黑神話悟空是類魂嗎?——當我們在談論“魂like”時,我們究竟在聊什麼?【萬字長文詳析】
Yes,indeed……
這幾年類魂遊戲似乎成了流量密碼。《墮落之主》、《匹諾曹的謊言》,發售未久銷量即破百萬;《艾諾提亞:失落之歌》發售日連被黃金樹之影、黑神話、戰神諸神黃昏撞車三次,令人忍俊不禁;國產方面,帕斯卡契約團隊新作《萬物契約》也是蓄勢待發。魂類遊戲一派勃勃生機,萬物競發的景象。
同時各種討論和爭吵也在所難免。我們經常經常能聽到“一個遊戲是否有魂味兒”,“某某遊戲算不算類魂”之類的問題。
在有關《黑神話:悟空》的討論中,也不免存在說它是類魂遊戲,甚至“借鑑”只狼的聲音。
類魂遊戲如何定義?黑神話悟空是類魂嗎?我對這方面很感興趣,所以於此稍作分析,拋磚引玉。
顧名思義,所謂“類魂”,“魂like”,就是指模仿魂系遊戲,具有和魂系遊戲相似特徵的遊戲。
那麼,具體滿足什麼條件的遊戲會被稱作魂like?為什麼市面上會出現那麼多魂like?
想搞清楚這些問題,我想,還是先要明白,什麼是“魂系遊戲”,什麼是“魂。
我為黑暗靈魂三部曲、艾爾登法環總結了以下的共同特徵。
我認為狼是魂的變格之作,其與傳統魂具體有哪些異同,下面會一一闡述。至於惡魂、血源,還沒有玩過,所以不在我的分析範圍。
【戰鬥機制:近似回合制的各種變種】
動作遊戲的戰鬥機制,說白了就是:
(1)怎麼對敵方攻擊;降低敵方血條。
(2)怎麼應對敵方的攻擊;維持自己血條。
魂系列的戰鬥機制可以說是比較獨特的,在此二者之上引入體力值(綠條)作為核心資源。
跑,攻擊,翻滾,架盾等一切動作都要消耗體力值。綠條剩的不多了,要及時等回覆;一下子用光,還有空精處罰。
玩家在進行(1)和(2)的同時,還要時刻注意自己綠條的狀態。
所以,玩家每做出一項操作前,都要慎重考慮精力的分配。
魂的攻擊動作還具有比其他作品更大的前搖,且按出來了就不能取消。
以上幾點結合,必然導致魂的戰鬥是慢節奏的。玩家與怪物之間,一招一式,一來一回,一板一眼。
怪物攻擊,玩家翻滾、格擋、彈反,玩家攻擊,循環。同時要時刻把控精力消耗。
這樣,雖然只有較少的動作素材,並沒有複雜花哨的連招動作系統,卻依然給予了玩家一定的操作與博弈空間,不至於缺少戰鬥方面的遊玩樂趣。
只狼則大膽摒棄了精力系統,引入了架勢條系統,即:利用彈刀、看破等類似qte的手法,打滿對手架勢條處決。
只狼戰鬥的核心便是攻防轉換,你對敵人進行一套輸出,直到你被敵人完美彈反(彈出光圈)以後,你便進入防禦狀態(彈刀、看破、跳躍、墊步等),直到你把敵人完美彈反,你又進入攻擊狀態。
由此可見,雖然沒有精力系統,但只狼戰鬥的內核和黑魂老頭環也是相似,都是你來我往,本質上是一種回合制。
這裡推薦一個介紹魂系列歷代戰鬥機制及其演變的視頻 BV1kk4y117Ha
【地圖與探索:篝火,岔路,捷徑,鎖鑰】
一個動作遊戲的地圖該如何設計?我想最簡單的便是創造僅僅一條路線,在路途中設置小怪和獎勵,在路盡頭設置boss。打完boss就進入下一關,重複以上環節。
如此設置,玩家重複久了未免感覺枯燥。那麼,我們可以給這一條路分出幾條岔路,每條岔路盡頭放置隱藏的獎勵道具,獎勵對岔路產生好奇心而探索的玩家。
所謂“岔路”,也可以是一扇隱藏門、一條不仔細觀察就不會發現的通道、一種需要動腦子解謎才能打開的機關……等等。
但此時還有一個問題。
路徑短的話,遊戲必然玩起來寡淡。但路徑過長,玩家的角色在探索的過程中死亡,該怎麼辦?以往的遊戲大概分成兩種處理方法:
要不就是需要重新開始本關(馬里奧64),要不就是原地復活(比如鬼泣,但需要消費一定代價)。
魂系列的製作者則採用了篝火系統。
篝火,既是復活點,也是存檔點。
在魂的一個“關卡”中,往往存在複數個篝火。第一個篝火是起點,接下來的篝火是路途中的一個個階段性中點,boss房則是終點。
所以,魂不是採用【起點——boss房】的傳統模型。
而是採用【篝火1——篝火2——篝火n——boss房】的分階段式模型。
玩家的角色死亡,只需在距離自己最近的上一個存檔的篝火復活即可,不用重複走太多路徑。
我超,賜福!
但還是有些許單調,此時捷徑應運而生。
我們假設存在篝火1和篝火2,二者相距100米,玩家想一次性從篝火1打到篝火2是非常困難的。
那麼我們就在出發第60米的位置放置一個捷徑,當玩家到達此處,可以開啟一條直通篝火1的安全道路。
之後,再死亡復活的話,就可以通過捷徑直接到達第60米的位置繼續探索後40米。不用重複走前60米的流程。
當然,捷徑必須是你到了第60米才能開啟。如果從篝火1處就能開,那前60米的流程就沒意義了。這就是“此門只能從另一側打開”、“梯子只能在高處放下”的原因。
發現了沒?其實“被開啟的捷徑”也可以看成另一種意義的“存檔與復活點”。
所以在極端狀態下,我們甚至可以在一整個關卡里只放一個篝火,剩下的“存檔與復活點”都用捷徑代替。
魂三 淨身小教會
需要注意的是,篝火系統並非由魂系遊戲完全首創,該機制至少在銀河戰士中便有原形。
當然,魂的地圖也吸收了銀河城遊戲的部分設計理念。
銀河城遊戲的地圖探索體驗,按我理解來說的話,就是:
(1)在主路的探索過程中,發現一條暫時不能通過的岔路。
(2)繼續探索,獲得開啟之前岔路的方法(能力)。
(3)原路返回到岔路處,開啟進入岔路,繼續探索。
(4)此時,被打開的岔路就可能是存放獎勵之處,也有可能成了新的主路,玩家繼續探索,重複步驟(1)。
近幾年最強銀河城《動物井》,玩家要多次回到的“四火祭祀場”
概括闡述的話,銀河城遊戲的核心便是“鎖鑰設計”和“走回頭路”。(關於銀河城類遊戲,我也想做一篇相關解析,敬請大家期待。)
魂的流程中也有一些被鎖住的“門”,需要之後找到對應的“鑰匙”,回到此處,才能打開。
篝火,岔路,捷徑,鎖鑰……等等等等,各種元素組合起來。這樣,魂的一個大關卡的地圖就設計好了。
設計者接下來要做的就是把一個個大關卡連接在一起。
如果把關卡們呈網狀連接,互相之間四通八達,就是魂一。
如果把關卡們偏線性的一個一個排布,但也偶有鏈接,就是魂二、魂三。
如果把關卡們散佈到開放地圖裡,供玩家自由探索,就是老頭環。
只狼則弱化了地圖的複雜程度,雖有一定的魂系關卡基因,但也較為稀薄,重點還是放在了戰鬥玩法上。
【高壓力·危機感·生存探索體驗:手動存檔 難度 跑屍 坐火刷怪 血量管理 消耗品 】
說到充滿危機感的生存探索遊戲,我想很多人第一時間便會想起《生化危機》系列。而黑暗靈魂在我看來,應該是吸取了生化系列的一些設計經驗,比如以一箇中心區聯通各區域的箱庭設計、單向門捷徑設計、生存探索體驗等。
《生化危機2》的“傳火祭祀場”——警察局大廳
這裡著重討論“生存”。
當我在玩鬼泣的道中關卡時,我想的是如何打出帥氣的連招。
而當我在玩黑魂的道中關卡時,我想的更多是在儘可能收集完道具後,抵達下一個篝火。
的確。你玩鬼泣的時候,會因為存一次檔,而感到欣喜,或是鬆一口氣嗎?也許有,但不會像黑魂一樣每次都是。(實際上,早期的鬼泣因為脫胎於生化危機,所以也具有一定類似的元素,不過後來逐漸淡化了。)
有頭的三上真司和有頭髮的神谷英樹
而黑魂為什麼只能手動存檔,不能自動存檔?這就跟老生化的打字機一樣,是為了強化生存的壓力,和生存下來的喜悅。
這是一種變相的死亡懲罰。因為沒有隨時的自動存檔,玩家死後,已探索的進度就有可能重置,需要重新再探 。
遊戲作者以此給玩家增加生存探索的壓力與危機感。但遠遠不僅於此。
黑魂的死亡懲罰還有很多,比如跑屍機制,當角色被擊殺,你全部的魂(既是經驗,也是貨幣)就會掉落在原地,需要再跑過來取走。而如果再死,魂就沒了。再比如活屍化,死的次數多了,會影響種種因素。(魂二甚至會掉血量上限)
隨著時間推移,fs社自己也在改變,為了擴展受眾,那些高度的死亡懲罰也削減了不少。
只狼的死亡懲罰是扣除一半金錢,降低冥助概率,讓npc患上龍咳(據說初期設想是npc會咳死,但後來也沒采用)等,和黑魂相比,就顯得有些不痛不癢了。
而老頭環,就算是跑屍懲罰,也給了玩家破解的方法。
細枝破露滴
同時我們也會發現,這兩部新作在生存探索上,壓力和危機感似乎也削弱了很多。
這是因為只狼偏向動作遊戲,而老頭環是開放世界,其在大世界探索時幾乎沒什麼危機感,只有進入散佈其中的巨型箱庭探索之時,熟悉的感覺才會浮現。
(有些類魂,似乎是把惡意的陷阱設計當成了“魂味兒”的重要一環,但fs社本身可是在逐漸削減惡意設計,讓遊戲向大眾化方向發展。)
但無論怎講,就算是削弱了難度的只狼與老頭環,它們的壓力,也是比一般的遊戲大的,更何況黑魂。
這不僅體現在上面說的高懲罰,也體現在低容錯。
在黑魂和老頭環中,玩家和boss技能差距極大。玩家打boss,一般是回合制的刮痧,而大多數boss卻能一套把玩家帶走。
這就要求玩家越要面對危機,越要全神貫注,手不能錯(其實生化危機也是這樣)。由此擊敗boss,成就感自然比一般遊戲高。
這裡推薦一款同樣具有危機感生存探索體驗的頂級恐怖遊戲,《死亡空間》
不只boss,小怪也是一樣。黑魂、只狼、老頭環,哪個遊戲裡被圍攻,都是異常兇險的事。面對扎堆的小怪如何處理,也是像打boss一樣需要謹慎對待的。
所以,魂要有坐火刷怪機制,不然小怪打一次就沒了,又談何探索體驗?
N狗屠薪陣
除以上之外,帶來壓力的因素還有一項,便是資源管理。
上面說到的精力管理,就是資源管理的一種。剩下的還有血量管理,以及消耗品管理。
篝火到篝火之間,玩家回血手段是有限的,在戰鬥之餘,還要謹慎地分配血量資源。
還有一些消耗品道具,比如火焰壺等,使用一次就會消失,就算角色再復活也沒有了,這就需要玩家必須在恰當時機謹慎使用。
我們經常說魂類遊戲“難”,這個難究竟怎麼難法?經過以上討論,我試著給出總結:
魂的“難”,體現為高懲罰、低容錯帶來的高壓探索與戰鬥體驗。
與此對比的是,其他具有動作屬性的高難度遊戲——
蔚藍、茶杯頭難在哪裡?難在在必須精準控制每一次跳躍、衝刺,穿過極其刁鑽的障礙。
鬼泣、忍龍難在哪裡?難在要熟練各種搓招,並根據情況將各招數以不同順序銜接在一起,以達成最佳效果。
由此看來,魂的高難度,實際上是一種高下限、低上限的高難度。
它沒什麼像蔚藍那樣精確到極限的操作,也沒有鬼泣那樣龐大、複雜的戰鬥系統。增加難度的方法,也基本上是繼續降低容錯率。
魂類遊戲,入門雖難,精通卻易。
這可能就是有些人白金了幾部魂類,就覺得自己是“動作領域大神”的原因了吧。(狗頭)
【低成本、高成效: 較少演出 光點 動作模組不足 素材複用】
魂類遊戲製作規格並非頂級,想必是玩家們的共識了。從建模粗糙、演出稀少、素材複用等方面就可看出。
我並非想說規格不高,便是缺點。實際上,fs是在有限預算下,犧牲了一部分,而集中精力把另一部分打磨完美。他們對於削減開發成本的部分,也並非棄置不顧,而是用極其巧妙的一套方法遮暇,甚至化劣勢為優勢。
這裡我先提出一些表層的、證明魂類遊戲製作規格確實不高的一些特徵,之後在下一個板塊再著重分析fs社的驚人妙招,以及如何實現低成本、高成效。
畫面規格不高,建模精細度不足,玩家與世界的細部互動不足,這些沒什麼好說的,和大表哥2,美末等自然比不了,畢竟開發成本也相差很大。
演出較少,這點也是有目共睹,不管哪部作品,其絕大多數演出都是boss戰前,玩家與boss各擺一poss,這些演出也都沒什麼複雜的運鏡與動作,成本較低。
魂系的道具都是以光點的形式,擺放在關卡中。這樣做的好處,一是不用給每個道具製作建模,二是不用給主角製作複雜的拾取動畫。我們去看美末的拾取動畫,無論人物在什麼方位,道具在什麼方位,其拾取動作都十分自然,背後肯定是下了大力調校,這就是製作規格上的差距。
動作模組豐富度不足。黑魂和老頭環的動作模組,和武器是綁定的,一個武器所承載的動作模組並不豐富,武器與武器之間也基本沒什麼連攜動作。很多同類型的武器,只是效果不同,動作模組也是複用的。
fs社善於複用的不僅是動作,還有怪物模組。這點想必不用筆者多說,玩家們應該深有體會。這裡面不僅是作品內的複用,跨作品複用素材也屢見不鮮。
老頭環 蟹薪王
我們要認識到的是,《艾爾登法環》在開發成本不高的前提下,能有如此大的地圖體量,與以上諸多因素不無相關。
但我說了這麼多,好像都是缺點?先彆著急,在下一個板塊,我將帶你分析,fs怎樣用超脫了俗手本手的妙手,化腐朽為神奇,一子動而全盤活的。
【神秘的世界:美術 沒落破敗的世界觀 碎片式敘事 】
魂系遊戲還有一大特點,便是一般都有著沒落、破敗的背景世界觀,有著黑暗、詭異的美術氛圍,有著高深莫測、碎片化的故事與設定。
創作者或許想以此表達一些思想,但我們還是把眼光放在實用層級上,結合上一板塊,分析一下這麼做的目的。
世界觀,一般是末世,黑暗、幽邃而恐怖。這樣的氛圍,再加上游戲裡還有很多地牢、迷宮、深穴等,自然是陰暗的場景比較多。
我們又知道,陰暗的場景是可以遮暇的,很多預算不足的特效片都喜歡描繪夜戰,很多遊戲的夜景也比日景擬真。
所以藉助由世界觀順理成章的陰暗場景,便可掩蓋一些建模精細度的不足。
《環太平洋》大部分是夜戰
而在陰暗的場景之中,散發著光亮的物品尤為吸引玩家的注意力,fs社就是把道具設為光點,既可作為強烈吸引玩家眼光的標誌,又可省下建模的製作成本。
同時,正因為選擇了黑暗的末世題材,fs社又可以順利成章地避免去製作人煙繁茂的城鎮,避免製作大量平民npc的動作、臺詞、交互、劇情等等等等,畢竟大夥都變活屍了嘛。(反例:龍之信條2 因為npc過多,電腦機能過載)
說到黑暗、恐怖的世界,我們又能很容易想起中世紀時代,黑魂便採用了這個題材。因為是中世紀題材,人們大多身著盔甲,頭盔面甲遮住臉部,便可以降低角色臉模的精度,表情動畫、口型變化也可以不做。
也是因為主角大多數情況穿著盔甲,一板一眼的戰鬥機制才更為適合,而這個戰鬥機制,也是削弱了動作模組的複雜性得來的。
說到動作模組單一,魂系遊戲很多武器的動作模組都是類似的,那麼fs社如何提升玩家獲取新武器的動力呢?他們天才地把世界觀與劇情碎片化,給每一件裝備與道具都附加了一段介紹,其中有的是人物介紹,有的是劇情介紹,有的是世界歷史介紹,這樣玩家獲取裝備不僅有遊玩方面的動力,更有敘事方面的動力。
碎片化的敘事,還有一個大大的好處,那就是不用去做大段的劇情演出了,讓玩家自行拼湊碎片,猜測劇情,反而更添幾分參與感與成就感。
以上所有,環環相扣,相輔相成。fs社以此做出了一系列低成本,高成效的遊戲,遊戲機制設計、人物設計、動作設計、場景設計、世界觀設計無不高度統一。
【至此,藝術已成】
魂系列成為了一個標杆,一套範本。為什麼那麼多廠商去製作魂like遊戲?因為“魂”低成本、高成效,因為“魂”成體系、易學習,因為“魂”粉絲基數大、投資風險低。
我們回過頭來看,其實魂系列沒有開創什麼驚天動地的新玩法,它只是把已有的一些機制統合成了一套實用、好玩的有機整體。
因為魂是用現有的一些機制整合而來的一套系統,那麼要說一個遊戲是魂like,也必須從系統層面,整體著眼,僅滿足一兩處相像不足以稱為魂like或類魂。
那麼,究竟該如何定義一個遊戲它是不是魂like遊戲?
在此,我試著給出以下標準:
1.它的戰鬥機制,是否與魂類似,是回合制戰鬥或其變種?
2.它是否具有類銀河城式的箱庭設計?
3.它是否有高壓力、危機感的生存探索體驗?
4.它是否具有高懲罰、低容錯;高下限、低下限的難度特徵?
5.它是否有篝火與跑屍設計?
6.它是否具有黑暗幽邃的美術與世界觀?
7.它是否具有碎片式的敘事?
8.他是否具有低成本、高成效、成體系的遊戲系統?
以上八點,至少要滿足五點以上才能稱為類魂/魂like。
當然這只是我的一家之言,實際上,遊戲分類一直是一個很模糊、曖昧的領域,一直沒有一個舉世皆準,成體系成套路的規則。筆者只是給出了一套自己的標準,謹供讀者參考,各位仁者見仁,智者見智。
好了。說了這麼多,終於要引入正題。
《黑神話:悟空》是類魂嗎?
逐條來看:
1.戰鬥機制:輕重蓄力、三種棍法,派生較多,核心機制是通過閃避、格擋積攢棍勢槽,使出重擊對怪物造成大量傷害。值得一提的是黑神話具有offset機制,即閃避不中斷連招;也有重擊防反機制。總的來說,其戰鬥機制更偏向於act。
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2.地圖設計,是一個個大關卡連綴而成的線性設計,大關卡內具有一定箱庭要素,可能類似於《地鐵:離去》?
3.生存探索體驗:目前披露關卡流程太少,其中紫雲山關卡,道中流程看似壓力不是很大。
4.難度特徵:黑神話無疑是具有高上限的戰鬥系統的,而下限,究竟是通關容易精通難,還是連通關都不容易,恐怕要等發售後由玩家評判了。(這裡說句題外話,我一直有個觀點,那就是魂系遊戲像科目二,根據教練的指示,到什麼點位,轉多少幅度方向盤,給多少油,就能過;而act遊戲像拉力賽,把汽車從七點開到終點容易,但路途中用各種技巧轉彎漂移,還要壓縮用時,就很難了。)
5.篝火與跑屍:篝火確實有,但目前看來似乎是沒有跑屍撿魂的機制。
6.美術與世界觀:黑暗、破敗 ,是東方式的末法時代。
7.碎片式敘事:個人認為黑神話是劇情演出與碎片式敘事兼有,而具體如何要看正式版遊戲發佈了。
8.規格:黑神話的製作規格明顯高於魂、狼、環、臥龍、仁王等,是對標最後生還者、新戰神、地平線這種等級的電影化敘事遊戲。
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看到這裡,想必讀者們心中已經有了自己的答案。
而我的答案是:《黑神話:悟空》不是類魂/魂like遊戲,它所對標的,也不是魂、狼、環。
大家也可以參考這套標準,來評判一下其他一些熱議遊戲,是不是魂like?比如《鹽與避難所》、《瀆神》、《空洞騎士》、《星球大戰 絕地:隕落s的武士團》、《TUNIC》等等等等。
……
一文寫畢,本該言盡於此。但還有些想法盤桓在我的腦海,不吐不快。
是不是類魂?就算給一個遊戲下了定義,又有何用?是為了彰顯自己懂哥般的優越感嗎?是為了在辯論中吵贏別人嗎?
在外網中,似乎認為黑神話是類魂的才是主流。這又有什麼不好的呢?魂系遊戲粉絲基數大,以此宣傳,應該是有利於黑神話的,《墮落之主》、《匹諾曹的謊言》商業成績優秀,與此不無關係。
那筆者寫這篇文有何意義?當我們在談論一部遊戲是不是“魂like”時,我們究竟在聊什麼?
……
我想,我們真正為的,是探究該遊戲的本質,探究魂系遊戲的本質,探究我們所關心與熱愛的遊戲的本質。
愛一個東西,就要深入去了解它嘛。自古以來,亙古不變。
《黑神話:悟空》還有不到三個月就要來了。
它的到來,萬眾期待。玩家期待它的遊戲體驗,同行等待它的商業表現。無論如何,這都是中國單機史上的關鍵一筆。
時光不語,靜待花開。