于2016.12.13
■ 先从即时战术游戏说起吧
区别于即时战略游戏(RTS),即时战术游戏(RTT)最大的特点就是没有类似发展建设资源采集这样的战略要素。好的,抄百度百科的说明就到此为止,接下来我尝试举一个例子,来向没玩过《盟军敢死队》系列的玩家解释一下即时战术游戏的特色。
《红色警戒2》盟军战役里有一关叫做“暗夜”,在这个关卡中,玩家需要操控一个叫“谭雅”的角色(还有些间谍,但他们除了偷偷电以外不重要),在冰天雪地的东欧摧毁苏联的3座核弹发射基地。由于谭雅是个超级兵,小兵一枪一个(还不用换弹夹)、建筑一炸一栋,遇到大路上敌人多可以游泳过河,遇到磁暴线圈有间谍去偷电,遇到围墙还有贴心的苏联人在附近放一堆油桶。这个任务虽然理论上你只能操控谭雅一个人(以及一些不太重要的兵种),但过关还是相对很轻松的。
通过上面这段描述,其实即时战略与即时战术最主要的差异也就显而易见了——即时战略注重的是“建设与毁灭”,而即时战术的理念则是“定量过关”——用人话来说,前者给你基地和资源,你爱造多少兵就造多少兵,把对方打没了就胜利,而后者则是一开场就给你这么多兵,不能补充,对方把你打没了就输。
即时战术理清了,我们再来看潜入类的即时战术游戏。还是用上面这个《红色警戒2》的例子,不过我们要把开无双的谭雅妹子大卸八块——现在你要操控的是五个人,谭甲、谭乙、谭丙、谭丁和谭戊。谭甲别的不会,就是枪法好,一颗子弹消灭一个敌人;谭乙枪都没碰过,但是身上带着十来吨C4炸弹,遇到建筑一炸一个准;谭丙是个战五渣知识分子,只会干一些悄悄跑到敌人电站里偷电的活;其他人都是旱鸭子,但谭丁是个飞行军,可以抱着一个人游泳过河,哪怕山高水又深;谭戊眼神特别好,八百里外能一眼看穿敌人磁暴线圈上电子的运动规律。现在,你的思维必须从控制一个超人谭雅直接无双杀过去,转变为控制五个各有特长的弱鸡,思考如何合理利用他们的能力,规划战术布局,好完成相同的任务。
因此,潜入类的即时战术相比普通的来说,有两个最重要的前提:第一是人要少,《突袭》那种直接给你一个军团几十上百号人开打的,明显就是刚正面类的即时战术;第二是把每个人的特长和弱点尽可能突出,强行要求你打配合战术,观察敌人的兵力分配,寻找合理路线潜入,各司其职进行破坏,而不是吼一句“敌羞我去脱她衣”就冲进战场开无双。
很多著名的即时战略、即时战术游戏都有设计这种潜入关卡让玩家转换心情,例如《英雄连》某一关就给你一支狙击手小队,要求你穿越一大片敌占区,又例如《永远的突袭》的诺曼底登陆战那一关,前期是操控一个班和大部队一起清扫海滩,后期是控制几个走散的士兵去“拯救大兵瑞恩”。但是正统地把潜入类即时战术贯彻始终、作为主线来设计的游戏,大概也只有《盟军敢死队》这个系列了吧——而随着这个系列的销声匿迹,这个流派也逐渐式微,直到十余年后的今天。
今天,本文的主角是《盟军敢死队》的精神续作,《影子战术:将军之刃》。
■ 盟军……啊不,皇军敢死队
说实话,接触到这款游戏的时候,我的第一印象不是《盟军敢死队》,而是《刺客信条》,而且是只用鼠标就能玩的《刺客信条》——作为一个刺客粉,教程关里就有很多让人倍感亲切的设定:钩爪啊、跳落刺杀啊、跑酷啊以及无限吞噬尸体的黑洞型草堆——而这一切,则是以一种“点击解谜类游戏”的风格投射在屏幕上的:鼠标左键点击陆地就是走;鼠标移到可以攀爬的地方就会高亮,点击就会爬;鼠标移动到两块分割的陆地边缘就会高亮一条辅助线,点击就会跳;鼠标移到可以暗杀的敌人身上就会高亮,选好方式,点击就会杀;鼠标移到草堆上它也会高亮,点击⋯⋯好吧这下要用键盘辅助一下了,按一个ctrl键,就把尸体丢进黑洞。不清楚敌人是不是看到你了?敌人会有绿色光锥的视野范围,右键点击就能看到。
唔,虽然我之前说的是“以一种‘点击解谜类游戏’的风格”,但如果你是一位玩过《盟军敢死队》的老玩家,那你一定会发现,这一切完全就是《盟军敢死队》的忠实投影。对老玩家来说,这游戏会毫不客气地唤起你当年的记忆,当你抛出万能的D键投掷物,你会在第一时间想起以前《盟军敢死队》里万能的“香烟”,当你遇见对投掷物不敏感的“草帽敌人”的时候,相信你也一定在心中暗骂,“MD又是不抽烟的怪”⋯⋯而对于初次接触潜入类即时战术游戏的玩家来说,这类游戏很明白该把玩家的精力集中在什么地方:它们绝对不会为了一些简单的跑酷动作让玩家劳神费力地操作,而是让玩家全力思考该如何绕过敌人的天罗地网,于百万军中取上将首级。即使你是笔者这样的手残,这款游戏也能让你痛快游玩。
如何评论这样一款精神续作?大抵不过四个字,“继往开来”。上面这一小段,就是《将军之刃》作为《盟军敢死队》精神续作 “继往”最直观的部分。接下来,我们来说说“开来”的部分。
还是先从系统上来说吧,十余年的时间,进步最大的当然是游戏的引擎。而对于潜入类游戏来说,引擎的进步不光是让游戏画面变得更有张力,而且也让游戏的玩法更⋯⋯脑洞大开。
有这样一句话:“对玩家来说,往往有那么一个终极遗憾:相较脑洞中设想的种种创意,游戏所能提供的解决手段永远贫瘠得可怜”,近年来,不少好评游戏都在“达成路径多样化”下了足够多的功夫,《将军之刃》也不例外。
最简单的例子就是大量可互动物件的加入。让主角队一个个去抹敌人的脖子是个不错但却比较保守的想法,而多留意周围的环境或许会给你带来意外之喜——当你看到几位军官头上悬挂着起重机吊起的货物、在高地遇到一块松动的山石、看见屋顶的冰锥正对着敌人的头颅、甚至当你抱着沉重却又至关重要的任务物品火药桶,借由队友之间关于这些环境的对话,你会本能地知道制作组的用意何在。
这便是受限于落后引擎的《盟军敢死队》永远达不到的设计——让玩家的常识具象化,从而丰富游戏的通关方式和通关路线。常识告诉我们,雪地里留下的脚印会引人警觉,黑夜里点亮火把无异于大喊“我在这儿快来杀我”⋯⋯这些,都让特定关卡别有一番挑战性。
其次我们来谈谈作为本作噱头之一的“影子战术”系统。这个系统是这样的:开启之后你可以给角色下达命令,但他们不会立刻去执行,而是等到你把所有命令都设置完毕之后,由AI操控那些角色去完成它。
听起来挺晕的是吧?其实说穿了,这就是个⋯⋯即时战略里常见的“路径点”系统呀!玩家不能多线程同时操控几个角色,那就先让玩家在停滞的时空中完成布局,然后再让角色们跟着这个布局行动。
虽然在即时战略里,一般玩家不怎么会去用路径点系统,但是在潜入类即时战术游戏里,这个系统的演出效果以及其所带来的成就感可以说是满分。手残如我,一瓶清酒引来三个人的巡逻队,然后草丛里的武士和忍者瞬间暴起同时干掉打头的和垫底的敌人,塔楼上狙击手老爷子再给中间的人补上一枪,就这么简单的布局都让我感觉仿佛在看谍战剧。
接下来,照例把没有详解的加减分点列举一下:
++ 十三个风格各异的关卡,美工和建模真是下了一番苦功。
+ 剧情上有一些小转折,但也就那样吧……
+ 一键高亮所有可互动物品,妈妈再也不用担心我找不到路啦。
+ 背景音乐十分出色,仿佛你就置身于幕府时代。
+ 画面说不上精致,但却有一种一眼望去就让人惊呼“上帝视角就该是这种画面”的感觉;
- 中文渣翻,我不太理解本地化公司是出于什么心态把“职员表”翻译成“排行榜”的。
- 画面旋转用键鼠得多熟悉一下,用手柄倒是十分流畅——喂喂你可是首发PC端的呀!
- 只要不在我视锥里敌人就是瞎子,哪怕我和他肩并肩。《盟敢》时期的老问题了。
- 幕府时代人手一杆冲锋枪,原来你是科技胜利流!
- 强迫重玩:你说徽章(可以理解为成就)怎么还有相互矛盾的达成条件呢!(类似“先与隼人一起逃跑 / 先与有希一起逃跑”,你说这不打两次怎么完成……)
说实话,在如今这个各种老式的硬派游戏都被翻出来出续作的年代,真的有制作组盯上了潜入类即时战术游戏,我也不会觉得太惊讶。但是“盯上了”与“知道风险但还是投入了并且做出来了”之间是有天壤之别的——在某种意义上, Mimimi Productions这个德国制作组,也有一丝当年CDPR把钱全部烧光、破釜沉舟制作《猎魔人》的那种逐梦觉悟和气魄。
而对于玩家来说,这又何尝不是幸事呢?正如网上的评测所说:“如今能玩到这类游戏,就已经是一种幸运了。”