“籠”中窺夢——一個有關救贖的唯美拼圖


3樓貓 發佈時間:2021-12-29 15:20:39 作者:Xbone Language

學生作品,小眾解密,獨立遊戲,tap獨代——在打開這款遊戲之前,我並沒有想到他會給我這麼大的驚喜。

最早關注到《籠中窺夢》的契機是偶然的,之前在做遊戲前瞻和國新出審的版號問題的專欄,所以有定期摸查一遍新發版號的習慣,2021年5月的時候,籠中窺夢拿到了PC端和移動端的版號,由此進入我的視線;被它吸引則是必然的,在一打換皮遊戲,宅向遊戲中,這款作品從美術,材質,遊戲性上都顯得如此與眾不同,IGF(2021)和GDC(2020)的設計大獎也為他背書,更增加了我的期望值。幸好,這一次的遊戲體驗就如同配合恰巧到來的聖誕節一樣,在我拆開一件件無聊,平庸乃至翻車的禮物之後,終於迎來了國產獨遊帶給我的驚喜。

“籠”中窺夢——一個有關救贖的唯美拼圖-第1張

95%的Steam好評,8.9分的TapTap跑分,88.8%的推薦度,燒腦、精美、發人深省……這些都是許多玩家用來形容這款“視錯覺”遊戲的常見字眼。看來,這一款遊戲不僅僅驚豔到了我。開發者周棟和陳依佳,兩位年輕的NYU畢業生(NYU再續輝煌),又是怎樣用一款零文本量的解密遊戲打動眾多的玩家和遊評人的呢?

“籠”中窺夢——一個有關救贖的唯美拼圖-第2張


(警告:內含劇透)

空間錯覺和“類紀念碑谷遊戲”

“類紀念碑谷”既像“類惡魔城”這種遊戲類型的集合,也是是一種美術風格的集合,如果有一天Steam開設這個tag,建議他先把《紀念碑谷》系列,《魯比克之炬》,和這款《籠中窺夢》放進去。

幾何感強的物體,被省略的面部建模,偏單一色調的用色,都展示著這一美術風格並非故意為之,而是經費或人員限制之下的無奈之舉。但正是這種簡單,趁上這幾年北歐風,極簡風在全設計圈的大火,反而成了眾多玩家眼中“唯美”的象徵。又或者,美感的來源並非只是繁雜的調色和細節入微的建模。蔣勳就說,人對美的感覺來源於靈感對靈感的認同。也許正是這些簡單而有靈氣的美術設計,才是我們心底真正渴望的美?

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另一方面,色彩的設計不僅用於美的表達,也在遊戲性上和玩法相得益彰,那便是空間錯覺:

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Tap披露的遊戲建模

在核心玩法上,這三款帶有解密性質的遊戲不約而同的選擇了空間錯覺或者視錯覺,從遊戲編程的角度上來說,我可能要從頭解釋一遍創建遮罩層,自定義深度buffer,模塊buffer這些在UE4裡面的應用(開發引擎不一定是UE4,我只會用UE4);但是從普通玩家的角度,我覺得可以用“空間拼圖”來描述這一設計的觀感:二維的拼圖中我們用拼圖的形狀和圖中事物的聯繫尋找拼圖的線索,而在像《籠中窺夢》裡面的小立方體中:

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事物的聯繫被立方體的稜角打碎了,我們轉而依靠顏色和形狀的類似尋找線索,而只有拼合完成後,才能看到二者產生了什麼樣的聯繫,而這個聯繫往往出乎意料又符合情理,或蘊含深意,非常的歐亨利,就像:

平臺支架和挖掘機,居然組合出了一個機械臂:

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起重機和桌上的天平組合在一起,居然撬動了日與月:

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一幕幕不合常理的組合,在一個狹小的空間裡,憑藉著“近大遠小”的視覺差,欺騙著我們的常識,我們卻不由地為他拍案叫絕。

平衡:解密難度並不一定代表遊戲樂趣

“密室最難做的點,就是難度提不動了,老手卻永遠覺得無聊。”北京奧秘之家在微博QS的時候這樣感嘆道。

密室如此,解密遊戲又何嘗不是。滿足眾多從《機械迷城》這類“老牌勁旅”中摸爬滾打過來的核心玩家,又要不勸退第一次接觸這類遊戲的萌新,這本身就是一種矛盾。

而在《籠中窺夢》中,主創團隊做出了一個很好的回答。畢竟,這種“空間拼圖“”遊戲,如果為了提升難度設置更多的碎片,更多的場景,甚至,更多的面,那這就不算遊戲了,屬於智力測試的範疇了。相反,主創用了更多的心思在面與面,事物與事物的連接,傳遞上。最多的情況下,一個謎題跨越了全部的五個面:

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小炸彈可炸不了大坦克,我們要把它一直傳遞到上面的圖層中去

為了把這顆小小的炸彈送到地圖上的點,我們需要讓它飛過AB兩面組成的障壁:

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滑過跨越BC兩面的軌道:

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滑過CD兩面組成的長椅

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一直滑到E面的地圖上去。

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雖然步驟繁複,炸彈爆炸還有時間限制,需要玩家眼疾手快,但是整個過程並沒有讓我覺得難度更高。製作組拆分的是步驟,而不是某一個物體本身,物體還是面與面的兩兩組合,在每兩個面組合之後,炸彈前進一步,離謎題解決就近一步,如果失敗了,也不需要手動重開,炸彈會定時再投出。這個過程中,玩家不斷接受的是正反饋,不會因為挫敗感而產生求助答案的衝動。

“籠”中窺夢——一個有關救贖的唯美拼圖-第13張
遊戲貼心地為玩家錄製瞭解答視頻

而在其他謎題中,還有諸如利用鏡面,影子等諸多元素,製作者的巧思滲透進了所有的關卡中。通過影子變化影響實物變化,通過改變倒影來改變本體,只要通過鏡頭角度的變化讓我們看不到本體,這種完全悖逆的邏輯就通暢了,這個創意非常簡單,卻非常難以想到,也許這就是蔣勳老師說的,對靈感的認同吧。

應激與救贖:賦予遊戲精神內核

除了玩梗,你對PTSD瞭解多少?

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應激,在英語裡寫作press,和壓力,緊張同義,表達了應激反應時人的真實反映。可若是一個人生活中時時處在這種情緒中,或者在接觸某一稀鬆平常的事物時,會突然激發劇烈的反應,他將是怎樣一種體驗?

在主人公設計上,正如“籠中窺夢”這一名字設計上,這顆立方體其實是主人公由開頭的相機產生的回憶空間,在解密的過程中,我們隨著一個個場景,一張張被隨意丟棄的照片,走進了這個戰爭PTSD患者的內心世界,和跌宕起伏的人生。

為了意境感和藝術性,製作者大膽拋棄了文本描述,這一決定真的是非常大膽!解密時大家的精力集中於每一個細小的物件上,原本一以貫之的故事線也被每一關所分割,如果解密時間長,完全可能忘記上一個場景裡的草蛇灰線。故事徹底變成了朦朦朧朧的“夢”。這一過程其實是篩選玩家的:感興趣的玩家自可以回看,乃至二刷三刷,不斷去理解這個過程中隱藏的心路歷程;其他玩家也自可以忽略這一情感和故事的內容,把他當做一個直白的解密遊戲來玩,但那樣他們不僅要損失眾多的彩蛋,還要損失隱藏結局的感動了。

這些零零碎碎,與其說是故事,更像是線索,在一個個小解密之上,還原主人公的情感與人生,更是一個更大,更有意義的“解密遊戲”。其中,表達最明顯的一次,也最有巧思的一次應該是“杯中啤酒”這一關,透過一杯象徵著成人的啤酒,杯中種種,童年的、美好的事物,都失了模樣:

春燕變成了戰機:

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蘋果變成了炸彈:

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飛鏢盤幻化作靶場:

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而曾經翩翩,視作希望的蝴蝶,變作逝去父親的模樣,亦是不久後的自己,在戰爭的陰影中垂垂老矣。

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藍色的蝴蝶也出現在了工作室logo上,是遊戲中希望的象徵
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最後他透過酒瓶,看向電視中勝利的歡景。

卻只看到一片灰暗飄搖中,戰士們的墓碑。

這一路上,我們跟隨主人公的回憶,走過了四季變遷:

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光陰流轉:

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負擔過罪惡:

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祈望過拯救:

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在最後,當代表東方佛教的佛掌和西方基督的懺悔室一同升起時,名為救贖的結局到來,這一極具宗教感的結局讓我舒了一口氣,卻又隱隱不滿足:如果宗教和童年足以救贖,足以治癒一個人的PTSD的話,這個答案值得我懷疑。

簡單來說,一個人如果靠回憶童年和懺悔就能走出戰爭陰影的話,這個人一開始就不會有PTSD吧?

在另一部我非常喜歡的PTSD電影《特別響,非常近》中,主人公是一個911事件中失去父親的自閉症男孩,故事同樣是圍繞男孩解開父親留下的謎題展開的,以致我在玩遊戲時,腦海中一直閃回這部片子的種種畫面,非常有既視感。在片中,男孩的解密最終得到了一個無意義的答案,找到的物品不是父親的遺物,而是陰差陽錯的屬於他人。男孩的回憶沒能接上他想要的斷絃。

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在心理治療中,再次直面和接納傷痛是治癒PTSD的核心,包括眼動脫敏法,精神分析法等諸多心理療法。

但是我一直期望著作者們能給我一個治癒PTSD的答案,顯然不是一套複雜的理論,而是一個行為,哪怕是一個簡單的,具有象徵意義的行為。但現在想想,治癒這種創傷本是一個宏大的問題,也許作者也在找尋,也許他們甚至並未找到。

果然,在救贖結局之後,車開了一圈,一切又回到那個破舊的相機,重新開始同一個籠中的輪迴。

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還有真結局!

在不爭氣的尋求攻略支援之後,我終於看到了這個牢籠破碎的瞬間:

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牢籠破碎後,主人公從夢中醒來,視線一一掃過夢中出現的電視,新聞,軍裝,功勳。無一樣讓他過分留戀。

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在《特別響,非常近》,男孩奧斯卡沒能在謎題中找到答案,失望而歸,情緒迸發出來,失望地毀壞自己所有收集的線索。然而,我們發現在尋找的過程中,男孩已經走出很遠的距離了:找到了一位曾經失去的至親——祖父;勇敢地接觸了原本不可能接觸的陌生人;袒露了自己的悔恨;停止了自殘行為;和母親達成了理解。這個過程才是治癒PTSD,或者說,和傷痛和解的過程,而並非只是結尾父親那封藏起來的短札,和男孩高高飛起的鞦韆,那是與傷痛和解後,希望的象徵。

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“籠”中窺夢——一個有關救贖的唯美拼圖-第29張

在《籠中窺夢》的結局裡,我也期望看到這樣一個象徵。

主人公面向打碎牢籠的那朵花,一片一片地撕去花瓣,這大概是他以前常做的事情。我把這個行為理解成主人公還在懷疑,在走出心理牢籠邊緣做最後徘徊,這個心理和抑鬱症患者很想:我知道世間還有許多美好,卻不知道自己是否還值得這些美好。

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這時他走向許久沒拉開的窗簾:

窗外,是無數朵花組成的花田。

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如夢初醒。


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