“笼”中窥梦——一个有关救赎的唯美拼图


3楼猫 发布时间:2021-12-29 15:20:39 作者:Xbone Language

学生作品,小众解密,独立游戏,tap独代——在打开这款游戏之前,我并没有想到他会给我这么大的惊喜。

最早关注到《笼中窥梦》的契机是偶然的,之前在做游戏前瞻和国新出审的版号问题的专栏,所以有定期摸查一遍新发版号的习惯,2021年5月的时候,笼中窥梦拿到了PC端和移动端的版号,由此进入我的视线;被它吸引则是必然的,在一打换皮游戏,宅向游戏中,这款作品从美术,材质,游戏性上都显得如此与众不同,IGF(2021)和GDC(2020)的设计大奖也为他背书,更增加了我的期望值。幸好,这一次的游戏体验就如同配合恰巧到来的圣诞节一样,在我拆开一件件无聊,平庸乃至翻车的礼物之后,终于迎来了国产独游带给我的惊喜。

“笼”中窥梦——一个有关救赎的唯美拼图-第1张

95%的Steam好评,8.9分的TapTap跑分,88.8%的推荐度,烧脑、精美、发人深省……这些都是许多玩家用来形容这款“视错觉”游戏的常见字眼。看来,这一款游戏不仅仅惊艳到了我。开发者周栋和陈依佳,两位年轻的NYU毕业生(NYU再续辉煌),又是怎样用一款零文本量的解密游戏打动众多的玩家和游评人的呢?

“笼”中窥梦——一个有关救赎的唯美拼图-第2张


(警告:内含剧透)

空间错觉和“类纪念碑谷游戏”

“类纪念碑谷”既像“类恶魔城”这种游戏类型的集合,也是是一种美术风格的集合,如果有一天Steam开设这个tag,建议他先把《纪念碑谷》系列,《鲁比克之炬》,和这款《笼中窥梦》放进去。

几何感强的物体,被省略的面部建模,偏单一色调的用色,都展示着这一美术风格并非故意为之,而是经费或人员限制之下的无奈之举。但正是这种简单,趁上这几年北欧风,极简风在全设计圈的大火,反而成了众多玩家眼中“唯美”的象征。又或者,美感的来源并非只是繁杂的调色和细节入微的建模。蒋勋就说,人对美的感觉来源于灵感对灵感的认同。也许正是这些简单而有灵气的美术设计,才是我们心底真正渴望的美?

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另一方面,色彩的设计不仅用于美的表达,也在游戏性上和玩法相得益彰,那便是空间错觉:

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Tap披露的游戏建模

在核心玩法上,这三款带有解密性质的游戏不约而同的选择了空间错觉或者视错觉,从游戏编程的角度上来说,我可能要从头解释一遍创建遮罩层,自定义深度buffer,模块buffer这些在UE4里面的应用(开发引擎不一定是UE4,我只会用UE4);但是从普通玩家的角度,我觉得可以用“空间拼图”来描述这一设计的观感:二维的拼图中我们用拼图的形状和图中事物的联系寻找拼图的线索,而在像《笼中窥梦》里面的小立方体中:

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事物的联系被立方体的棱角打碎了,我们转而依靠颜色和形状的类似寻找线索,而只有拼合完成后,才能看到二者产生了什么样的联系,而这个联系往往出乎意料又符合情理,或蕴含深意,非常的欧亨利,就像:

平台支架和挖掘机,居然组合出了一个机械臂:

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起重机和桌上的天平组合在一起,居然撬动了日与月:

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一幕幕不合常理的组合,在一个狭小的空间里,凭借着“近大远小”的视觉差,欺骗着我们的常识,我们却不由地为他拍案叫绝。

平衡:解密难度并不一定代表游戏乐趣

“密室最难做的点,就是难度提不动了,老手却永远觉得无聊。”北京奥秘之家在微博QS的时候这样感叹道。

密室如此,解密游戏又何尝不是。满足众多从《机械迷城》这类“老牌劲旅”中摸爬滚打过来的核心玩家,又要不劝退第一次接触这类游戏的萌新,这本身就是一种矛盾。

而在《笼中窥梦》中,主创团队做出了一个很好的回答。毕竟,这种“空间拼图“”游戏,如果为了提升难度设置更多的碎片,更多的场景,甚至,更多的面,那这就不算游戏了,属于智力测试的范畴了。相反,主创用了更多的心思在面与面,事物与事物的连接,传递上。最多的情况下,一个谜题跨越了全部的五个面:

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小炸弹可炸不了大坦克,我们要把它一直传递到上面的图层中去

为了把这颗小小的炸弹送到地图上的点,我们需要让它飞过AB两面组成的障壁:

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滑过跨越BC两面的轨道:

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滑过CD两面组成的长椅

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一直滑到E面的地图上去。

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虽然步骤繁复,炸弹爆炸还有时间限制,需要玩家眼疾手快,但是整个过程并没有让我觉得难度更高。制作组拆分的是步骤,而不是某一个物体本身,物体还是面与面的两两组合,在每两个面组合之后,炸弹前进一步,离谜题解决就近一步,如果失败了,也不需要手动重开,炸弹会定时再投出。这个过程中,玩家不断接受的是正反馈,不会因为挫败感而产生求助答案的冲动。

“笼”中窥梦——一个有关救赎的唯美拼图-第13张
游戏贴心地为玩家录制了解答视频

而在其他谜题中,还有诸如利用镜面,影子等诸多元素,制作者的巧思渗透进了所有的关卡中。通过影子变化影响实物变化,通过改变倒影来改变本体,只要通过镜头角度的变化让我们看不到本体,这种完全悖逆的逻辑就通畅了,这个创意非常简单,却非常难以想到,也许这就是蒋勋老师说的,对灵感的认同吧。

应激与救赎:赋予游戏精神内核

除了玩梗,你对PTSD了解多少?

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应激,在英语里写作press,和压力,紧张同义,表达了应激反应时人的真实反映。可若是一个人生活中时时处在这种情绪中,或者在接触某一稀松平常的事物时,会突然激发剧烈的反应,他将是怎样一种体验?

在主人公设计上,正如“笼中窥梦”这一名字设计上,这颗立方体其实是主人公由开头的相机产生的回忆空间,在解密的过程中,我们随着一个个场景,一张张被随意丢弃的照片,走进了这个战争PTSD患者的内心世界,和跌宕起伏的人生。

为了意境感和艺术性,制作者大胆抛弃了文本描述,这一决定真的是非常大胆!解密时大家的精力集中于每一个细小的物件上,原本一以贯之的故事线也被每一关所分割,如果解密时间长,完全可能忘记上一个场景里的草蛇灰线。故事彻底变成了朦朦胧胧的“梦”。这一过程其实是筛选玩家的:感兴趣的玩家自可以回看,乃至二刷三刷,不断去理解这个过程中隐藏的心路历程;其他玩家也自可以忽略这一情感和故事的内容,把他当做一个直白的解密游戏来玩,但那样他们不仅要损失众多的彩蛋,还要损失隐藏结局的感动了。

这些零零碎碎,与其说是故事,更像是线索,在一个个小解密之上,还原主人公的情感与人生,更是一个更大,更有意义的“解密游戏”。其中,表达最明显的一次,也最有巧思的一次应该是“杯中啤酒”这一关,透过一杯象征着成人的啤酒,杯中种种,童年的、美好的事物,都失了模样:

春燕变成了战机:

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苹果变成了炸弹:

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飞镖盘幻化作靶场:

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而曾经翩翩,视作希望的蝴蝶,变作逝去父亲的模样,亦是不久后的自己,在战争的阴影中垂垂老矣。

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蓝色的蝴蝶也出现在了工作室logo上,是游戏中希望的象征
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最后他透过酒瓶,看向电视中胜利的欢景。

却只看到一片灰暗飘摇中,战士们的墓碑。

这一路上,我们跟随主人公的回忆,走过了四季变迁:

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光阴流转:

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负担过罪恶:

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祈望过拯救:

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在最后,当代表东方佛教的佛掌和西方基督的忏悔室一同升起时,名为救赎的结局到来,这一极具宗教感的结局让我舒了一口气,却又隐隐不满足:如果宗教和童年足以救赎,足以治愈一个人的PTSD的话,这个答案值得我怀疑。

简单来说,一个人如果靠回忆童年和忏悔就能走出战争阴影的话,这个人一开始就不会有PTSD吧?

在另一部我非常喜欢的PTSD电影《特别响,非常近》中,主人公是一个911事件中失去父亲的自闭症男孩,故事同样是围绕男孩解开父亲留下的谜题展开的,以致我在玩游戏时,脑海中一直闪回这部片子的种种画面,非常有既视感。在片中,男孩的解密最终得到了一个无意义的答案,找到的物品不是父亲的遗物,而是阴差阳错的属于他人。男孩的回忆没能接上他想要的断弦。

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在心理治疗中,再次直面和接纳伤痛是治愈PTSD的核心,包括眼动脱敏法,精神分析法等诸多心理疗法。

但是我一直期望着作者们能给我一个治愈PTSD的答案,显然不是一套复杂的理论,而是一个行为,哪怕是一个简单的,具有象征意义的行为。但现在想想,治愈这种创伤本是一个宏大的问题,也许作者也在找寻,也许他们甚至并未找到。

果然,在救赎结局之后,车开了一圈,一切又回到那个破旧的相机,重新开始同一个笼中的轮回。

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还有真结局!

在不争气的寻求攻略支援之后,我终于看到了这个牢笼破碎的瞬间:

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牢笼破碎后,主人公从梦中醒来,视线一一扫过梦中出现的电视,新闻,军装,功勋。无一样让他过分留恋。

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在《特别响,非常近》,男孩奥斯卡没能在谜题中找到答案,失望而归,情绪迸发出来,失望地毁坏自己所有收集的线索。然而,我们发现在寻找的过程中,男孩已经走出很远的距离了:找到了一位曾经失去的至亲——祖父;勇敢地接触了原本不可能接触的陌生人;袒露了自己的悔恨;停止了自残行为;和母亲达成了理解。这个过程才是治愈PTSD,或者说,和伤痛和解的过程,而并非只是结尾父亲那封藏起来的短札,和男孩高高飞起的秋千,那是与伤痛和解后,希望的象征。

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在《笼中窥梦》的结局里,我也期望看到这样一个象征。

主人公面向打碎牢笼的那朵花,一片一片地撕去花瓣,这大概是他以前常做的事情。我把这个行为理解成主人公还在怀疑,在走出心理牢笼边缘做最后徘徊,这个心理和抑郁症患者很想:我知道世间还有许多美好,却不知道自己是否还值得这些美好。

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这时他走向许久没拉开的窗帘:

窗外,是无数朵花组成的花田。

“笼”中窥梦——一个有关救赎的唯美拼图-第31张

如梦初醒。


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