#遊信創作者參賽作品#
由光榮旗下的忍者組開發的《仁王2》應該是今年最讓我驚喜的遊戲之一了。2021年的年初,相信很多朋友都和我一樣,苦苦地等待著《魔物獵人:崛起》的發售,可在其發售前,卻是一段漫長的遊戲荒。而正是這段時間,《仁王2》的PC版映入了我的眼簾。作為一個又菜又愛玩的動作遊戲愛好者,當初《仁王1》的戰鬥玩法其實相當吸引我,但是我對其的整體評價卻並不高,只能算是一個小有亮點的平庸之作。儘管它可能擁有本世代最有深度的動作系統之一,我依然認為它並不能算是一個好玩的遊戲。一個2017年的遊戲,竟然還存在大量的“反人類”設定,且這些“反人類”並不是開發者技術力不足,遊戲理解有限而導致的,甚至可以說,反而是因為開發者的遊戲理解有些過剩導致的。強行將魂類遊戲的地圖和懲罰設計,動作遊戲的戰鬥系統,RPG的超多項目成長系統,還有暗黑類遊戲的裝備詞條系統強硬地縫合到一起,最後得到的並不是一道豐盛的大餐,而是一道雜糅的黑暗料理。這也是我覺得《仁王1》不好玩的原因——系統雜糅且矛盾。具體到遊戲內的例子就是,明明擁有優秀的動作系統,但玩家在開荒期間卻很少能去秀操作,因為屬性需要慢慢提升,招式也都需要慢慢解鎖。而即便等到有足夠的屬性和技能,依然很少有人敢在流程中去嘗試這些花裡胡哨的動作,因為魂系風格所帶來的極低的容錯率以及高昂的死亡懲罰使得玩家必須小心翼翼探索,瞎比亂秀的結果大概率是人魂盡失。這個例子還只是一方面,遊戲內這種類似的矛盾可以說比比皆是。總的來說,儘管遊戲擁有諸多亮點,但是也充斥著各種缺點,這種強烈的反差最終導致了《仁王1》的平庸。
在這種認識下,我對《仁王2》的初始態度其實並不樂觀,因為就宣傳片的內容來看,二代在一代的基礎上甚至加入了更多的要素,雖然妖怪系統看起來的確很酷,但是在一代的整體內容已經如此擰巴的情況下,繼續加入新系統,真的不會讓整個遊戲“過載”嗎?答案是,就內容來看確實“過載”了,可結果卻跟我想的正好相反,這並非擺爛,而是忍者組的處理問題的方案。
如果說《仁王1》是一部優點70分,缺點50分的遊戲,那麼普通的開發者在製作二代的時候,通常都會考慮把優點提升到100分的同時,儘可能把缺點降低到30分。但我不得不說忍者組非常的頭鐵有個性,他們的思路並不是這樣,而是進一步將遊戲的優點提升到150分,然後對缺點幾乎置之不理。50就50,只要優點夠閃光,那遊戲就能脫穎而出。
但我得承認,他們成功了,《仁王2》可能是我近幾年玩過的內容最豐富的的ARPG遊戲,沒有之一。儘管遊戲對於前作的缺點幾乎沒有任何改善,但《仁王2》用黑洞一般的內容豐富量告訴我,在內容質量中規中矩的前提下,只要量足夠多,那缺點就是能被淹沒的。除了一代的九十九武器變身,被妖怪化取代之外,《仁王2》幾乎保留了所有前作的要素,並在這基礎上進行了進一步的改進。技能更多,詞條更多,怪物種類更多,武器種類更多,道具容量更大……除此之外還增加了繪卷、妖怪技能和妖反,總而言之就是對遊戲本就足夠豐富的內容進行了進一步的擴增,管飽管夠。表面上看,這種暴力的開發方式似乎不值得提倡,但事實上仔細想想,光是要製作這麼多的內容,其實就已經很不容易了,更何況還需要把這些東西全部塞進一個遊戲裡。儘管《仁王2》的各個系統之間相性問題的改善其實相當有限,且新的系統的加入其實又帶來了新的矛盾,不過這一次,遊戲的優點更加突出,在主線流程中,這些缺點帶來的負面遊戲體驗幾乎立刻會被各種如潮水般湧來的新內容給瞬間衝散,不得不讓人感嘆,高,實在是高!
1.亂中有序的戰鬥
遊戲戰鬥部分的優秀相信不需要我過多的贅述,繼承自前作的高完成度殘心和切段戰鬥玩法算是一個非常巨大的創新,這種程度的創新對於一個脫胎於魂系戰鬥的動作遊戲來說非常不容易。遊戲的前期,玩家可能會因為精力的限制而打得畏首畏尾,但遊戲後期有了足夠的裝備和屬性支撐後,戰鬥體驗就開始直線上升,各種花裡胡哨的武技連段令人眼花繚亂,更有玩家將其稱為“不上天的鬼泣”。且除了近戰武器之外,遊戲還擁有各種忍術、陰陽術、遠程武器,不論從哪個角度講,內容都已經足夠充實了。而二代更是將這個優點進一步發揚,玩家不僅僅擁有更多的技能和更多的武器,還擁有了全新妖反和妖怪技。
所謂妖反就是用來應對一些怪物帶紅光的特殊強力攻擊的動作,分為猛、迅、幻三種,三種妖反動作和判定都完全不同,而更關鍵的是,妖反不僅僅只是一個QTE機制,即便怪物沒有使用紅光攻擊,三種不同的妖反也都有各自的用處。猛妖反帶攻擊判定和霸體,既可以在連段之間作為填充攻擊手段將怪物打出硬直,也可以利用霸體和怪物強行換血;迅妖反帶長位移,由於妖反不消耗精力,如果被不慎打空精力無法移動,那它很有可能能救你一命;幻妖反擁有防禦判定,不僅擁有三個妖反中最舒服的妖反時機,還十分安全,可以用來處理一些難以應對的招式。三種妖反各有所長,都有各自適用的場合,學會靈活地選擇和切換這三種妖反,是每位“仁王”的必修課。
而妖怪技能就更有意思了,顧名思義,這就是來自妖怪的技能。《仁王2》中的所有妖怪類敵人全部有一定概率掉落魂核,魂核其實就是一種裝備,裝備之後玩家就可以獲得對應妖怪的能力。遊戲中總共有70多種不同的妖怪,每一種妖怪都有各自的魂核,玩家可以通過這些魂核獲得強力的妖怪技能,進一步豐富了戰鬥的可能性。而和妖反一樣,妖怪技能也不全是單純的傷害技能,有防禦效果的,有帶位移效果的,即便是傷害技能,傷害的方式和種類也各不相同,幾乎所有妖怪技能都做出了足夠的差異化,且都有著不錯的強度,只要願意開發,大部分的妖怪技能都有投入實戰的價值。
但正如《仁王1》一樣,如果只是生硬地引入妖反和妖怪技能,那隻會讓遊戲的戰鬥系統進一步臃腫。因此,開發組這次學乖了,他們在加入這些新要素的同時,同時也設計一些要素之間的橋樑。妖力槽就是這樣一座橋樑。區別於精力,妖力槽是一個單獨的需要玩家管理的新資源,只要造成有效傷害便可積累妖力。於是遊戲的戰鬥思路就變成了“精力空了用妖力,妖力空了用精力”這樣更加流暢的循環,如果操作得當,全程壓制小怪乃至壓制BOSS也不是不可能。且為了引導玩家使用妖怪技能,遊戲還加入了“常暗”這一設定,其實就是一個大型的常世。玩家在流程中會經常進入常暗區域,區域內玩家的精力回覆速度會減慢,但妖力的獲取量會增加,且在常暗內使用的妖怪技能都會獲得不同程度的加強。而除了在探索地圖的過程中會出現常暗領域之外,所有的BOSS都會在戰鬥進行一段時間後中將玩家強行拖入常暗,這個設計及其巧妙,不僅僅加強了設定之間的相性,且進入常暗時的演出效果和常暗濾鏡本身的畫面效果都相當優秀,這使得BOSS戰的視覺效果也有了很大的提升。這一套為阿秀這個半人半妖的主角量身定製的體系的加入,使得遊戲的戰鬥非但沒有顯得臃腫,反而比起前作更加絲滑。
總而言之,《仁王2》的戰鬥內容在一代的基礎上進一步豐富,數不清的武技和法術,加上設計巧妙的各種妖怪相關的動作,且不說仔細研究,光是淺度體驗就已經可以打發不少時間了。且過多的要素並沒有使得仁王的戰鬥變得繁瑣,相反,比起《仁王1》,妖怪相關能力的引入使得遊戲的戰鬥更加流暢爽快,可謂是亂中有序。
2.無限可能的構築
角色的構築無疑是一個RPG遊戲最重要的內容之一,而《仁王2》在這方面同樣是做到了管飽管夠。相較於一代,二代在這方面,最明顯的優勢便是捏臉的加入。大家可別覺得捏臉是個無關緊要的要素,事實上,玩家在操控東瀛傑洛特和自己捏的角色的時候,代入感是完全不同的。威廉的刻畫即便再好他也只能是威廉,而後者則完全可以是玩家自己。這種體驗上的差異很難用語言去表述,但根據社區的討論來看,比起操控東瀛傑洛特,絕大部分玩家顯然更喜歡能夠自定義造型的阿秀。
而除了捏人以外,在遊戲性上,主角的構築方向也十分多樣。正如前面所提到的,遊戲的戰鬥系統讓人眼花繚亂,而這些不同流派的戰鬥方式,都是通過不同的構築實現的。你既可以操起自己的大太刀當一名正面迎敵的武士,也可以搭配出一套陰陽師的裝備快樂逃課當陰陽人,還可以狂點忍系屬性化身卑鄙的外鄉忍者,甚至可以針對自己的妖怪能力進行特化,當一回名副其實的“人妖”,不對,是“妖人”——雖然我想絕大部分玩家都會選擇身兼數職就是了。這種無限可能性的自由構築,使得遊戲即便通關,也有各種值得嘗試的新套路。遊戲也因此提供了最高五個周目的流程,高周目不僅僅能夠產出更多更強更豐富的詞條和裝備,同樣也給了玩家去體驗不同構築的空間。
在一週目到五週目再到無間獄的200多小時的流程中,我嘗試了各種武器,各種法術,各種妖怪技能,但依然感覺自己體驗到的只是遊戲內容的冰山一角而已。我還有那麼多戰鬥方式沒有好好嘗試過,還有那麼多怪物打法沒有仔細研究過,這種級別的內容量,真是想想都覺得恐怖。
3.並不單薄的劇情(輕微劇透)
說實話,對於不瞭解日本歷史的玩家,比如我,來說,《仁王2》的故事其實講得並不好,斷斷續續的敘事、亂七八糟的人名和大量的文字表述,這些內容都嚴重地影響了小白玩家對劇情的理解。但是出於對本作的喜愛,我專門去了解了相關的歷史,最後在多周目重新梳理劇情之後,我認為本作的劇情在對歷史有一定了解的前提下,做得還是相當不錯的,不由得感嘆光榮歷史部的深厚的底蘊,以及日本廠商那令人羨慕的文化輸出能力。
前面在講捏人的時候提到了,雖然捏人可以增強玩家的代入感,但有得必有失,這對遊戲劇情的編排卻並沒有好處。玩家會不可避免地將自己代入主角,所以劇情裡的主角不可能做出出格的舉動,遊戲發展的懸念也會因此受到影響。倘若主角做出的選擇和玩家的想法相悖,那這對遊戲代入感的打擊簡直是毀滅性的,因此遊戲的主角會無法避免地淪為工具人,這是這類“啞巴主角”RPG的通病。《仁王2》的編劇顯然深知這一點,於是編劇選擇另闢蹊徑,並不著重塑造遊戲的主角,而是將阿秀作為一位歷史的旁觀者,安排TA和真正的主角——藤吉郎共事,去見證他史詩般的一生。
遊戲中有個非常有意思的橋段,織田信長將主角阿秀(全名齋藤義秀)的秀和藤吉郎的吉合二為一,得名“秀吉”。這一段劇情不僅通過仁王的世界觀設定,交代了“秀吉”之名的來歷,而且順理成章地將阿秀這個架空的人物融進了歷史,綁定了他和藤吉郎的關係。且秀字在前,吉字在後,也可謂是意味深長。豐成秀吉在歷史上是一個矛盾的角色,他幹過大事,也幹過壞事,而遊戲中的阿秀和藤吉郎,正如其名字一樣,就好像秀吉的兩面,設定之巧妙讓人不得不佩服。
儘管遊戲前期的劇情僅僅是中規中矩的水平,但從遊戲後期開始,各種神展開讓劇情出乎意料地熱鬧,結局的收尾也是足夠讓玩家感動。整個遊戲的劇情雖談不上有多神仙,但作為一個歷史題材的魔改劇本,它已經足夠優秀了。
4.總結
當然也正如我之前所說,除了以上這些優點之外,《仁王2》的缺點同樣很多,尤其是在細節上。像是繼承自自家一代的各種系統之間的各種矛盾(有一定改善,但改善程度非常有限),糟糕的環境光照(畫面經常過亮或者過暗),部分BOSS糟糕的讀指令設計(在忍龍系列作品中很常見的設計,但平心而論,這個設定放到仁王裡並不算好),部分武器招式糟糕的打擊感(這是一個動作遊戲最不應該糟糕地方之一)……事實上,要是遮住遊戲的優點,單把《仁王2》的眾多缺點羅列出來的話,我大概率會覺得這是一部史詩級糞作。不過這也正是它奇妙的地方,一個缺點如此之多的遊戲,竟會讓我如此的愛不釋手——他給的實在太多了。
可如果你認為《仁王2》只是單純地以量取勝,那可就大錯特錯了。《仁王2》敢這麼盡情地去堆料,是建立在這些“料”本身質量都不差的基礎之上的。它們雖然不夠閃光,但是也絕不過“糞”,一堆“糞”放在一起可不能叫做堆料,只能稱為“撤碩”。如果說仁王的動作系統做到了90分的高分,那它絕大部分內容也都能保持在60分以上,最低也不會低於50分。雖然比起老任家的各種巧思,忍者組的這種優化方式顯得極其粗暴,缺乏設計,但其實並不簡單,事實上開發者要是沒點積累,根本就沒本事把這些東西給堆出來。
其實對於《仁王2》這種遊戲而言,儘管我非常喜歡它,但老實說無論它獲得怎樣的評價我都不會意外,我甚至可能會和噴他的朋友們一起噴(如果噴得有道理的話)。它就是這樣一款渾身是刺的珍寶,並不完美,但足夠優秀。
在這個硬核動作遊戲日漸式微的年代裡,除了卡普空經過幾年的磨礪之後做出了繼承傳統的《鬼泣5》之外,白金工作室和忍者組都不約而同地嘗試著其他方案,想要突破動作遊戲的瓶頸。前者給出了的答卷是《異界鎖鏈》,而後者便是《仁王2》。他們都在嘗試將更多的要素融入動作遊戲中,事實上不管是鎖鏈還是仁王,遊戲的質量都足夠優秀,但如果是瞭解動作遊戲的朋友一定能感受到,這並不是ACT的上限,更遠不是ARPG的上限,它們還可以更加優秀。因此,我非常期待《仁王3》,非常好奇這個倔強的忍者組能夠讓仁王系列怎樣進化,也好奇在日本戰國史已經被寫穿的情況下,《仁王3》的故事會發生在什麼背景下,更好奇忍者組的肚子裡還能擠出些什麼好玩的東西來塞進新作品中。因為無論如何,一個能夠開發出《仁王2》這種巨無霸體量遊戲的開發組,絕對不容小覷。
最後總結一下,《仁王2》是一個優缺點明顯的遊戲,遊戲的受眾非常明確,只要對它的內容感興趣,並且能夠忍受這些折磨人的缺點,那這款遊戲肯定不會讓你失望。不過鑑於遊戲本身內容實在是太過於龐雜,如果要細說的話,可能這篇文章的字數可能也要跟著一起“過載”了,這裡就不再展開講了。即便是像我一樣喜歡動作遊戲的玩家,我也不認為所有同好都能夠忍受《仁王2》的一堆毛病,因此本次評測不會針對具體玩家進行推薦,個人的建議是,去看看視頻先雲一雲,如果遊戲裡有你感興趣的要素,那不妨買來試試看。如果能夠玩下去,那再好不過,你肯定會越來越上頭;可如果玩不下去,也不必覺得遺憾,不如來跟我一起當忍者組的黑粉吧(誤)!
如果不出意外,下一篇評測應該是同為忍者組出品的《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》,感興趣的朋友們可以關注一下。