通常来说,一个游戏的使命除了带给玩家快乐之外,往往还会传递给玩家某种情感,而这种情感正是能够吸引到核心粉丝的“精神”。不同于P5R的反叛红,P3的主色调是忧郁蓝,而这抹淡淡的哀愁之意则是萦绕着全篇。当然,某种程度上来说,长期的忧郁带来稳定的情绪以至于让我看牢理就会联想到卡皮巴拉。
我们都知道,A社是极喜欢做后日谈的,因为能够多赚。。。让玩家了解到主角们的故事,将游戏中的世界构筑得更加有血有肉,毫无疑问,这对粉丝们来说是一个好文明,玩家们会痛并快乐着掏出钱包买买买。
我在遥望,月亮之上
咳,话归正题,这也是为什么在开端的时候,男主即便步入了影时间,看着遍地的血污,随处竖立着的棺材,以及诡异无比的绿色月光而内心毫无波澜,甚至当控制男主走向汉堡店往里面张望的时候,男主内心的波澜仅有“店里放着一些棺材似的东西”,因为他的情绪在多年之前就已几近毫无波澜。。。所以当由加莉迟迟无法狠下心对自己开枪而被暗影将枪打飞至男主脚下后,男主捡起来毫不犹豫地对着自己的脑袋来了一枪,这一枪,打出了他的人格面具——俄尔普斯。
而男主的初始人格面具是俄尔普斯,自然是有说法的。俄尔普斯是希腊神话中的人物,音乐之神(音乐是阿波罗的神职之一)阿波罗之子,自幼拥有高超的音乐天资,而俄尔普斯的爱人水神欧律狄刻在某一天被一条草丛里窜出来的毒蛇咬死,俄尔普斯悲痛欲绝,哀婉的歌声令那片天地为之动容,所有有着感情的生物,或者是没有感情的死物,都从他歌声里听出了那种绝望与悲伤。
而后俄尔普斯做了一个无比勇敢的决定,他要徒步穿越冥界,恳请冥神哈迪斯能够归还他的妻子,他自从失去妻子后,内心只剩下了无尽的哀愁与痛苦,因此哪怕所经之路遍布着充满痛苦的死灵在挣扎嘶吼,哪怕灼热的硫磺气息喷涌而出,哪怕可怕的阴风咆哮着想要将目之所及的一切通通撕碎,都没有激起俄尔普斯的一点额外情绪,毕竟,心中的哀伤与忧愁已经满溢,哪里还会在乎这些世人眼中可怕的东西?
俄尔普斯没有屈服于对冥界的恐惧,走到了冥王身前恳请冥王将欧律狄刻还给他,并再次弹起七弦琴向冥王表达他的哀伤,随着音乐的响起,那些原本面目狰狞的死灵表情逐渐转变成哀戚,他们纷纷响起了自己最痛苦最悲伤的往事,即将喷涌而出的火山缓缓收起了暴虐的脾气,静静地聆听着最美的天籁,而原本疯狂嘶吼的阴风渐渐平息,仿佛不忍心打扰这个年轻人的哀诉。最终,善良的冥后泊尔塞福涅对俄尔普斯说:你可以带走你的妻子,但是你要保证你在走出冥界大门之前,决不能回头看她,否则你将永远失去她。
于是,欣喜若狂的俄尔普斯带着重新归来的爱人踏上了返乡之途。此时,他的内心充满了爱意与甜蜜,脑中想象着的是过去的美好与未来的幸福。可怜的年轻人哟,他不知道心中有了爱后就有了弱点,再也没有当初进入冥界时的那种视死无惧,没有了那种伤心欲绝的坚强外壳。于是他走在路上,第一次留意起了周围的环境,当快要走出冥界大门的时候,他眼睛后瞟,试图看到爱人的身影,他侧耳细听,希望能够听到爱人的呼吸,可令他失望的是,等待他的是死一般的寂静,俄尔普斯慌了,内心无法压抑着的恐惧让他回头看了一眼,而正是这一眼,欧律狄刻在刹那间灰飞烟灭。
俄尔普斯绝望地看着爱人在眼前化作飞灰,明白他又一次失去了欧律狄刻,永远。于是他孤独地行走在时间,用七弦琴弹奏自己的忧郁,为那无法弥补的遗憾。
之所以花费这么多的篇幅讲述俄尔普斯的故事,是因为男主在某些地方和俄尔普斯有着共同之处,故制作组用这个希腊传说的人物来作为男主的人格面具,他们内心都充满着无限的忧郁,以及最后结局那令人久久不能释怀的遗憾。如果当你打完游戏后,你再回头看俄尔普斯的故事,或许会对P3的忧郁蓝有新的理解。
牢理篇的完结,并不意外着故事的结束,DLC的更新带来了埃癸斯。购买了通行证的玩家可以直接在主界面切换到埃癸斯篇,主题会变更,从男主篇变成手捧蓝蝴蝶(话说刚白金完匹诺曹,现在看到蓝蝴蝶有点过敏)的女主篇,依旧保持了优秀的美术,这点说实话,不管看几次,P3R的美术风格都是始终让我觉得赏心悦目。
本篇
为防止剧透,剧情就不进行赘述,玩下来给我的感受其实比较微妙。一直以来,《灵魂骇客2》都是被许多老玩家批评,尤其是里面的地图,但其实这类迷宫一直是A社的特色,以前玩罪与罚的时候就有着这样的感受了,以第一人称视角行走在偌大的迷宫之中,错乱的建筑遮挡住前进的路线,需要耐心地寻找到出口并不是一件容易的事。当然了,P3R的日常肯定是要胜出《灵魂骇客2》许多的,7个门,一百多层的随机地图加上那些老熟人怪物,迷宫量大管饱,不过比较遗憾的是,埃癸斯篇剧情相较于爬塔来说,占比太少。
不过话说起来,源自A社早期DRPG的这种地图设计本身也是JRPG的一大卖点,P系列相比起过去的世界树迷宫系列以及早期真女系列,进行了大幅的地图优化以及战斗时可视的主角(在NDS的A社系列作品中战斗时主角依旧不可视),游玩上的体验毫无疑问要好上太多。
在埃癸斯篇中,如果算上继续爬塔的话,游玩时长还过得去,只不过相比于本篇,缺乏了日常的爬塔,令玩家的期待感略微有所降低,不过反过来说,纯粹的战斗倒是非常过瘾就是了。并且虽然能继承要素,但是感觉战斗的难度有些不太合理,因为面具不能超过主角等级,价格也非常高,也就是没有战败惩罚,不然我估计会被榨干。
虽然有所吐槽,但是其实还是希望A社能够继续把游戏重制下去的,比如说当年因为画质迷宫劝退的罪与罚,还有恶魔幸存者系列(初代没找到中文),当然,重制的幅度可能需要斟酌下,倒不是画质,以本次P3R本篇和DLC的重制来看,风格和画面、还有音乐是极为满意的,需要考虑的是如何在保留原有味道的同时,将玩法变得更为容易被现代玩家所接受,包括但不限于大幅优化爬塔这方面的玩法。
P3的故事结局虽然令人叹惋,但后续正是因为其不完美的结局,才更加令人印象深刻。其实打当年完P3P的时候,我就有了一个感受,那就是P3P传递给我的情感和我心中的国产RPG天花板《天河传说》相差无几,淡淡的忧郁萦绕于心头挥之不去,几天缓不过来的那种。
如今经历过多年的打磨后,焕然心思的P3R有着炫酷的UI(值得所有厂家学习)、比其早起大幅优化的战斗和系统、精美的3D过场和仲魔以及最纯粹最原汁原味的剧情,使得它成为了我心目中P系列的又一高峰。能够在这个时代玩到能够和经典,就像是看修复过的4K高清老片一样让人激动不已,不得不说是我们的幸运。