黑神话是类魂吗?当谈论魂like时,我们究竟在聊什么?


3楼猫 发布时间:2024-06-01 20:44:42 作者:罗别急 Language

黑神话悟空是类魂吗?——当我们在谈论“魂like”时,我们究竟在聊什么?【万字长文详析】


Yes,indeed……

这几年类魂游戏似乎成了流量密码。《堕落之主》、《匹诺曹的谎言》,发售未久销量即破百万;《艾诺提亚:失落之歌》发售日连被黄金树之影、黑神话、战神诸神黄昏撞车三次,令人忍俊不禁;国产方面,帕斯卡契约团队新作《万物契约》也是蓄势待发。魂类游戏一派勃勃生机,万物竞发的景象。

同时各种讨论和争吵也在所难免。我们经常经常能听到“一个游戏是否有魂味儿”,“某某游戏算不算类魂”之类的问题。

在有关《黑神话:悟空》的讨论中,也不免存在说它是类魂游戏,甚至“借鉴”只狼的声音。

黑神话是类魂吗?当谈论魂like时,我们究竟在聊什么?-第0张

类魂游戏如何定义?黑神话悟空是类魂吗?我对这方面很感兴趣,所以于此稍作分析,抛砖引玉。

顾名思义,所谓“类魂”,“魂like”,就是指模仿魂系游戏,具有和魂系游戏相似特征的游戏。

那么,具体满足什么条件的游戏会被称作魂like?为什么市面上会出现那么多魂like?

想搞清楚这些问题,我想,还是先要明白,什么是“魂系游戏”,什么是“魂。

我为黑暗之魂三部曲、艾尔登法环总结了以下的共同特征。

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我认为狼是魂的变格之作,其与传统魂具体有哪些异同,下面会一一阐述。至于恶魂、血源,还没有玩过,所以不在我的分析范围。

【战斗机制:近似回合制的各种变种】


动作游戏的战斗机制,说白了就是:

(1)怎么对敌方攻击;降低敌方血条。

(2)怎么应对敌方的攻击;维持自己血条。

魂系列的战斗机制可以说是比较独特的,在此二者之上引入体力值(绿条)作为核心资源。

跑,攻击,翻滚,架盾等一切动作都要消耗体力值。绿条剩的不多了,要及时等回复;一下子用光,还有空精处罚。

玩家在进行(1)和(2)的同时,还要时刻注意自己绿条的状态。

所以,玩家每做出一项操作前,都要慎重考虑精力的分配。

魂的攻击动作还具有比其他作品更大的前摇,且按出来了就不能取消。

以上几点结合,必然导致魂的战斗是慢节奏的。玩家与怪物之间,一招一式,一来一回,一板一眼。

怪物攻击,玩家翻滚、格挡、弹反,玩家攻击,循环。同时要时刻把控精力消耗。

这样,虽然只有较少的动作素材,并没有复杂花哨的连招动作系统,却依然给予了玩家一定的操作与博弈空间,不至于缺少战斗方面的游玩乐趣。

只狼则大胆摒弃了精力系统,引入了架势条系统,即:利用弹刀、看破等类似qte的手法,打满对手架势条处决。

只狼战斗的核心便是攻防转换,你对敌人进行一套输出,直到你被敌人完美弹反(弹出光圈)以后,你便进入防御状态(弹刀、看破、跳跃、垫步等),直到你把敌人完美弹反,你又进入攻击状态。

由此可见,虽然没有精力系统,但只狼战斗的内核和黑魂老头环也是相似,都是你来我往,本质上是一种回合制。

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这里推荐一个介绍魂系列历代战斗机制及其演变的视频 BV1kk4y117Ha

【地图与探索:篝火,岔路,捷径,锁钥】


一个动作游戏的地图该如何设计?我想最简单的便是创造仅仅一条路线,在路途中设置小怪和奖励,在路尽头设置boss。打完boss就进入下一关,重复以上环节。

如此设置,玩家重复久了未免感觉枯燥。那么,我们可以给这一条路分出几条岔路,每条岔路尽头放置隐藏的奖励道具,奖励对岔路产生好奇心而探索的玩家。

所谓“岔路”,也可以是一扇隐藏门、一条不仔细观察就不会发现的通道、一种需要动脑子解谜才能打开的机关……等等。

但此时还有一个问题。

路径短的话,游戏必然玩起来寡淡。但路径过长,玩家的角色在探索的过程中死亡,该怎么办?以往的游戏大概分成两种处理方法:

要不就是需要重新开始本关(马里奥64),要不就是原地复活(比如鬼泣,但需要消费一定代价)。

魂系列的制作者则采用了篝火系统。

篝火,既是复活点,也是存档点。

在魂的一个“关卡”中,往往存在复数个篝火。第一个篝火是起点,接下来的篝火是路途中的一个个阶段性中点,boss房则是终点。

所以,魂不是采用【起点——boss房】的传统模型。

而是采用【篝火1——篝火2——篝火n——boss房】的分阶段式模型。

玩家的角色死亡,只需在距离自己最近的上一个存档的篝火复活即可,不用重复走太多路径。

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我超,赐福!

但还是有些许单调,此时捷径应运而生。

我们假设存在篝火1和篝火2,二者相距100米,玩家想一次性从篝火1打到篝火2是非常困难的。

那么我们就在出发第60米的位置放置一个捷径,当玩家到达此处,可以开启一条直通篝火1的安全道路。

之后,再死亡复活的话,就可以通过捷径直接到达第60米的位置继续探索后40米。不用重复走前60米的流程。

当然,捷径必须是你到了第60米才能开启。如果从篝火1处就能开,那前60米的流程就没意义了。这就是“此门只能从另一侧打开”、“梯子只能在高处放下”的原因。

发现了没?其实“被开启的捷径”也可以看成另一种意义的“存档与复活点”。

所以在极端状态下,我们甚至可以在一整个关卡里只放一个篝火,剩下的“存档与复活点”都用捷径代替。

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魂三 净身小教会

需要注意的是,篝火系统并非由魂系游戏完全首创,该机制至少在银河战士中便有原形。


当然,魂的地图也吸收了银河城游戏的部分设计理念。

银河城游戏的地图探索体验,按我理解来说的话,就是:

(1)在主路的探索过程中,发现一条暂时不能通过的岔路。

(2)继续探索,获得开启之前岔路的方法(能力)。

(3)原路返回到岔路处,开启进入岔路,继续探索。

(4)此时,被打开的岔路就可能是存放奖励之处,也有可能成了新的主路,玩家继续探索,重复步骤(1)。

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近几年最强银河城《动物井》,玩家要多次回到的“四火祭祀场”

概括阐述的话,银河城游戏的核心便是“锁钥设计”和“走回头路”。(关于银河城类游戏,我也想做一篇相关解析,敬请大家期待。)

魂的流程中也有一些被锁住的“门”,需要之后找到对应的“钥匙”,回到此处,才能打开。

篝火,岔路,捷径,锁钥……等等等等,各种元素组合起来。这样,魂的一个大关卡的地图就设计好了。

设计者接下来要做的就是把一个个大关卡连接在一起。

如果把关卡们呈网状连接,互相之间四通八达,就是魂一。

如果把关卡们偏线性的一个一个排布,但也偶有链接,就是魂二、魂三。

如果把关卡们散布到开放地图里,供玩家自由探索,就是老头环。

只狼则弱化了地图的复杂程度,虽有一定的魂系关卡基因,但也较为稀薄,重点还是放在了战斗玩法上。


【高压力·危机感·生存探索体验:手动存档 难度 跑尸 坐火刷怪 血量管理 消耗品 】


说到充满危机感的生存探索游戏,我想很多人第一时间便会想起《生化危机》系列。而黑暗之魂在我看来,应该是吸取了生化系列的一些设计经验,比如以一个中心区联通各区域的箱庭设计、单向门捷径设计、生存探索体验等。

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《生化危机2》的“传火祭祀场”——警察局大厅

这里着重讨论“生存”。

当我在玩鬼泣的道中关卡时,我想的是如何打出帅气的连招。

而当我在玩黑魂的道中关卡时,我想的更多是在尽可能收集完道具后,抵达下一个篝火。

的确。你玩鬼泣的时候,会因为存一次档,而感到欣喜,或是松一口气吗?也许有,但不会像黑魂一样每次都是。(实际上,早期的鬼泣因为脱胎于生化危机,所以也具有一定类似的元素,不过后来逐渐淡化了。)

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有头的三上真司和有头发的神谷英树

而黑魂为什么只能手动存档,不能自动存档?这就跟老生化的打字机一样,是为了强化生存的压力,和生存下来的喜悦。

这是一种变相的死亡惩罚。因为没有随时的自动存档,玩家死后,已探索的进度就有可能重置,需要重新再探 。

游戏作者以此给玩家增加生存探索的压力与危机感。但远远不仅于此。

黑魂的死亡惩罚还有很多,比如跑尸机制,当角色被击杀,你全部的魂(既是经验,也是货币)就会掉落在原地,需要再跑过来取走。而如果再死,魂就没了。再比如活尸化,死的次数多了,会影响种种因素。(魂二甚至会掉血量上限)

随着时间推移,fs社自己也在改变,为了扩展受众,那些高度的死亡惩罚也削减了不少。

只狼的死亡惩罚是扣除一半金钱,降低冥助概率,让npc患上龙咳(据说初期设想是npc会咳死,但后来也没采用)等,和黑魂相比,就显得有些不痛不痒了。

而老头环,就算是跑尸惩罚,也给了玩家破解的方法。

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细枝破露滴

同时我们也会发现,这两部新作在生存探索上,压力和危机感似乎也削弱了很多。

这是因为只狼偏向动作游戏,而老头环是开放世界,其在大世界探索时几乎没什么危机感,只有进入散布其中的巨型箱庭探索之时,熟悉的感觉才会浮现。

(有些类魂,似乎是把恶意的陷阱设计当成了“魂味儿”的重要一环,但fs社本身可是在逐渐削减恶意设计,让游戏向大众化方向发展。)

但无论怎讲,就算是削弱了难度的只狼与老头环,它们的压力,也是比一般的游戏大的,更何况黑魂。

这不仅体现在上面说的高惩罚,也体现在低容错。

在黑魂和老头环中,玩家和boss技能差距极大。玩家打boss,一般是回合制的刮痧,而大多数boss却能一套把玩家带走。

这就要求玩家越要面对危机,越要全神贯注,手不能错(其实生化危机也是这样)。由此击败boss,成就感自然比一般游戏高。

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这里推荐一款同样具有危机感生存探索体验的顶级恐怖游戏,《死亡空间》

不只boss,小怪也是一样。黑魂、只狼、老头环,哪个游戏里被围攻,都是异常凶险的事。面对扎堆的小怪如何处理,也是像打boss一样需要谨慎对待的。

所以,魂要有坐火刷怪机制,不然小怪打一次就没了,又谈何探索体验?

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N狗屠薪阵

除以上之外,带来压力的因素还有一项,便是资源管理。

上面说到的精力管理,就是资源管理的一种。剩下的还有血量管理,以及消耗品管理。

篝火到篝火之间,玩家回血手段是有限的,在战斗之余,还要谨慎地分配血量资源。

还有一些消耗品道具,比如火焰壶等,使用一次就会消失,就算角色再复活也没有了,这就需要玩家必须在恰当时机谨慎使用。

我们经常说魂类游戏“难”,这个难究竟怎么难法?经过以上讨论,我试着给出总结:

魂的“难”,体现为高惩罚、低容错带来的高压探索与战斗体验。

与此对比的是,其他具有动作属性的高难度游戏——

蔚蓝、茶杯头难在哪里?难在在必须精准控制每一次跳跃、冲刺,穿过极其刁钻的障碍。

鬼泣、忍龙难在哪里?难在要熟练各种搓招,并根据情况将各招数以不同顺序衔接在一起,以达成最佳效果。

由此看来,魂的高难度,实际上是一种高下限、低上限的高难度。

它没什么像蔚蓝那样精确到极限的操作,也没有鬼泣那样庞大、复杂的战斗系统。增加难度的方法,也基本上是继续降低容错率。

魂类游戏,入门虽难,精通却易。

这可能就是有些人白金了几部魂类,就觉得自己是“动作领域大神”的原因了吧。(狗头)


【低成本、高成效: 较少演出 光点 动作模组不足 素材复用】


魂类游戏制作规格并非顶级,想必是玩家们的共识了。从建模粗糙、演出稀少、素材复用等方面就可看出。

我并非想说规格不高,便是缺点。实际上,fs是在有限预算下,牺牲了一部分,而集中精力把另一部分打磨完美。他们对于削减开发成本的部分,也并非弃置不顾,而是用极其巧妙的一套方法遮暇,甚至化劣势为优势。

这里我先提出一些表层的、证明魂类游戏制作规格确实不高的一些特征,之后在下一个板块再着重分析fs社的惊人妙招,以及如何实现低成本、高成效。

画面规格不高,建模精细度不足,玩家与世界的细部互动不足,这些没什么好说的,和大表哥2,美末等自然比不了,毕竟开发成本也相差很大。

演出较少,这点也是有目共睹,不管哪部作品,其绝大多数演出都是boss战前,玩家与boss各摆一poss,这些演出也都没什么复杂的运镜与动作,成本较低。

魂系的道具都是以光点的形式,摆放在关卡中。这样做的好处,一是不用给每个道具制作建模,二是不用给主角制作复杂的拾取动画。我们去看美末的拾取动画,无论人物在什么方位,道具在什么方位,其拾取动作都十分自然,背后肯定是下了大力调校,这就是制作规格上的差距。

动作模组丰富度不足。黑魂和老头环的动作模组,和武器是绑定的,一个武器所承载的动作模组并不丰富,武器与武器之间也基本没什么连携动作。很多同类型的武器,只是效果不同,动作模组也是复用的。

fs社善于复用的不仅是动作,还有怪物模组。这点想必不用笔者多说,玩家们应该深有体会。这里面不仅是作品内的复用,跨作品复用素材也屡见不鲜。

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老头环 蟹薪王

我们要认识到的是,《艾尔登法环》在开发成本不高的前提下,能有如此大的地图体量,与以上诸多因素不无相关。

但我说了这么多,好像都是缺点?先别着急,在下一个板块,我将带你分析,fs怎样用超脱了俗手本手的妙手,化腐朽为神奇,一子动而全盘活的。


【神秘的世界:美术 没落破败的世界观 碎片式叙事 】


魂系游戏还有一大特点,便是一般都有着没落、破败的背景世界观,有着黑暗、诡异的美术氛围,有着高深莫测、碎片化的故事与设定。

创作者或许想以此表达一些思想,但我们还是把眼光放在实用层级上,结合上一板块,分析一下这么做的目的。

世界观,一般是末世,黑暗、幽邃而恐怖。这样的氛围,再加上游戏里还有很多地牢、迷宫、深穴等,自然是阴暗的场景比较多。

我们又知道,阴暗的场景是可以遮暇的,很多预算不足的特效片都喜欢描绘夜战,很多游戏的夜景也比日景拟真。

所以借助由世界观顺理成章的阴暗场景,便可掩盖一些建模精细度的不足。

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《环太平洋》大部分是夜战

而在阴暗的场景之中,散发着光亮的物品尤为吸引玩家的注意力,fs社就是把道具设为光点,既可作为强烈吸引玩家眼光的标志,又可省下建模的制作成本。

同时,正因为选择了黑暗的末世题材,fs社又可以顺利成章地避免去制作人烟繁茂的城镇,避免制作大量平民npc的动作、台词、交互、剧情等等等等,毕竟大伙都变活尸了嘛。(反例:龙之信条2 因为npc过多,电脑机能过载)

说到黑暗、恐怖的世界,我们又能很容易想起中世纪时代,黑魂便采用了这个题材。因为是中世纪题材,人们大多身着盔甲,头盔面甲遮住脸部,便可以降低角色脸模的精度,表情动画、口型变化也可以不做。

也是因为主角大多数情况穿着盔甲,一板一眼的战斗机制才更为适合,而这个战斗机制,也是削弱了动作模组的复杂性得来的。

说到动作模组单一,魂系游戏很多武器的动作模组都是类似的,那么fs社如何提升玩家获取新武器的动力呢?他们天才地把世界观与剧情碎片化,给每一件装备与道具都附加了一段介绍,其中有的是人物介绍,有的是剧情介绍,有的是世界历史介绍,这样玩家获取装备不仅有游玩方面的动力,更有叙事方面的动力。

碎片化的叙事,还有一个大大的好处,那就是不用去做大段的剧情演出了,让玩家自行拼凑碎片,猜测剧情,反而更添几分参与感与成就感。

以上所有,环环相扣,相辅相成。fs社以此做出了一系列低成本,高成效的游戏,游戏机制设计、人物设计、动作设计、场景设计、世界观设计无不高度统一。


【至此,艺术已成】


魂系列成为了一个标杆,一套范本。为什么那么多厂商去制作魂like游戏?因为“魂”低成本、高成效,因为“魂”成体系、易学习,因为“魂”粉丝基数大、投资风险低。

我们回过头来看,其实魂系列没有开创什么惊天动地的新玩法,它只是把已有的一些机制统合成了一套实用、好玩的有机整体。

因为魂是用现有的一些机制整合而来的一套系统,那么要说一个游戏是魂like,也必须从系统层面,整体着眼,仅满足一两处相像不足以称为魂like或类魂。


那么,究竟该如何定义一个游戏它是不是魂like游戏?

在此,我试着给出以下标准:

1.它的战斗机制,是否与魂类似,是回合制战斗或其变种?

2.它是否具有类银河城式的箱庭设计?

3.它是否有高压力、危机感的生存探索体验?

4.它是否具有高惩罚、低容错;高下限、低下限的难度特征?

5.它是否有篝火与跑尸设计?

6.它是否具有黑暗幽邃的美术与世界观?

7.它是否具有碎片式的叙事?

8.他是否具有低成本、高成效、成体系的游戏系统?

以上八点,至少要满足五点以上才能称为类魂/魂like。


当然这只是我的一家之言,实际上,游戏分类一直是一个很模糊、暧昧的领域,一直没有一个举世皆准,成体系成套路的规则。笔者只是给出了一套自己的标准,谨供读者参考,各位仁者见仁,智者见智。

好了。说了这么多,终于要引入正题。


《黑神话:悟空》是类魂吗?

逐条来看:

1.战斗机制:轻重蓄力、三种棍法,派生较多,核心机制是通过闪避、格挡积攒棍势槽,使出重击对怪物造成大量伤害。值得一提的是黑神话具有offset机制,即闪避不中断连招;也有重击防反机制。总的来说,其战斗机制更偏向于act。

黑神话是类魂吗?当谈论魂like时,我们究竟在聊什么?-第3张

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2.地图设计,是一个个大关卡连缀而成的线性设计,大关卡内具有一定箱庭要素,可能类似于《地铁:离去》?

3.生存探索体验:目前披露关卡流程太少,其中紫云山关卡,道中流程看似压力不是很大。

4.难度特征:黑神话无疑是具有高上限的战斗系统的,而下限,究竟是通关容易精通难,还是连通关都不容易,恐怕要等发售后由玩家评判了。(这里说句题外话,我一直有个观点,那就是魂系游戏像科目二,根据教练的指示,到什么点位,转多少幅度方向盘,给多少油,就能过;而act游戏像拉力赛,把汽车从七点开到终点容易,但路途中用各种技巧转弯漂移,还要压缩用时,就很难了。)

5.篝火与跑尸:篝火确实有,但目前看来似乎是没有跑尸捡魂的机制。

6.美术与世界观:黑暗、破败 ,是东方式的末法时代。

7.碎片式叙事:个人认为黑神话是剧情演出与碎片式叙事兼有,而具体如何要看正式版游戏发布了。

8.规格:黑神话的制作规格明显高于魂、狼、环、卧龙、仁王等,是对标最后生还者、新战神、地平线这种等级的电影化叙事游戏。

黑神话是类魂吗?当谈论魂like时,我们究竟在聊什么?-第3张

相关内容推荐参考智能路障的这期视频 BV1ei421d71N

看到这里,想必读者们心中已经有了自己的答案。

而我的答案是:《黑神话:悟空》不是类魂/魂like游戏,它所对标的,也不是魂、狼、环。

大家也可以参考这套标准,来评判一下其他一些热议游戏,是不是魂like?比如《盐与避难所》、《渎神》、《空洞骑士》、《星球大战 绝地:陨落s的武士团》、《TUNIC》等等等等。

……

一文写毕,本该言尽于此。但还有些想法盘桓在我的脑海,不吐不快。

是不是类魂?就算给一个游戏下了定义,又有何用?是为了彰显自己懂哥般的优越感吗?是为了在辩论中吵赢别人吗?

在外网中,似乎认为黑神话是类魂的才是主流。这又有什么不好的呢?魂系游戏粉丝基数大,以此宣传,应该是有利于黑神话的,《堕落之主》、《匹诺曹的谎言》商业成绩优秀,与此不无关系。

那笔者写这篇文有何意义?当我们在谈论一部游戏是不是“魂like”时,我们究竟在聊什么?

……

我想,我们真正为的,是探究该游戏的本质,探究魂系游戏的本质,探究我们所关心与热爱的游戏的本质。

爱一个东西,就要深入去了解它嘛。自古以来,亘古不变。

《黑神话:悟空》还有不到三个月就要来了。

它的到来,万众期待。玩家期待它的游戏体验,同行等待它的商业表现。无论如何,这都是中国单机史上的关键一笔。

时光不语,静待花开。


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