《仁王2》评测——基础扎实,以量取胜


3楼猫 发布时间:2021-12-07 17:54:37 作者:拉格奈尔 Language

#游信创作者参赛作品#


由光荣旗下的忍者组开发的《仁王2》应该是今年最让我惊喜的游戏之一了。2021年的年初,相信很多朋友都和我一样,苦苦地等待着《怪物猎人:崛起》的发售,可在其发售前,却是一段漫长的游戏荒。而正是这段时间,《仁王2》的PC版映入了我的眼帘。作为一个又菜又爱玩的动作游戏爱好者,当初《仁王1》的战斗玩法其实相当吸引我,但是我对其的整体评价却并不高,只能算是一个小有亮点的平庸之作。尽管它可能拥有本世代最有深度的动作系统之一,我依然认为它并不能算是一个好玩的游戏。一个2017年的游戏,竟然还存在大量的“反人类”设定,且这些“反人类”并不是开发者技术力不足,游戏理解有限而导致的,甚至可以说,反而是因为开发者的游戏理解有些过剩导致的。强行将魂类游戏的地图和惩罚设计,动作游戏的战斗系统,RPG的超多项目成长系统,还有暗黑类游戏的装备词条系统强硬地缝合到一起,最后得到的并不是一道丰盛的大餐,而是一道杂糅的黑暗料理。这也是我觉得《仁王1》不好玩的原因——系统杂糅且矛盾。具体到游戏内的例子就是,明明拥有优秀的动作系统,但玩家在开荒期间却很少能去秀操作,因为属性需要慢慢提升,招式也都需要慢慢解锁。而即便等到有足够的属性和技能,依然很少有人敢在流程中去尝试这些花里胡哨的动作,因为魂系风格所带来的极低的容错率以及高昂的死亡惩罚使得玩家必须小心翼翼探索,瞎比乱秀的结果大概率是人魂尽失。这个例子还只是一方面,游戏内这种类似的矛盾可以说比比皆是。总的来说,尽管游戏拥有诸多亮点,但是也充斥着各种缺点,这种强烈的反差最终导致了《仁王1》的平庸。

在这种认识下,我对《仁王2》的初始态度其实并不乐观,因为就宣传片的内容来看,二代在一代的基础上甚至加入了更多的要素,虽然妖怪系统看起来的确很酷,但是在一代的整体内容已经如此拧巴的情况下,继续加入新系统,真的不会让整个游戏“过载”吗?答案是,就内容来看确实“过载”了,可结果却跟我想的正好相反,这并非摆烂,而是忍者组的处理问题的方案。

如果说《仁王1》是一部优点70分,缺点50分的游戏,那么普通的开发者在制作二代的时候,通常都会考虑把优点提升到100分的同时,尽可能把缺点降低到30分。但我不得不说忍者组非常的头铁有个性,他们的思路并不是这样,而是进一步将游戏的优点提升到150分,然后对缺点几乎置之不理。50就50,只要优点够闪光,那游戏就能脱颖而出。

但我得承认,他们成功了,《仁王2》可能是我近几年玩过的内容最丰富的的ARPG游戏,没有之一。尽管游戏对于前作的缺点几乎没有任何改善,但《仁王2》用黑洞一般的内容丰富量告诉我,在内容质量中规中矩的前提下,只要量足够多,那缺点就是能被淹没的。除了一代的九十九武器变身,被妖怪化取代之外,《仁王2》几乎保留了所有前作的要素,并在这基础上进行了进一步的改进。技能更多,词条更多,怪物种类更多,武器种类更多,道具容量更大……除此之外还增加了绘卷、妖怪技能和妖反,总而言之就是对游戏本就足够丰富的内容进行了进一步的扩增,管饱管够。表面上看,这种暴力的开发方式似乎不值得提倡,但事实上仔细想想,光是要制作这么多的内容,其实就已经很不容易了,更何况还需要把这些东西全部塞进一个游戏里。尽管《仁王2》的各个系统之间相性问题的改善其实相当有限,且新的系统的加入其实又带来了新的矛盾,不过这一次,游戏的优点更加突出,在主线流程中,这些缺点带来的负面游戏体验几乎立刻会被各种如潮水般涌来的新内容给瞬间冲散,不得不让人感叹,高,实在是高!


《仁王2》评测——基础扎实,以量取胜-第1张


1.乱中有序的战斗

游戏战斗部分的优秀相信不需要我过多的赘述,继承自前作的高完成度残心和切段战斗玩法算是一个非常巨大的创新,这种程度的创新对于一个脱胎于魂系战斗的动作游戏来说非常不容易。游戏的前期,玩家可能会因为精力的限制而打得畏首畏尾,但游戏后期有了足够的装备和属性支撑后,战斗体验就开始直线上升,各种花里胡哨的武技连段令人眼花缭乱,更有玩家将其称为“不上天的鬼泣”。且除了近战武器之外,游戏还拥有各种忍术、阴阳术、远程武器,不论从哪个角度讲,内容都已经足够充实了。而二代更是将这个优点进一步发扬,玩家不仅仅拥有更多的技能和更多的武器,还拥有了全新妖反和妖怪技。

所谓妖反就是用来应对一些怪物带红光的特殊强力攻击的动作,分为猛、迅、幻三种,三种妖反动作和判定都完全不同,而更关键的是,妖反不仅仅只是一个QTE机制,即便怪物没有使用红光攻击,三种不同的妖反也都有各自的用处。猛妖反带攻击判定和霸体,既可以在连段之间作为填充攻击手段将怪物打出硬直,也可以利用霸体和怪物强行换血;迅妖反带长位移,由于妖反不消耗精力,如果被不慎打空精力无法移动,那它很有可能能救你一命;幻妖反拥有防御判定,不仅拥有三个妖反中最舒服的妖反时机,还十分安全,可以用来处理一些难以应对的招式。三种妖反各有所长,都有各自适用的场合,学会灵活地选择和切换这三种妖反,是每位“仁王”的必修课。

而妖怪技能就更有意思了,顾名思义,这就是来自妖怪的技能。《仁王2》中的所有妖怪类敌人全部有一定概率掉落魂核,魂核其实就是一种装备,装备之后玩家就可以获得对应妖怪的能力。游戏中总共有70多种不同的妖怪,每一种妖怪都有各自的魂核,玩家可以通过这些魂核获得强力的妖怪技能,进一步丰富了战斗的可能性。而和妖反一样,妖怪技能也不全是单纯的伤害技能,有防御效果的,有带位移效果的,即便是伤害技能,伤害的方式和种类也各不相同,几乎所有妖怪技能都做出了足够的差异化,且都有着不错的强度,只要愿意开发,大部分的妖怪技能都有投入实战的价值。

但正如《仁王1》一样,如果只是生硬地引入妖反和妖怪技能,那只会让游戏的战斗系统进一步臃肿。因此,开发组这次学乖了,他们在加入这些新要素的同时,同时也设计一些要素之间的桥梁。妖力槽就是这样一座桥梁。区别于精力,妖力槽是一个单独的需要玩家管理的新资源,只要造成有效伤害便可积累妖力。于是游戏的战斗思路就变成了“精力空了用妖力,妖力空了用精力”这样更加流畅的循环,如果操作得当,全程压制小怪乃至压制BOSS也不是不可能。且为了引导玩家使用妖怪技能,游戏还加入了“常暗”这一设定,其实就是一个大型的常世。玩家在流程中会经常进入常暗区域,区域内玩家的精力回复速度会减慢,但妖力的获取量会增加,且在常暗内使用的妖怪技能都会获得不同程度的加强。而除了在探索地图的过程中会出现常暗领域之外,所有的BOSS都会在战斗进行一段时间后中将玩家强行拖入常暗,这个设计及其巧妙,不仅仅加强了设定之间的相性,且进入常暗时的演出效果和常暗滤镜本身的画面效果都相当优秀,这使得BOSS战的视觉效果也有了很大的提升。这一套为阿秀这个半人半妖的主角量身定制的体系的加入,使得游戏的战斗非但没有显得臃肿,反而比起前作更加丝滑。

总而言之,《仁王2》的战斗内容在一代的基础上进一步丰富,数不清的武技和法术,加上设计巧妙的各种妖怪相关的动作,且不说仔细研究,光是浅度体验就已经可以打发不少时间了。且过多的要素并没有使得仁王的战斗变得繁琐,相反,比起《仁王1》,妖怪相关能力的引入使得游戏的战斗更加流畅爽快,可谓是乱中有序。


《仁王2》评测——基础扎实,以量取胜-第2张


2.无限可能的构筑

角色的构筑无疑是一个RPG游戏最重要的内容之一,而《仁王2》在这方面同样是做到了管饱管够。相较于一代,二代在这方面,最明显的优势便是捏脸的加入。大家可别觉得捏脸是个无关紧要的要素,事实上,玩家在操控东瀛杰洛特和自己捏的角色的时候,代入感是完全不同的。威廉的刻画即便再好他也只能是威廉,而后者则完全可以是玩家自己。这种体验上的差异很难用语言去表述,但根据社区的讨论来看,比起操控东瀛杰洛特,绝大部分玩家显然更喜欢能够自定义造型的阿秀。

而除了捏人以外,在游戏性上,主角的构筑方向也十分多样。正如前面所提到的,游戏的战斗系统让人眼花缭乱,而这些不同流派的战斗方式,都是通过不同的构筑实现的。你既可以操起自己的大太刀当一名正面迎敌的武士,也可以搭配出一套阴阳师的装备快乐逃课当阴阳人,还可以狂点忍系属性化身卑鄙的外乡忍者,甚至可以针对自己的妖怪能力进行特化,当一回名副其实的“人妖”,不对,是“妖人”——虽然我想绝大部分玩家都会选择身兼数职就是了。这种无限可能性的自由构筑,使得游戏即便通关,也有各种值得尝试的新套路。游戏也因此提供了最高五个周目的流程,高周目不仅仅能够产出更多更强更丰富的词条和装备,同样也给了玩家去体验不同构筑的空间。

在一周目到五周目再到无间狱的200多小时的流程中,我尝试了各种武器,各种法术,各种妖怪技能,但依然感觉自己体验到的只是游戏内容的冰山一角而已。我还有那么多战斗方式没有好好尝试过,还有那么多怪物打法没有仔细研究过,这种级别的内容量,真是想想都觉得恐怖。


《仁王2》评测——基础扎实,以量取胜-第3张


3.并不单薄的剧情(轻微剧透)

说实话,对于不了解日本历史的玩家,比如我,来说,《仁王2》的故事其实讲得并不好,断断续续的叙事、乱七八糟的人名和大量的文字表述,这些内容都严重地影响了小白玩家对剧情的理解。但是出于对本作的喜爱,我专门去了解了相关的历史,最后在多周目重新梳理剧情之后,我认为本作的剧情在对历史有一定了解的前提下,做得还是相当不错的,不由得感叹光荣历史部的深厚的底蕴,以及日本厂商那令人羡慕的文化输出能力。

前面在讲捏人的时候提到了,虽然捏人可以增强玩家的代入感,但有得必有失,这对游戏剧情的编排却并没有好处。玩家会不可避免地将自己代入主角,所以剧情里的主角不可能做出出格的举动,游戏发展的悬念也会因此受到影响。倘若主角做出的选择和玩家的想法相悖,那这对游戏代入感的打击简直是毁灭性的,因此游戏的主角会无法避免地沦为工具人,这是这类“哑巴主角”RPG的通病。《仁王2》的编剧显然深知这一点,于是编剧选择另辟蹊径,并不着重塑造游戏的主角,而是将阿秀作为一位历史的旁观者,安排TA和真正的主角——藤吉郎共事,去见证他史诗般的一生。

游戏中有个非常有意思的桥段,织田信长将主角阿秀(全名斋藤义秀)的秀和藤吉郎的吉合二为一,得名“秀吉”。这一段剧情不仅通过仁王的世界观设定,交代了“秀吉”之名的来历,而且顺理成章地将阿秀这个架空的人物融进了历史,绑定了他和藤吉郎的关系。且秀字在前,吉字在后,也可谓是意味深长。丰成秀吉在历史上是一个矛盾的角色,他干过大事,也干过坏事,而游戏中的阿秀和藤吉郎,正如其名字一样,就好像秀吉的两面,设定之巧妙让人不得不佩服。

尽管游戏前期的剧情仅仅是中规中矩的水平,但从游戏后期开始,各种神展开让剧情出乎意料地热闹,结局的收尾也是足够让玩家感动。整个游戏的剧情虽谈不上有多神仙,但作为一个历史题材的魔改剧本,它已经足够优秀了。


《仁王2》评测——基础扎实,以量取胜-第4张


4.总结

当然也正如我之前所说,除了以上这些优点之外,《仁王2》的缺点同样很多,尤其是在细节上。像是继承自自家一代的各种系统之间的各种矛盾(有一定改善,但改善程度非常有限),糟糕的环境光照(画面经常过亮或者过暗),部分BOSS糟糕的读指令设计(在忍龙系列作品中很常见的设计,但平心而论,这个设定放到仁王里并不算好),部分武器招式糟糕的打击感(这是一个动作游戏最不应该糟糕地方之一)……事实上,要是遮住游戏的优点,单把《仁王2》的众多缺点罗列出来的话,我大概率会觉得这是一部史诗级粪作。不过这也正是它奇妙的地方,一个缺点如此之多的游戏,竟会让我如此的爱不释手——他给的实在太多了。

可如果你认为《仁王2》只是单纯地以量取胜,那可就大错特错了。《仁王2》敢这么尽情地去堆料,是建立在这些“料”本身质量都不差的基础之上的。它们虽然不够闪光,但是也绝不过“粪”,一堆“粪”放在一起可不能叫做堆料,只能称为“撤硕”。如果说仁王的动作系统做到了90分的高分,那它绝大部分内容也都能保持在60分以上,最低也不会低于50分。虽然比起老任家的各种巧思,忍者组的这种优化方式显得极其粗暴,缺乏设计,但其实并不简单,事实上开发者要是没点积累,根本就没本事把这些东西给堆出来。

其实对于《仁王2》这种游戏而言,尽管我非常喜欢它,但老实说无论它获得怎样的评价我都不会意外,我甚至可能会和喷他的朋友们一起喷(如果喷得有道理的话)。它就是这样一款浑身是刺的珍宝,并不完美,但足够优秀。

在这个硬核动作游戏日渐式微的年代里,除了卡普空经过几年的磨砺之后做出了继承传统的《鬼泣5》之外,白金工作室和忍者组都不约而同地尝试着其他方案,想要突破动作游戏的瓶颈。前者给出了的答卷是《异界锁链》,而后者便是《仁王2》。他们都在尝试将更多的要素融入动作游戏中,事实上不管是锁链还是仁王,游戏的质量都足够优秀,但如果是了解动作游戏的朋友一定能感受到,这并不是ACT的上限,更远不是ARPG的上限,它们还可以更加优秀。因此,我非常期待《仁王3》,非常好奇这个倔强的忍者组能够让仁王系列怎样进化,也好奇在日本战国史已经被写穿的情况下,《仁王3》的故事会发生在什么背景下,更好奇忍者组的肚子里还能挤出些什么好玩的东西来塞进新作品中。因为无论如何,一个能够开发出《仁王2》这种巨无霸体量游戏的开发组,绝对不容小觑。

最后总结一下,《仁王2》是一个优缺点明显的游戏,游戏的受众非常明确,只要对它的内容感兴趣,并且能够忍受这些折磨人的缺点,那这款游戏肯定不会让你失望。不过鉴于游戏本身内容实在是太过于庞杂,如果要细说的话,可能这篇文章的字数可能也要跟着一起“过载”了,这里就不再展开讲了。即便是像我一样喜欢动作游戏的玩家,我也不认为所有同好都能够忍受《仁王2》的一堆毛病,因此本次评测不会针对具体玩家进行推荐,个人的建议是,去看看视频先云一云,如果游戏里有你感兴趣的要素,那不妨买来试试看。如果能够玩下去,那再好不过,你肯定会越来越上头;可如果玩不下去,也不必觉得遗憾,不如来跟我一起当忍者组的黑粉吧(误)!

如果不出意外,下一篇评测应该是同为忍者组出品的《忍者龙剑传3:刀锋边缘》,感兴趣的朋友们可以关注一下。


《仁王2》评测——基础扎实,以量取胜-第5张


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