相比《盟軍敢死隊》,《影子戰術:將軍之刃》有哪些繼承與創新?


3樓貓 發佈時間:2021-12-29 15:20:13 作者:星河雲漢 Language

於2016.12.13

■ 先從即時戰術遊戲說起吧

區別於即時戰略遊戲(RTS),即時戰術遊戲(RTT)最大的特點就是沒有類似發展建設資源採集這樣的戰略要素。好的,抄百度百科的說明就到此為止,接下來我嘗試舉一個例子,來向沒玩過《盟軍敢死隊》系列的玩家解釋一下即時戰術遊戲的特色。

《紅色警戒2》盟軍戰役裡有一關叫做“暗夜”,在這個關卡中,玩家需要操控一個叫“譚雅”的角色(還有些間諜,但他們除了偷偷電以外不重要),在冰天雪地的東歐摧毀蘇聯的3座核彈發射基地。由於譚雅是個超級兵,小兵一槍一個(還不用換彈夾)、建築一炸一棟,遇到大路上敵人多可以游泳過河,遇到磁暴線圈有間諜去偷電,遇到圍牆還有貼心的蘇聯人在附近放一堆油桶。這個任務雖然理論上你只能操控譚雅一個人(以及一些不太重要的兵種),但過關還是相對很輕鬆的。

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《紅色警戒2》的“暗夜”任務

通過上面這段描述,其實即時戰略與即時戰術最主要的差異也就顯而易見了——即時戰略注重的是“建設與毀滅”,而即時戰術的理念則是“定量過關”——用人話來說,前者給你基地和資源,你愛造多少兵就造多少兵,把對方打沒了就勝利,而後者則是一開場就給你這麼多兵,不能補充,對方把你打沒了就輸。

即時戰術理清了,我們再來看潛入類的即時戰術遊戲。還是用上面這個《紅色警戒2》的例子,不過我們要把開無雙的譚雅妹子大卸八塊——現在你要操控的是五個人,譚甲、譚乙、譚丙、譚丁和譚戊。譚甲別的不會,就是槍法好,一顆子彈消滅一個敵人;譚乙槍都沒碰過,但是身上帶著十來噸C4炸彈,遇到建築一炸一個準;譚丙是個戰五渣知識分子,只會幹一些悄悄跑到敵人電站裡偷電的活;其他人都是旱鴨子,但譚丁是個飛行軍,可以抱著一個人游泳過河,哪怕山高水又深;譚戊眼神特別好,八百里外能一眼看穿敵人磁暴線圈上電子的運動規律。現在,你的思維必須從控制一個超人譚雅直接無雙殺過去,轉變為控制五個各有特長的弱雞,思考如何合理利用他們的能力,規劃戰術佈局,好完成相同的任務。

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潛入類即時戰術開山作《盟軍敢死隊》

因此,潛入類的即時戰術相比普通的來說,有兩個最重要的前提:第一是人要少,《突襲》那種直接給你一個軍團幾十上百號人開打的,明顯就是剛正面類的即時戰術;第二是把每個人的特長和弱點儘可能突出,強行要求你打配合戰術,觀察敵人的兵力分配,尋找合理路線潛入,各司其職進行破壞,而不是吼一句“敵羞我去脫她衣”就衝進戰場開無雙。

很多著名的即時戰略、即時戰術遊戲都有設計這種潛入關卡讓玩家轉換心情,例如《英雄連》某一關就給你一支狙擊手小隊,要求你穿越一大片敵佔區,又例如《永遠的突襲》的諾曼底登陸戰那一關,前期是操控一個班和大部隊一起清掃海灘,後期是控制幾個走散的士兵去“拯救大兵瑞恩”。但是正統地把潛入類即時戰術貫徹始終、作為主線來設計的遊戲,大概也只有《盟軍敢死隊》這個系列了吧——而隨著這個系列的銷聲匿跡,這個流派也逐漸式微,直到十餘年後的今天。

今天,本文的主角是《盟軍敢死隊》的精神續作,《影子戰術:將軍之刃》。

■ 盟軍……啊不,皇軍敢死隊

說實話,接觸到這款遊戲的時候,我的第一印象不是《盟軍敢死隊》,而是《刺客教條》,而且是隻用鼠標就能玩的《刺客教條》——作為一個刺客粉,教程關裡就有很多讓人倍感親切的設定:鉤爪啊、跳落刺殺啊、跑酷啊以及無限吞噬屍體的黑洞型草堆——而這一切,則是以一種“點擊解謎類遊戲”的風格投射在屏幕上的:鼠標左鍵點擊陸地就是走;鼠標移到可以攀爬的地方就會高亮,點擊就會爬;鼠標移動到兩塊分割的陸地邊緣就會高亮一條輔助線,點擊就會跳;鼠標移到可以暗殺的敵人身上就會高亮,選好方式,點擊就會殺;鼠標移到草堆上它也會高亮,點擊⋯⋯好吧這下要用鍵盤輔助一下了,按一個ctrl鍵,就把屍體丟進黑洞。不清楚敵人是不是看到你了?敵人會有綠色光錐的視野範圍,右鍵點擊就能看到。

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敵人綠色光錐的視野範圍

唔,雖然我之前說的是“以一種‘點擊解謎類遊戲’的風格”,但如果你是一位玩過《盟軍敢死隊》的老玩家,那你一定會發現,這一切完全就是《盟軍敢死隊》的忠實投影。對老玩家來說,這遊戲會毫不客氣地喚起你當年的記憶,當你拋出萬能的D鍵投擲物,你會在第一時間想起以前《盟軍敢死隊》裡萬能的“香菸”,當你遇見對投擲物不敏感的“草帽敵人”的時候,相信你也一定在心中暗罵,“MD又是不抽菸的怪”⋯⋯而對於初次接觸潛入類即時戰術遊戲的玩家來說,這類遊戲很明白該把玩家的精力集中在什麼地方:它們絕對不會為了一些簡單的跑酷動作讓玩家勞神費力地操作,而是讓玩家全力思考該如何繞過敵人的天羅地網,於百萬軍中取上將首級。即使你是筆者這樣的手殘,這款遊戲也能讓你痛快遊玩。

如何評論這樣一款精神續作?大抵不過四個字,“繼往開來”。上面這一小段,就是《將軍之刃》作為《盟軍敢死隊》精神續作 “繼往”最直觀的部分。接下來,我們來說說“開來”的部分。

還是先從系統上來說吧,十餘年的時間,進步最大的當然是遊戲的引擎。而對於潛入類遊戲來說,引擎的進步不光是讓遊戲畫面變得更有張力,而且也讓遊戲的玩法更⋯⋯腦洞大開。

有這樣一句話:“對玩家來說,往往有那麼一個終極遺憾:相較腦洞中設想的種種創意,遊戲所能提供的解決手段永遠貧瘠得可憐”,近年來,不少好評遊戲都在“達成路徑多樣化”下了足夠多的功夫,《將軍之刃》也不例外。

最簡單的例子就是大量可互動物件的加入。讓主角隊一個個去抹敵人的脖子是個不錯但卻比較保守的想法,而多留意周圍的環境或許會給你帶來意外之喜——當你看到幾位軍官頭上懸掛著起重機吊起的貨物、在高地遇到一塊鬆動的山石、看見屋頂的冰錐正對著敵人的頭顱、甚至當你抱著沉重卻又至關重要的任務物品火藥桶,藉由隊友之間關於這些環境的對話,你會本能地知道製作組的用意何在。

這便是受限於落後引擎的《盟軍敢死隊》永遠達不到的設計——讓玩家的常識具象化,從而豐富遊戲的通關方式和通關路線。常識告訴我們,雪地裡留下的腳印會引人警覺,黑夜裡點亮火把無異於大喊“我在這兒快來殺我”⋯⋯這些,都讓特定關卡別有一番挑戰性。

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與時俱進的遊戲引擎、還算精良的畫面和直觀的畫面表現

其次我們來談談作為本作噱頭之一的“影子戰術”系統。這個系統是這樣的:開啟之後你可以給角色下達命令,但他們不會立刻去執行,而是等到你把所有命令都設置完畢之後,由AI操控那些角色去完成它。

聽起來挺暈的是吧?其實說穿了,這就是個⋯⋯即時戰略裡常見的“路徑點”系統呀!玩家不能多線程同時操控幾個角色,那就先讓玩家在停滯的時空中完成佈局,然後再讓角色們跟著這個佈局行動。

雖然在即時戰略裡,一般玩家不怎麼會去用路徑點系統,但是在潛入類即時戰術遊戲裡,這個系統的演出效果以及其所帶來的成就感可以說是滿分。手殘如我,一瓶清酒引來三個人的巡邏隊,然後草叢裡的武士和忍者瞬間暴起同時幹掉打頭的和墊底的敵人,塔樓上狙擊手老爺子再給中間的人補上一槍,就這麼簡單的佈局都讓我感覺彷彿在看諜戰劇。

接下來,照例把沒有詳解的加減分點列舉一下:

++ 十三個風格各異的關卡,美工和建模真是下了一番苦功。
+ 劇情上有一些小轉折,但也就那樣吧……
+ 一鍵高亮所有可互動物品,媽媽再也不用擔心我找不到路啦。
+ 背景音樂十分出色,彷彿你就置身於幕府時代。
+ 畫面說不上精緻,但卻有一種一眼望去就讓人驚呼“上帝視角就該是這種畫面”的感覺;
- 中文渣翻,我不太理解本地化公司是出於什麼心態把“職員表”翻譯成“排行榜”的。
- 畫面旋轉用鍵鼠得多熟悉一下,用手柄倒是十分流暢——喂喂你可是首發PC端的呀!
- 只要不在我視錐裡敵人就是瞎子,哪怕我和他肩並肩。《盟敢》時期的老問題了。
- 幕府時代人手一杆衝鋒槍,原來你是科技勝利流!
- 強迫重玩:你說徽章(可以理解為成就)怎麼還有相互矛盾的達成條件呢!(類似“先與隼人一起逃跑 / 先與有希一起逃跑”,你說這不打兩次怎麼完成……)

說實話,在如今這個各種老式的硬派遊戲都被翻出來出續作的年代,真的有製作組盯上了潛入類即時戰術遊戲,我也不會覺得太驚訝。但是“盯上了”與“知道風險但還是投入了並且做出來了”之間是有天壤之別的——在某種意義上, Mimimi Productions這個德國製作組,也有一絲當年CDPR把錢全部燒光、破釜沉舟製作《獵魔人》的那種逐夢覺悟和氣魄。

而對於玩家來說,這又何嘗不是幸事呢?正如網上的評測所說:“如今能玩到這類遊戲,就已經是一種幸運了。”


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