為什麼《索尼克 未知邊境》令我感到憤怒


3樓貓 發佈時間:2022-11-30 10:06:25 作者:Fandlex Language

應該說《索尼克:未知邊境》的第一個預告公佈的時候我的心情是無比平靜的,因為它雖然看起來“很不好”,但是考慮到《索尼克》這個IP從2012年的《索尼克世代》之後一直處於一個半擺不擺的狀態,爛作頻出,最好的遊戲還是個收編同人組製作的《索尼克狂熱》,所以我也不願意對它多加什麼斥責,無非是開心擺爛又一年。
但是,從臨近遊戲發售開始,我日漸意識到這個遊戲可能是一款超乎我想象的跌破既往下限的糞作,於是作為預購玩家的我在花了兩個星期全成就了這款遊戲之後,在大家對這款遊戲熱火朝天的吹捧和支持的聲浪散去之後,決定從一個從小玩《索尼克》長大的系列老玩家的角度給大家潑一盆冷水,談談為什麼我覺得《索尼克:未知邊境》這款遊戲令我感到出離的憤怒。

一、數典忘祖

《索尼克》系列的開發組Sonic Team(以下稱為索尼克組)可能是遊戲業界的一朵奇葩(貶義),因為他們表現出的“不知道自己開發的遊戲優點在哪”這個特質簡直令人咋舌。客觀來說,在領導開發遊戲的製作人出走之後,製作組對待自己作品的水平下滑這件事在非任天堂系的製作組中是一個很常見的情況。但索尼克組的問題遠複雜於此,他們可以做到在製作一款優秀的遊戲創造一個可以遵循的模板之後立刻忘記自己這部作品的優秀之處,然後進行大量的劣化刪改直至這款遊戲變得讓人無法忍受,這一特徵在索尼克系列3D化之後表現的尤為明顯,這次的《索尼克:未知邊境》同樣也呈現出了這種特質。
在具體地談《索尼克:未知邊境》為什麼差之前,我想先談談《索尼克》這個遊戲一直以來的優勢何在。
油管鑑賞家遊戲驢子在他評價《索尼克狂熱》的視頻中曾一言點破了其中的醍醐味,《索尼克》這個系列的玩法樂趣始終體現在“建立慣性”和“保持慣性”這兩件事上。索尼克有大量的能力或場地道具能夠幫助他獲得一個很高的速度,而玩家需要在保持高速運動的同時通過背板和反應不斷地應對場景中出現的小挑戰,以保持自己的高速運動,從而獲得快感或是更高的遊戲評價,而遊戲本身則通過精巧的機關和敵人安排來保證玩家既能夠享受高速移動的樂趣,又能適時地慢下來做出一些需要考驗操作的動作。在此基礎上,《索尼克》系列建立了一套完全不同於其它平臺動作遊戲的遊戲邏輯,也擁有了自己獨特的以加速為核心的動作模組。
2008年之後,由索尼克組親自操刀製作的索尼克系列遊戲,除了任天堂系主機獨佔的故事書系列(《索尼克神秘指環》、《索尼克黑暗騎士》)以及原本由WiiU獨佔的《索尼克失落世界》以外,都是建立在索尼克組為了《索尼克釋放/索尼克世界冒險》這款遊戲而打造的刺蝟引擎的基礎上而製作的。
這個引擎僅為以索尼克為主角的遊戲打造,在設計之初就確立了一套沿用到《索尼克:未知邊境》的獨屬於索尼克的完整的動作配置,這套動作配置由傳統的Homing Attack(追蹤攻擊)、Drop(空中下墜)、Slide(滑鏟)、Wall Jump(蹬牆跳)等動作搭配新加入的Boost(衝刺)、Drift(漂移)、Sidestep(側步)等動作組成,再加上特定場景的自由落體、QTE道具、引導角色移動的道具、諸如滑冰車等擁有特殊手感的運動方式,索尼克組通過對原有的動作進行手感和功能的調整,並且引入新的動作,極大地降低了玩家提速所需要付出的成本,並且進一步豐富了玩家在高速移動狀態下可以做出的反應動作。這就使得索尼克組雖然(一如既往地)因為不知道自己遊戲好在哪而擅自給《索尼克釋放》添加了類似《戰神》的動作遊戲關卡,致使遊戲口碑兩極分化,但彼時的玩家對於索尼克白天關卡所展現出的速度感、爽快感和精緻的在3D、2D之間無縫切換的關卡都表現出了極大的熱情。在那之後,索尼克組分別推出了添加了部分新要素的《索尼克色彩》和完全襲承但是重新引入經典《索尼克》玩法賣情懷的《索尼克世代》,全都大獲成功,贏得了口碑和銷量的雙豐收。
《索尼克世代》一度被視作Make Sonic Great Again的遊戲

《索尼克世代》一度被視作Make Sonic Great Again的遊戲

然而到此為止,索尼克組又要開始它不明所以的騷操作了。早在《索尼克世代》發售的時候,筆者在與朋友聊天時就表達過這樣的擔憂:索尼克組目前已經摸索出了一套可能是最適合3D化索尼克的玩法系統,而且從《索尼克世代》所呈現的模樣來看,他們自己完全找不到改良的點,那麼它們日後該如何做出更好的遊戲呢?事實證明,他們日後真的就沒有做出來。
2013年發售的《索尼克失落世界》使用了非刺蝟引擎的動作模組,而《索尼克音爆》是由其它工作室代工的作品,索尼組在從2013年開始的漫長的時間裡經過長達四年的磨洋工,給大家帶來了一部可以表演一個兩小時通關退款的《索尼克力量》。
通關後退款推特截圖,圖片來源遊民星空

通關後退款推特截圖,圖片來源遊民星空

關於《索尼克力量》可以罵的東西有很多,多到我可以單開一篇文章來寫,但在這裡最主要想談的是索尼組簡直可以說是完全摸不著頭腦的對原先已經趨於完善的3D、2D兩套索尼克模組的手感的調整。
在《索尼克力量》這部遊戲裡,經典《索尼克》的跳躍手感被改得尤為沉重且缺乏對玩家操作的響應,而且在觸碰任意的彈簧(Spring)之後就會失去你先前積攢的所有的速度帶來的慣性。我相信如果此時是一位平臺跳躍遊戲的老玩家應該不難發現這種做法的離譜程度,因為慣性是平臺跳躍遊戲極為重要的組成部分,以往的2D《索尼克》遊戲也一直如遊戲驢子所言的,重點就在積攢慣性和保持慣性,儘可能地避免速度的損失。然而到了《索尼克力量》,一切膽敢觸碰彈簧的嘗試都會讓你前功盡棄垂直起落。
而在3D《索尼克》部分,《索尼克力量》用一個食之無味棄之可惜的二段跳系統取代了原先沒有瞄準目標的Homing Attack的空翻動作,刪除了Homing Attack的命中演出,削弱了衝刺動作的攻擊判定,降低了衝刺動作的加速度和最高速度,還給衝刺動作添加了一個垂直向上的位移。這直接導致了老玩家獲得了一些沒有必要的學習成本,而且還損害了老玩家的遊戲體驗。當你對比過《索尼克世代》和《索尼克力量》的衝刺動作之後,你就會發現這種體驗的下降不是一星半點。
但以上這些還不足以判《索尼克力量》的死刑。真正成為壓死駱駝的最後一根稻草的,是這個遊戲過於簡化的關卡設計。
可能很多主機玩家並不關心的是,《索尼克》系列出過不少手遊。我不知道是不是手遊獲得的“成功”讓索尼克組產生了玩家並不在乎精緻、有一定長度的關卡設計,而只是喜歡用最簡單無腦的方法過關的想法,《索尼克力量》的幾乎每一個關卡的長度和精巧程度相較於之前的《索尼克釋放》、《索尼克色彩》和《索尼克世代》都有極大的縮水,而且充滿了繼承自《索尼克失落世界》的漫長而無意義的關卡演出(比如說無比漫長的大回環跑道),而且徹底取消了生命系統,力求玩家重開關卡體驗的短平快。上述的三板斧徹底毀滅了《索尼克力量》的遊戲樂趣和挑戰性,也成為了這款遊戲能夠兩小時速通退款的根源。
目前運營的最好的手遊《索尼克衝刺》

目前運營的最好的手遊《索尼克衝刺》

讀到這裡可能有人要問了,你這篇文章不是要抨擊《索尼克:未知邊境》嗎,怎麼說了半天《索尼克力量》的事情。其實我想說的是,上述提及的《索尼克力量》的問題,《索尼克:未知邊境》一個不落的全部又復現了一遍。
《索尼克:未知邊境》的劇本(據說日語版本和英語版本不一樣,本人只玩了日語版本,不評價英語版本的)似乎想要把《索尼克》系列從CD、二代、三代開始的故事一路都回憶一遍,但它的動作模組可以說是完完全全繼承自《索尼克力量》。經過《索尼克力量》劣化後的動作模組被轉移到這個“遊樂場”式的開放區域之後,還多出了一些本不存在的劣化改動,例如給Drop動作和Boost動作之間增加空窗期,例如玩家必須拉住搖桿選擇方向才能衝刺,例如在開放世界部分為了引入升級系統強行削弱了玩家的速度,只為了逼著玩家去滿世界撿柯柯(呀哈哈點了個踩),甚至還加入了來自《索尼克狂熱》的Drop Dash(落地後立刻縮成一個球衝刺出去的動作),但是遊戲教學裡完全沒有教過你怎麼用,只有在你長按跳躍鍵進行二段跳突然接觸到平臺的時候你猜意識到原來這個遊戲居然還有這個動作。但是考慮到這遊戲所有的,注意,是所有的,加載動畫教學中都沒有提到這個動作,我有理由懷疑這個動作是在開發階段放在遊戲裡進行測試,發現效果不好就取消了,但是卻沒有刪乾淨,於是就出現了這樣的烏龍。
事實上《索尼克:未知邊境》這款遊戲看起來像半成品的問題還遠不止於此,我將在後文中再繼續為大家列舉幾個類似的問題。
以上是劣化的動作,那麼添加的新動作呢?其實本作添加的新動作當中唯一有價值討論的就是爬牆動作,但是索尼克組不知道是因為偷懶還是因為實在沒有能力,他們對爬牆動作做出了大量限制,即使是在自由冒險的橋段裡,爬牆動作也無法適用於遊戲的絕大多數地形,許多陡坡你只能裝模作樣地往上爬兩步就會滑落下來。但如果你是一個老練的玩家,你卻可以靠爬牆動作和衝刺的搭配尋找一些弔詭的角度直接突破地心引力的限制衝刺到天上去。配合上這個遊戲無處不在的鎖視角導致你撥搖桿的方向和角色實際運動的方向錯位,爬牆動作可能貢獻了我玩這個遊戲的過程中超過百分之八十的罵街。可以毫不客氣地說,這個殘破的動作模組的完成度甚至不如許多現在你可以在互聯網上下載到的3D《索尼克》的同人遊戲。
而最令我感到無法接受的,依然是本作的關卡設計。
這代《索尼克》最具有話題度的,也是官方從宣傳伊始就在大加宣揚的,就是他們所謂的“開放區域”。關於這個開放區域和其遊樂場式設計的討論已經非常充分了,在這我也不想和大家多言這個設計的特性如何,我只是想給一個屬於我自己私人的結論:除了第四個島嶼連續爬塔的段落之外,開放區域的關卡設計完全是為了在場地中撿垃圾的刻板遊戲行為而服務的,玩家獲得遊戲體驗的本質在於撿到地圖當中散落的道具,而非體驗關卡設計,這是一個在關卡設計層面非常偷懶的做法,而它和下文中我要提到的另一個問題搭配起來,帶來的遊戲體驗簡直如同灌金汁一般難受。
而在“開放區域”撿垃圾的橋段之外,遊戲所謂的網絡空間關卡,一樣繼承了來自《索尼克力量》過度簡化和具有大量無意義的關卡演出的問題,甚至有些關卡簡化到連檢查點都懶得設置,因為你如果按照一本道的流程不到半分鐘就能跑完。甚至,在關卡設計已經偷懶到這個地步的前提下,網絡空間關卡的大量內容還是原封不動地從《索尼克世代》裡搬運過來的。
事情到這一步已經不是我覺得它好或壞的問題了,而是我覺得不能接受。一個花了快五年開發的遊戲,在它本來應該最下功夫最花心思的領域,甚至不願意做出一些新的有趣的內容嘗試,反而大量搬運自己已經做過的東西,我覺得這不光是能力問題,也是做遊戲的態度問題。這也是我對此次《索尼克未知邊境》最感到憤怒的地方。
某個天空避難所主題的網絡關卡幾乎照搬了《索尼克世代》

某個天空避難所主題的網絡關卡幾乎照搬了《索尼克世代》

順帶一提,2017年《索尼克力量》發售時,就因為首發時玩家不能在正常的遊戲關卡中使用超級索尼克而導致炎上,最後官方發佈了一個“限時下載”的免費超級索尼克DLC“試圖”解決這個問題。而在2022年發售的《索尼克:未知邊境》,你一樣也無法使用超級索尼克遊玩正常的關卡,那麼之後會不會也更新一個DLC呢?讓我們拭目以待。

二、糟糕到令人無法接受的性能和畫面表現

性能和畫面表現是《索尼克:未知邊境》有一個今不如昔到讓人覺得不可思議的缺點。
首先擺明身份,本人的電腦是AMD3800X的CPU和6900XT的顯卡,遊戲安裝在西數的M2接口的固態硬盤裡,顯示器也是2K分辨率144hz,這個電腦配置雖然遠稱不上頂尖,但至少也是一箇中上水平了,所以我有理由相信我在遊戲過程中遇到的有關性能和畫面的絕大多數問題都並非來自我的電腦,而是來自於這個遊戲本身。
作為一個以高速運動為主打的遊戲系列,3D化的《索尼克》,尤其是後刺蝟引擎時代的《索尼克》,在畫面表現方面往往都有美輪美奐的遠景和清晰的近景表現,以及有一個能保證玩家的眼睛在遊戲過程中不會瞎掉的幀數。然而很遺憾,上述三個東西《索尼克:未知邊境》一個都沒有。
首當其衝的問題就是幀數。2011年發售的《索尼克世代》,其steam版本都能做到不鎖幀數,而2022年發售的《索尼克未知邊境》,它的steam版本居然最高只能支持60幀,而且過場動畫強制鎖30幀,甚至在特定的場景還會掉幀,而且是GF級別的那種一部分動畫掉幀一部分動畫不掉幀,即遊戲顯示60幀但畫面裡的動畫在以低於30幀播放。這種慘烈的現象出現在曾經以技術自傲打算靠技術碾壓對手的世嘉公司主打高速運動的《索尼克》系列的遊戲裡,我覺得是一件不能接受的事情。
而在幀數稀爛的同時,本作的畫面幾乎可以說是相較於《索尼克力量》還有了些許退步,而且遊戲毫不吝嗇把自己最難看的一面展現給玩家。在遊戲剛開場的劇情橋段裡,有大量索尼克在雨裡的過場動畫,所有的雨點打在索尼克身上都不能激起動態的水花,而只是讓索尼克的周身籠罩一圈長久不會變化的白色水花貼圖,這種處理方式簡直讓人夢迴2008。
引用自B站Up主@11的遊戲世界視頻截圖,侵刪

引用自B站Up主@11的遊戲世界視頻截圖,侵刪

此外,這個遊戲的Streaming性能說是糞都侮辱了糞。一個遊戲引擎的Streaming性能對於遊戲體驗的影響到底有多大相信大家在經歷過《電馭叛客2077》之後應該都有非常痛苦的領悟了,而《索尼克:未知邊境》的Streaming性能和《2077》相比有過之而無不及。
在遊戲第一個島嶼的某個過場動畫可以清楚地反映這一問題,在遊戲展示世界的過場動畫中居然清晰地出現了一條加載場景物品的分界線,讓你一清二楚地看見這個遊戲在技術層面到底有多爛,這種事情只有擺爛擺到徹底的索尼克組才能做得出來。而渲染距離過近和滿地都是懸浮在空中的撿垃圾用的機關這兩件事搭配在一起,就導致了你看見某個懸浮在空中的道具之後,要繞著它找一年才能找到幫你撿到它的機關,因為你離道具太近的時候周圍的機關根本加載不出來這種盃賽看了都要搖頭的業界奇聞。
在這麼稀爛的Streaming系統的加持之下,我真的不明白玩家有什麼遊樂場的樂趣可言。大家不是沒有玩過3D《馬里奧》沒有玩過3D《星之卡比》,人家有你索尼克組這個問題嗎?
肉眼可見的遠景加載分界線,本人電腦實機截圖

肉眼可見的遠景加載分界線,本人電腦實機截圖

三、毫無存在價值的戰鬥系統

一言以蔽之地說,戰鬥系統不應該存在於這個遊戲裡,因為它自己都無法和自己自洽。《索尼克:未知邊境》為玩家準備了一整條技能樹的戰鬥系統,但是其中真正有價值的動作少得可憐,更多的是演出長得出奇而毫無實用性的還特別容易誤觸的攻擊動作、本來就有一個長得一模一樣的動作卻硬是要用不同鍵位使用一個強化版本的上位動作,以及一個所謂自動連段但是導致你輸出效率大幅度下降的技能。
更加讓人覺得無法接受的是,這個遊戲的所謂彈反系統寬容到都不能稱之為彈反,因為你不需要目押任何的時機,只要按住防禦,一切攻擊都會被自動彈反,而彈反之後的回報又高的出奇,這就導致了這個遊戲在自身的機制設計上在絕大部分時間內就都沒有使用連段的必要,只有在特定的攻擊時間需要灌傷害的時候,可以使用特定的幾個Combo動作來解決。如果一個遊戲自己在設計系統的時候就導致一部分動作會讓另一部分動作沒有意義,那麼做這個系統本身的價值又何在呢?
除卻自身設計存在的問題之外,戰鬥系統最大的問題依然來自於它和競速的動作系統天然存在衝突。這個問題我在之前評測《Ori2》的時候也有提及,當你想要讓玩家保持高速移動的時候,戰鬥就是一件無意義的事情,因為戰鬥必然會讓人停下來。平心而論,《索尼克:未知邊境》的神兵戰大部分還是能讓玩家感受到樂趣的,但它和本作添加的戰鬥系統毫無關聯,純粹是因為它繼承了來自以往的《索尼克》的戰鬥邏輯——戰鬥即解謎。
在《索尼克》系列中,所謂Boss戰往往只是一個解謎的流程,你需要用手上現有的動作模組去應對Boss的動作,然後製造破綻進行輸出,無論是環形的Boss戰還是追逐式Boss戰都是如此,而輸出的動作其實只需要一個Homing Attack或者幾個QTE加上演出,因為輸出這件事本身並不重要,重要的是解謎的過程。但《索尼克:未知邊境》現在的做法,就是在要求玩家解謎的大前提下,還要求玩家完成一套反人類的輸入來手動給Boss打輸出,而不是遵循以往的固定流程式的戰鬥方法,這種戰鬥在《索尼克》本身是個平臺跳躍遊戲的大背景下毫無樂趣可言,屬於是索尼克組腦子一拍就想當然地覺得好玩的設計,但它一點都不好玩。
哦對了,這個遊戲的最終戰甚至是一個STG關卡,你還玩得滿意嗎?
請問我是在玩索尼克還是在玩斑鳩?圖片來源B站Up主@Frost_冰霜,侵刪

請問我是在玩索尼克還是在玩斑鳩?圖片來源B站Up主@Frost_冰霜,侵刪

四、細節優化的缺失

在上述提到的諸多(在我看來已經是致命)的問題的基礎上,這個遊戲還存在著大量的細節優化層面的問題,以至於我有百分之八十的把握它根本就是個沒有做完的半成品。下面跟大家舉幾個例子:
(一)老生常談的,這個遊戲的日語語音和英語語音完全說的是兩套不同的東西,如果你對索尼克這個系列的Lore感興趣,這件事會讓你充分地想要罵街。而這一問題對於其他語言的玩家還導致了更多的不確定性,因為你根本不知道你的語言是根據哪個版本的劇本翻譯的。以我們中文玩家為例,簡體中文的字幕是根據日語的臺本翻譯的,但是字幕的時間軸和過場動畫的嘴型卻是根據英文做的,再加上日語版本和英語版本的臺本內容完全可以說是一個字都不挨著,簡中玩家使用英語打開遊戲的那一剎那可能會懷疑自己到底是不是瘋了。
(二)這個遊戲有大量的強制關卡演出橋段,你其實根本不需要按任何按鍵,只要等它自己演出就可以(《RDR2》直呼內行),甚至有一部分大回環跑到,你可以倒掛著停止在大回環上。
(三)海量的鎖視角,但是鎖視角和解鎖視角卻沒有完整的空間範圍,在許多2D的動作橋段,你如果沒有找到合適的位置進入區域,你根本無法完成任務。而如果你陰差陽錯地在動作跳躍過程中離開了一個鎖視角的區域,這個鎖視角的狀態可能會被帶到你的自由探索當中,逼著你去軟重啟遊戲以解決問題。
(四)(感謝我的朋友Kawa發現這個Bug)在Homing Attack衝向一個鎖定的目標時,如果在觸及到目標之前就使用衝刺打斷Homing Attack,你會獲得一個異常高的速度。
(五)Homing Attack動畫和敵人破壞的動畫強綁定,這就導致你如果對氣球使用Homing Attack,你可以很流暢地重複使用Homing Attack,但如果你對一個敵人使用Homing Attack,你就必須等到它的爆炸動畫結束跳出數字你才能進行下一次動作。
(六)這遊戲甚至不會給你準備一個通關後存檔。
(七)這個遊戲的許多菜單界面在出現“語句結束”的確認標識之後依然不能選擇確定,必須等這個確認標識的動畫開始播放之後才能進行選擇確定。
(八)這個遊戲的某些過場動畫其實是以四比三的比例製作的,卻會強行把它抻成十六比九,導致角色整體都被壓扁。
這張圖片是過場原圖你敢信?

這張圖片是過場原圖你敢信?

(九)遊戲進行過程中玩家很早就能解鎖所有技能,而在這基礎上技能點還會不斷累計,在我通關的時候我已經堆了三百多個沒有用的技能點。
LIke this

LIke this

(十)超級索尼克對戰巨神時一旦被攻擊會被擊飛至場地邊緣,鏡頭鎖死,但是鏡頭會面向索尼克背對著敵人,你得強迫著自己朝鏡頭方向飛行,過程中極有可能被Boss打出的新的投擲物擊中。
凡此種種問題我覺得都不是一款正常通過QA的遊戲應該出現的問題,但是它們在《索尼克未知邊境》都出現了,這遊戲什麼成分,我不好說。

五、結語

認識我的朋友都知道,我一度是《索尼克》系列的一個狂熱粉,對於這個我從小玩到大的系列我有非常深厚的感情。這次藉著世嘉的強勢宣發,《索尼克:未知邊境》可以說是在遊戲圈子裡小火了一把,但是與遊戲熱度居高不下相對的是遊戲質量的十年新低,這實在是讓我覺得寢食難安。所以也就藉著全成就通關之後的這股業火和大家從頭到尾梳理一下這款遊戲切實存在的諸多問題。
我也不敢說對世嘉和索尼克組提出什麼鞭策,因為他們似乎也從來不在乎我這樣的玩家的感受。某平臺有個玩家的評價我覺得與我的心情完全一致:
如果你是個很多年沒有玩過索尼克突然迴歸的輕度玩家,或者是一個沒有接觸過索尼克系列的新玩家,你可能會在這個遊戲裡獲得樂趣。如果你是一個多年來每一代都玩的老玩家,我建議你立刻放棄這款遊戲,去做其它更加有意義的事情。
在接下來的日子裡我們還是期待會有下一個《索尼克狂熱》這樣同人收編的優秀作品吧。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com