力美學的代表之一,漫天番茄醬給人非常強烈的視覺衝擊,這也符合板垣伴信的性格。不過索尼平臺在血腥暴力的審核方面,有著比較高的要求,像原版那樣胳膊腿漫天飛是很難通過審核的。於是《西格瑪2》將紅色的血改成了紫煙,魔神斷肢冒紫煙還算說得過去,但是忍者冒紫煙就非常出戏。原版敵人是可以被斷頭的,但是《西格瑪2》同樣是做了和諧處理(分區域版本),即便是飛燕後脖子冒出紫煙,但頭仍然毫髮無損。

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《西格瑪2》在敵人配置方面也進行進行了大刀闊斧的改良,無論是敵人種類的配置,還是敵人的數量配置,都與原版有著較大的變化。例如原版中最可怕的強制戰“羅剎陣”,原本是大量魔化爆忍和魔化羅剎同時在場,無論是對新手還是老玩家都是噩夢般的站點,到了《西格瑪2》中就只剩下兩炸魔化羅剎。可以說這些修改是為了在一定程度上降低難度,保護更多玩家的體驗,但是那麼大的地圖,看不到幾個敵人,如同逛街一般,得名“忍者逛街傳”也是情理之中。越是對原版熟悉的玩家,越是覺得《西格瑪2》空蕩蕩的,因為原版的每個戰點的敵人配置就像刻進DNA裡一樣,到了《西格瑪2》中一下子都沒了,總感覺怪怪的。

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上面提到的都是表面問題,可以說是“無傷大雅”。接下來要說的問題,也就是《西格瑪2》最讓人詬病的兩個陰間設計,一個是高難度下敵人的攻擊力極高,一個是高難度下敵人斷肢率下降。作為減少敵人數量的代價,提高敵人的血量,降低敵人的斷制率,確實可以達到拉長遊戲時長的目的,但是這兩個設計的改動,讓《西格瑪2》的體驗與原版完全不同。原版超忍難度確實難度非常高,滿屏爆鏢讓人眼花繚亂,瘋狗般的敵人群起而攻之,但是玩家會覺得死了是自己的操作問題。而《西格瑪2》的敵人一個投技直接把玩家滿血秒殺,任何一個玩家都會血壓拉滿,這種設計過於反人類了,於是又獲得了“忍者秒殺傳”的稱號。

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原版中不同武器的不同招式有著不同的斷肢率,一旦將敵人斷肢,就可以進行ot處決。ot一方面可以無視敵人血量快速清兵,另一方面可以獲得無敵時間,這個打法在高難度下非常有效。但是《西格瑪2》高難度下的敵人就像橡皮人一樣,怎麼砍都不斷肢,這就非常噁心了。玩家砍敵人半天砍不死,敵人一個投技秒殺玩家,這種情況是高難度下的常態,這不是在享受戰鬥的樂趣,簡直就是折磨。

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“無印”與“刀鋒”的變化

板垣伴信離開後,《忍者龍劍傳》系列並沒有結束,早矢仕洋介為了展現自己對遊戲的“獨特”理解,在開發《忍者龍劍傳3》時,對系列的系統進行了大刀闊斧地“改革”。主武器只剩下龍劍(不同關卡叫法不同),副武器只剩下弓箭,忍術只剩下火焰龍,曾經的戰鬥多樣性被徹底拋棄。

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關卡流程方面也是“又臭又長”,或許是受到了《戰神》的影響,早矢仕洋介在《忍者龍劍傳3》中加入了大量的QTE元素,使得曾經行雲流水的戰鬥節奏被QTE強行拖慢。劇情不僅無腦,而且還尷尬無比,曾經的冷酷忍者竟然變成了“話癆”暖男,算得上是一種性情大變了。

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戰鬥機制的變化是最令人無語的,取消了前兩部中“魂”的設定,徹底廢掉了“落地吸魂”的打法,取而代之的是加入了紅手蓄力和斷骨。紅手其實跟之前的et和ut類似,只不過觸發機制變成了擊殺積攢,但是釋放後就註定無法像落地吸魂一樣再次快速使用。

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斷骨的機制非常迷,如果成功觸發,還會出現QTE,玩家需要狂按才能一擊必殺。這個設定在敵人較多的時候,需要沒完沒了的點QTE,不僅浪費時間,還破壞了戰鬥節奏。順便需要解釋的是,《忍者龍劍傳3》取消了斷肢系統,所以斷肢接ot的打法也是行不通的。

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《忍者龍劍傳3》的存在絕對是這個ip的恥辱,ign評分獲得了3分的糟糕評價,玩家對其更是口誅筆伐,早矢仕洋介的那句“我的遊戲包爽”的表情包更是成為了“經久不衰”的梗。

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面對《忍者龍劍傳3》的巨大失敗,《仁王》的製作人安田文彥臨危受命,負責處理早矢仕洋介留下來的爛攤子,推出了《忍者龍劍傳3刀鋒邊緣》。為了區分,玩家習慣將前者稱為“無印”,後者稱為“刀鋒”。

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刀鋒中的武器、忍法、斷肢系統全部迴歸,而且也像西格瑪一樣,加入了霞、紅葉和綾音這三名女性角色,而且性能大大提高。綾音的hold技比較強力,霞有主動觸發斷骨的浮舟,這讓整個戰鬥思路都發生了變化。

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斷骨系統去掉了噁心的QTE,觸發機制改成了敵人使用紅手技能時,玩家按下重攻擊可以直接秒殺。如果周圍有其他低級雜兵時可觸發連鎖斷骨,快速清兵的同時還能回覆血量,這也成為了一種戰鬥方式。這個改動對斷骨系統來說是非常重要的,無印中的斷骨毫無規律可循,而在刀鋒中是可以通過特定招式來“騙”斷骨的,例如蓄力、冥想、故意彈刀。

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儘管刀鋒的一些Boss仍然令人無語(飛機,恐龍,康納),但是相比於無印來說,已經發生了質的飛躍。與前面兩部相比,刀鋒的攻擊戰鬥更快,畫面更加“豔麗”,視覺衝擊力更強,因此有些人更加喜歡刀鋒。

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如何看待《大師合集》

這次的《忍者龍劍傳 大師合集》很顯然是一份不怎麼用心的冷飯作品,選擇《西格瑪》和《刀鋒》還可以說是因為版權或者源代碼丟失的無奈之舉,但是PC平臺不支持鍵鼠操作這個事很明顯就是因為“懶”。不僅如此,原本這三個版本都是有聯機模式的,而合集版本直接閹割掉了,官方給出的解釋是“技術上有困難”,實在是讓人意想不到。還有發售初期玩家發現的一些奇怪bug,例如《西格瑪2》真龍閃華“閃了個寂寞”,這都是之前沒見到過的bug,可見這次的移植有多麼“暴力”。

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不過作為一名忍龍愛好者來說,這次的合集還是具有非常積極的意義的,畢竟忍龍系列已經沉寂了8年之久,而且這次也是該系列第一次登錄PC平臺,儘管不是以最完美的形象出現在新玩家面前,但至少也讓新玩家知道了這個系列的魅力,這是值得肯定的。希望官方能夠看到我們這些支持忍龍的玩家,早點推出《忍者龍劍傳4》吧。(早矢,你不要過來啊)

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