#游信创作者参赛作品#
作为四大ACT之一的《忍者龙剑传》,在6月10日推出了最新作《忍者龙剑传 大师合集》,而且还是全平台发售,这让很多久仰《忍龙》大名的动作游戏爱好者们激动不已。一些玩家在游玩之后,发现自己的游玩体验跟老玩家描述的相差甚远,而且并不理解吐槽的“小弟合集”是怎么一回事。为了让大家能够更多地了解《忍者龙剑传》,今天我们就来详细地聊聊这个问题。
“原版”与“西格玛”由来
一提到《忍者龙剑传》,很多人都会想到那个戴着墨镜、长发飘飘、脸如月球表面的“自大”制作人板垣伴信。作为将《忍者龙剑传》从2D时代带入3D时代的男人,称他为“忍龙之父”也并没有什么不妥。
2000年板垣伴信在移植主机版《死或生2》时发现,尽管索尼的PS2性能高于世嘉的DC,但是开发环境却非常麻烦。同年,疯狂砸钱扶持XBox的微软找上了板垣伴信,表示XBox将会提供更强大的性能和更便利的开发环境。于是3D化的《忍者龙剑传》选择登陆性能更强大的XBox平台,而非装机量高的PS2平台。
全新的视角和全新的玩法,让《忍者龙剑传》在公布之初就受到了不小的关注。2004年游戏正式发售,拿到游戏的玩家们对《忍者龙剑传》的表现赞不绝口,并将其视为动作游戏的标杆。随后板垣伴信又推出了名为“飓风包”的DLC,在视角和武器等方面进行调整。不过当时XBox Live并没有普及,为了照顾更多玩家,板垣伴信又推出了加强版《忍者龙剑传:黑之章》。正是因为《黑之章》的完成度极高,不少忍龙玩家都将其视为系列的巅峰之作。
到了PS3和XBox360时期,索尼希望《忍者龙剑传》也能够登录自家的PS3平台,但是因为《忍者龙剑传》的版权在微软手中,于是特库摩就想到了一个绝妙的办法,那就是“换名”。就像《仁王》和《仁王 完全版》的做法一样(特指解决独占问题的方法),PS3版的标题改为《忍者龙剑传 西格玛》,就顺利地登上了索尼的平台。需要明确的是,《西格玛》的开发者并非是板垣伴信,而是板垣伴信的小弟,即早矢仕洋介。
板垣伴信的工作自然是开发《忍者龙剑传》的正统续作,也就是2008年发售在XBox360平台上的《忍者龙剑传2》。不过就在发售日的第二天,板垣伴信就公开表示,因与特库摩的劳资纠纷问题得不到解决,将主动辞职并且起诉特库摩。在板垣伴信离开特库摩后,曾经的小弟早矢仕洋介上位,开始接手《忍者龙剑传》和《死或生》系列的开发。
2009年,由早矢仕洋介基于《忍者龙剑传2》制作的PS3版本《忍者龙剑传 西格玛2》发售,并且在发售前表示“请将其视为和忍者龙剑传2不同的作品”。从这里不难发现,PS3的版本《西格玛》都是经过修改的,只有XBox版本才是原版。之后《忍者龙剑传》也登陆了索尼的PSV平台,使用的版本也是基于《西格玛》,只不过又加了个后缀叫做《西格玛plus》。
“原版”与“西格玛”的差异
本次的《忍者龙剑传 大师合集》收录了《忍者龙剑传 西格玛1》《忍者龙剑传 西格玛2》以及《忍者龙剑传 刀锋边缘》,这三部作品都不是出自板垣伴信之手,因此也被玩家称为“小弟合集”,而且大多数情况下都带有贬义和嘲讽的味道。
其实《西格玛1》的变化相对原版来说,改动并不算太大。增加了可操作妹子瑞秋、新增武器和一些剧情、加入了快捷键使用道具的功能、优化了射箭瞄准、减少了一些解谜要素,可以把它看成是原版的优化版本。瑞秋这个角色的性能虽然算不上优秀,但也在某种程度上增加了游戏的丰富度,让玩家可以换个“口味”游玩。射箭的优化其实是非常不错的,因为在2004年的时候,动作游戏中的视角和射击并不成熟,现在去玩过去的设计会异常痛苦。而且最初的视角反转、无准星、跳跃不能射击,让很多人对飞机和坦克这几个Boss深恶痛绝。过去的ACT中常常加入解密要素,但是随着时代的发展,不少玩家已经开始趋向于“快餐化”,不想花费太多时间和精力,只是想体验流程。这时候弱化解密要素,加快游戏节奏,也是一个不错的设计。
但是《西格玛2》和原版简直是天差地别,当做两款游戏来看待也是完全可以理解的。从表面上来看,《西格玛2》的关卡更长一些,很多地图都进行了修改,去掉了一些Boss,引入了一些新Boss。这个改动也不能说完全不好,因为原版有一些场景和Boss的设计确实有问题,例如第九章洞中的大虫子,大多数情况下就是站在通道处听声音,同时使用棍子或者镰刀蓄ut,等到震动逐渐变强,声音逐渐变大,就释放ut。这个强制战极其无聊,一旦熟悉打法后,简直是浪费时间。《西格玛2》能够直接去掉这个战点,我觉得是非常不错的。
《西格玛2》也像《西格玛1》一样增加了可操作的女性角色,出发点很明显,一方面通过新增角色(妹子)来吸引玩家,另一方面增加游戏的丰富度。但是增加的角色性能却不如隼龙那么强,特别是在高难度下,这个问题非常明显。这种角色设计的不平衡,如果是自由选择还好,但是强制流程给人的体验就非常难受了。
从视觉表现上看,原版可以说是暴力美学的代表之一,漫天番茄酱给人非常强烈的视觉冲击,这也符合板垣伴信的性格。不过索尼平台在血腥暴力的审核方面,有着比较高的要求,像原版那样胳膊腿漫天飞是很难通过审核的。于是《西格玛2》将红色的血改成了紫烟,魔神断肢冒紫烟还算说得过去,但是忍者冒紫烟就非常出戏。原版敌人是可以被断头的,但是《西格玛2》同样是做了和谐处理(分区域版本),即便是飞燕后脖子冒出紫烟,但头仍然毫发无损。
《西格玛2》在敌人配置方面也进行进行了大刀阔斧的改良,无论是敌人种类的配置,还是敌人的数量配置,都与原版有着较大的变化。例如原版中最可怕的强制战“罗刹阵”,原本是大量魔化爆忍和魔化罗刹同时在场,无论是对新手还是老玩家都是噩梦般的站点,到了《西格玛2》中就只剩下两炸魔化罗刹。可以说这些修改是为了在一定程度上降低难度,保护更多玩家的体验,但是那么大的地图,看不到几个敌人,如同逛街一般,得名“忍者逛街传”也是情理之中。越是对原版熟悉的玩家,越是觉得《西格玛2》空荡荡的,因为原版的每个战点的敌人配置就像刻进DNA里一样,到了《西格玛2》中一下子都没了,总感觉怪怪的。
上面提到的都是表面问题,可以说是“无伤大雅”。接下来要说的问题,也就是《西格玛2》最让人诟病的两个阴间设计,一个是高难度下敌人的攻击力极高,一个是高难度下敌人断肢率下降。作为减少敌人数量的代价,提高敌人的血量,降低敌人的断制率,确实可以达到拉长游戏时长的目的,但是这两个设计的改动,让《西格玛2》的体验与原版完全不同。原版超忍难度确实难度非常高,满屏爆镖让人眼花缭乱,疯狗般的敌人群起而攻之,但是玩家会觉得死了是自己的操作问题。而《西格玛2》的敌人一个投技直接把玩家满血秒杀,任何一个玩家都会血压拉满,这种设计过于反人类了,于是又获得了“忍者秒杀传”的称号。
原版中不同武器的不同招式有着不同的断肢率,一旦将敌人断肢,就可以进行ot处决。ot一方面可以无视敌人血量快速清兵,另一方面可以获得无敌时间,这个打法在高难度下非常有效。但是《西格玛2》高难度下的敌人就像橡皮人一样,怎么砍都不断肢,这就非常恶心了。玩家砍敌人半天砍不死,敌人一个投技秒杀玩家,这种情况是高难度下的常态,这不是在享受战斗的乐趣,简直就是折磨。
“无印”与“刀锋”的变化
板垣伴信离开后,《忍者龙剑传》系列并没有结束,早矢仕洋介为了展现自己对游戏的“独特”理解,在开发《忍者龙剑传3》时,对系列的系统进行了大刀阔斧地“改革”。主武器只剩下龙剑(不同关卡叫法不同),副武器只剩下弓箭,忍术只剩下火焰龙,曾经的战斗多样性被彻底抛弃。
关卡流程方面也是“又臭又长”,或许是受到了《战神》的影响,早矢仕洋介在《忍者龙剑传3》中加入了大量的QTE元素,使得曾经行云流水的战斗节奏被QTE强行拖慢。剧情不仅无脑,而且还尴尬无比,曾经的冷酷忍者竟然变成了“话痨”暖男,算得上是一种性情大变了。
战斗机制的变化是最令人无语的,取消了前两部中“魂”的设定,彻底废掉了“落地吸魂”的打法,取而代之的是加入了红手蓄力和断骨。红手其实跟之前的et和ut类似,只不过触发机制变成了击杀积攒,但是释放后就注定无法像落地吸魂一样再次快速使用。
断骨的机制非常迷,如果成功触发,还会出现QTE,玩家需要狂按才能一击必杀。这个设定在敌人较多的时候,需要没完没了的点QTE,不仅浪费时间,还破坏了战斗节奏。顺便需要解释的是,《忍者龙剑传3》取消了断肢系统,所以断肢接ot的打法也是行不通的。
《忍者龙剑传3》的存在绝对是这个ip的耻辱,ign评分获得了3分的糟糕评价,玩家对其更是口诛笔伐,早矢仕洋介的那句“我的游戏包爽”的表情包更是成为了“经久不衰”的梗。
面对《忍者龙剑传3》的巨大失败,《仁王》的制作人安田文彦临危受命,负责处理早矢仕洋介留下来的烂摊子,推出了《忍者龙剑传3刀锋边缘》。为了区分,玩家习惯将前者称为“无印”,后者称为“刀锋”。
刀锋中的武器、忍法、断肢系统全部回归,而且也像西格玛一样,加入了霞、红叶和绫音这三名女性角色,而且性能大大提高。绫音的hold技比较强力,霞有主动触发断骨的浮舟,这让整个战斗思路都发生了变化。
断骨系统去掉了恶心的QTE,触发机制改成了敌人使用红手技能时,玩家按下重攻击可以直接秒杀。如果周围有其他低级杂兵时可触发连锁断骨,快速清兵的同时还能回复血量,这也成为了一种战斗方式。这个改动对断骨系统来说是非常重要的,无印中的断骨毫无规律可循,而在刀锋中是可以通过特定招式来“骗”断骨的,例如蓄力、冥想、故意弹刀。
尽管刀锋的一些Boss仍然令人无语(飞机,恐龙,康纳),但是相比于无印来说,已经发生了质的飞跃。与前面两部相比,刀锋的攻击战斗更快,画面更加“艳丽”,视觉冲击力更强,因此有些人更加喜欢刀锋。
如何看待《大师合集》
这次的《忍者龙剑传 大师合集》很显然是一份不怎么用心的冷饭作品,选择《西格玛》和《刀锋》还可以说是因为版权或者源代码丢失的无奈之举,但是PC平台不支持键鼠操作这个事很明显就是因为“懒”。不仅如此,原本这三个版本都是有联机模式的,而合集版本直接阉割掉了,官方给出的解释是“技术上有困难”,实在是让人意想不到。还有发售初期玩家发现的一些奇怪bug,例如《西格玛2》真龙闪华“闪了个寂寞”,这都是之前没见到过的bug,可见这次的移植有多么“暴力”。
不过作为一名忍龙爱好者来说,这次的合集还是具有非常积极的意义的,毕竟忍龙系列已经沉寂了8年之久,而且这次也是该系列第一次登录PC平台,尽管不是以最完美的形象出现在新玩家面前,但至少也让新玩家知道了这个系列的魅力,这是值得肯定的。希望官方能够看到我们这些支持忍龙的玩家,早点推出《忍者龙剑传4》吧。(早矢,你不要过来啊)