P3R後日談:我在遙望,月亮之上


3樓貓 發佈時間:2024-10-17 13:41:20 作者:遊戲是第九藝術 Language

通常來說,一個遊戲的使命除了帶給玩家快樂之外,往往還會傳遞給玩家某種情感,而這種情感正是能夠吸引到核心粉絲的“精神”。不同於P5R的反叛紅,P3的主色調是憂鬱藍,而這抹淡淡的哀愁之意則是縈繞著全篇。當然,某種程度上來說,長期的憂鬱帶來穩定的情緒以至於讓我看牢理就會聯想到卡皮巴拉。

 

我們都知道,A社是極喜歡做後日談的,因為能夠多賺。。。讓玩家瞭解到主角們的故事,將遊戲中的世界構築得更加有血有肉,毫無疑問,這對粉絲們來說是一個好文明,玩家們會痛並快樂著掏出錢包買買買。

 

我在遙望,月亮之上

 

咳,話歸正題,這也是為什麼在開端的時候,男主即便步入了影時間,看著遍地的血汙,隨處豎立著的棺材,以及詭異無比的綠色月光而內心毫無波瀾,甚至當控制男主走向漢堡店往裡面張望的時候,男主內心的波瀾僅有“店裡放著一些棺材似的東西”,因為他的情緒在多年之前就已幾近毫無波瀾。。。所以當由加莉遲遲無法狠下心對自己開槍而被暗影將槍打飛至男主腳下後,男主撿起來毫不猶豫地對著自己的腦袋來了一槍,這一槍,打出了他的人格面具——俄爾普斯。

 

P3R後日談:我在遙望,月亮之上-第0張

而男主的初始人格面具是俄爾普斯,自然是有說法的。俄爾普斯是希臘神話中的人物,音樂之神(音樂是阿波羅的神職之一)阿波羅之子,自幼擁有高超的音樂天資,而俄爾普斯的愛人水神歐律狄刻在某一天被一條草叢裡竄出來的毒蛇咬死,俄爾普斯悲痛欲絕,哀婉的歌聲令那片天地為之動容,所有有著感情的生物,或者是沒有感情的死物,都從他歌聲裡聽出了那種絕望與悲傷。

 

P3R後日談:我在遙望,月亮之上-第1張

而後俄爾普斯做了一個無比勇敢的決定,他要徒步穿越冥界,懇請冥神哈迪斯能夠歸還他的妻子,他自從失去妻子後,內心只剩下了無盡的哀愁與痛苦,因此哪怕所經之路遍佈著充滿痛苦的死靈在掙扎嘶吼,哪怕灼熱的硫磺氣息噴湧而出,哪怕可怕的陰風咆哮著想要將目之所及的一切通通撕碎,都沒有激起俄爾普斯的一點額外情緒,畢竟,心中的哀傷與憂愁已經滿溢,哪裡還會在乎這些世人眼中可怕的東西?

 

P3R後日談:我在遙望,月亮之上-第2張

俄爾普斯沒有屈服於對冥界的恐懼,走到了冥王身前懇請冥王將歐律狄刻還給他,並再次彈起七絃琴向冥王表達他的哀傷,隨著音樂的響起,那些原本面目猙獰的死靈表情逐漸轉變成哀慼,他們紛紛響起了自己最痛苦最悲傷的往事,即將噴湧而出的火山緩緩收起了暴虐的脾氣,靜靜地聆聽著最美的天籟,而原本瘋狂嘶吼的陰風漸漸平息,彷彿不忍心打擾這個年輕人的哀訴。最終,善良的冥後泊爾塞福涅對俄爾普斯說:你可以帶走你的妻子,但是你要保證你在走出冥界大門之前,決不能回頭看她,否則你將永遠失去她。

 

P3R後日談:我在遙望,月亮之上-第3張

於是,欣喜若狂的俄爾普斯帶著重新歸來的愛人踏上了返鄉之途。此時,他的內心充滿了愛意與甜蜜,腦中想象著的是過去的美好與未來的幸福。可憐的年輕人喲,他不知道心中有了愛後就有了弱點,再也沒有當初進入冥界時的那種視死無懼,沒有了那種傷心欲絕的堅強外殼。於是他走在路上,第一次留意起了周圍的環境,當快要走出冥界大門的時候,他眼睛後瞟,試圖看到愛人的身影,他側耳細聽,希望能夠聽到愛人的呼吸,可令他失望的是,等待他的是死一般的寂靜,俄爾普斯慌了,內心無法壓抑著的恐懼讓他回頭看了一眼,而正是這一眼,歐律狄刻在剎那間灰飛煙滅。

 

P3R後日談:我在遙望,月亮之上-第3張

俄爾普斯絕望地看著愛人在眼前化作飛灰,明白他又一次失去了歐律狄刻,永遠。於是他孤獨地行走在時間,用七絃琴彈奏自己的憂鬱,為那無法彌補的遺憾。

 

P3R後日談:我在遙望,月亮之上-第3張

之所以花費這麼多的篇幅講述俄爾普斯的故事,是因為男主在某些地方和俄爾普斯有著共同之處,故製作組用這個希臘傳說的人物來作為男主的人格面具,他們內心都充滿著無限的憂鬱,以及最後結局那令人久久不能釋懷的遺憾。如果當你打完遊戲後,你再回頭看俄爾普斯的故事,或許會對P3的憂鬱藍有新的理解。

 

P3R後日談:我在遙望,月亮之上-第3張

牢理篇的完結,並不意外著故事的結束,DLC的更新帶來了埃癸斯。購買了通行證的玩家可以直接在主界面切換到埃癸斯篇,主題會變更,從男主篇變成手捧藍蝴蝶(話說剛白金完匹諾曹,現在看到藍蝴蝶有點過敏)的女主篇,依舊保持了優秀的美術,這點說實話,不管看幾次,P3R的美術風格都是始終讓我覺得賞心悅目。

 

P3R後日談:我在遙望,月亮之上-第3張

本篇

為防止劇透,劇情就不進行贅述,玩下來給我的感受其實比較微妙。一直以來,《靈魂駭客2》都是被許多老玩家批評,尤其是裡面的地圖,但其實這類迷宮一直是A社的特色,以前玩罪與罰的時候就有著這樣的感受了,以第一人稱視角行走在偌大的迷宮之中,錯亂的建築遮擋住前進的路線,需要耐心地尋找到出口並不是一件容易的事。當然了,P3R的日常肯定是要勝出《靈魂駭客2》許多的,7個門,一百多層的隨機地圖加上那些老熟人怪物,迷宮量大管飽,不過比較遺憾的是,埃癸斯篇劇情相較於爬塔來說,佔比太少。

 

P3R後日談:我在遙望,月亮之上-第3張

不過話說起來,源自A社早期DRPG的這種地圖設計本身也是JRPG的一大賣點,P系列相比起過去的世界樹迷宮系列以及早期真女系列,進行了大幅的地圖優化以及戰鬥時可視的主角(在NDS的A社系列作品中戰鬥時主角依舊不可視),遊玩上的體驗毫無疑問要好上太多。

 

在埃癸斯篇中,如果算上繼續爬塔的話,遊玩時長還過得去,只不過相比於本篇,缺乏了日常的爬塔,令玩家的期待感略微有所降低,不過反過來說,純粹的戰鬥倒是非常過癮就是了。並且雖然能繼承要素,但是感覺戰鬥的難度有些不太合理,因為面具不能超過主角等級,價格也非常高,也就是沒有戰敗懲罰,不然我估計會被榨乾。

 

P3R後日談:我在遙望,月亮之上-第3張

雖然有所吐槽,但是其實還是希望A社能夠繼續把遊戲重製下去的,比如說當年因為畫質迷宮勸退的罪與罰,還有惡魔倖存者系列(初代沒找到中文),當然,重製的幅度可能需要斟酌下,倒不是畫質,以本次P3R本篇和DLC的重製來看,風格和畫面、還有音樂是極為滿意的,需要考慮的是如何在保留原有味道的同時,將玩法變得更為容易被現代玩家所接受,包括但不限於大幅優化爬塔這方面的玩法。

 

P3R後日談:我在遙望,月亮之上-第3張

P3的故事結局雖然令人嘆惋,但後續正是因為其不完美的結局,才更加令人印象深刻。其實打當年完P3P的時候,我就有了一個感受,那就是P3P傳遞給我的情感和我心中的國產RPG天花板《天河傳說》相差無幾,淡淡的憂鬱縈繞於心頭揮之不去,幾天緩不過來的那種。

 

P3R後日談:我在遙望,月亮之上-第3張

如今經歷過多年的打磨後,煥然心思的P3R有著炫酷的UI(值得所有廠家學習)、比其早起大幅優化的戰鬥和系統、精美的3D過場和仲魔以及最純粹最原汁原味的劇情,使得它成為了我心目中P系列的又一高峰。能夠在這個時代玩到能夠和經典,就像是看修復過的4K高清老片一樣讓人激動不已,不得不說是我們的幸運。


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