为什么《索尼克 未知边境》令我感到愤怒


3楼猫 发布时间:2022-11-30 10:06:25 作者:Fandlex Language

应该说《索尼克:未知边境》的第一个预告公布的时候我的心情是无比平静的,因为它虽然看起来“很不好”,但是考虑到《索尼克》这个IP从2012年的《索尼克世代》之后一直处于一个半摆不摆的状态,烂作频出,最好的游戏还是个收编同人组制作的《索尼克狂热》,所以我也不愿意对它多加什么斥责,无非是开心摆烂又一年。
但是,从临近游戏发售开始,我日渐意识到这个游戏可能是一款超乎我想象的跌破既往下限的粪作,于是作为预购玩家的我在花了两个星期全成就了这款游戏之后,在大家对这款游戏热火朝天的吹捧和支持的声浪散去之后,决定从一个从小玩《索尼克》长大的系列老玩家的角度给大家泼一盆冷水,谈谈为什么我觉得《索尼克:未知边境》这款游戏令我感到出离的愤怒。

一、数典忘祖

《索尼克》系列的开发组Sonic Team(以下称为索尼克组)可能是游戏业界的一朵奇葩(贬义),因为他们表现出的“不知道自己开发的游戏优点在哪”这个特质简直令人咋舌。客观来说,在领导开发游戏的制作人出走之后,制作组对待自己作品的水平下滑这件事在非任天堂系的制作组中是一个很常见的情况。但索尼克组的问题远复杂于此,他们可以做到在制作一款优秀的游戏创造一个可以遵循的模板之后立刻忘记自己这部作品的优秀之处,然后进行大量的劣化删改直至这款游戏变得让人无法忍受,这一特征在索尼克系列3D化之后表现的尤为明显,这次的《索尼克:未知边境》同样也呈现出了这种特质。
在具体地谈《索尼克:未知边境》为什么差之前,我想先谈谈《索尼克》这个游戏一直以来的优势何在。
油管鉴赏家游戏驴子在他评价《索尼克狂热》的视频中曾一言点破了其中的醍醐味,《索尼克》这个系列的玩法乐趣始终体现在“建立惯性”和“保持惯性”这两件事上。索尼克有大量的能力或场地道具能够帮助他获得一个很高的速度,而玩家需要在保持高速运动的同时通过背板和反应不断地应对场景中出现的小挑战,以保持自己的高速运动,从而获得快感或是更高的游戏评价,而游戏本身则通过精巧的机关和敌人安排来保证玩家既能够享受高速移动的乐趣,又能适时地慢下来做出一些需要考验操作的动作。在此基础上,《索尼克》系列建立了一套完全不同于其它平台动作游戏的游戏逻辑,也拥有了自己独特的以加速为核心的动作模组。
2008年之后,由索尼克组亲自操刀制作的索尼克系列游戏,除了任天堂系主机独占的故事书系列(《索尼克神秘指环》、《索尼克黑暗骑士》)以及原本由WiiU独占的《索尼克失落世界》以外,都是建立在索尼克组为了《索尼克释放/索尼克世界冒险》这款游戏而打造的刺猬引擎的基础上而制作的。
这个引擎仅为以索尼克为主角的游戏打造,在设计之初就确立了一套沿用到《索尼克:未知边境》的独属于索尼克的完整的动作配置,这套动作配置由传统的Homing Attack(追踪攻击)、Drop(空中下坠)、Slide(滑铲)、Wall Jump(蹬墙跳)等动作搭配新加入的Boost(冲刺)、Drift(漂移)、Sidestep(侧步)等动作组成,再加上特定场景的自由落体、QTE道具、引导角色移动的道具、诸如滑冰车等拥有特殊手感的运动方式,索尼克组通过对原有的动作进行手感和功能的调整,并且引入新的动作,极大地降低了玩家提速所需要付出的成本,并且进一步丰富了玩家在高速移动状态下可以做出的反应动作。这就使得索尼克组虽然(一如既往地)因为不知道自己游戏好在哪而擅自给《索尼克释放》添加了类似《战神》的动作游戏关卡,致使游戏口碑两极分化,但彼时的玩家对于索尼克白天关卡所展现出的速度感、爽快感和精致的在3D、2D之间无缝切换的关卡都表现出了极大的热情。在那之后,索尼克组分别推出了添加了部分新要素的《索尼克色彩》和完全袭承但是重新引入经典《索尼克》玩法卖情怀的《索尼克世代》,全都大获成功,赢得了口碑和销量的双丰收。
《索尼克世代》一度被视作Make Sonic Great Again的游戏

《索尼克世代》一度被视作Make Sonic Great Again的游戏

然而到此为止,索尼克组又要开始它不明所以的骚操作了。早在《索尼克世代》发售的时候,笔者在与朋友聊天时就表达过这样的担忧:索尼克组目前已经摸索出了一套可能是最适合3D化索尼克的玩法系统,而且从《索尼克世代》所呈现的模样来看,他们自己完全找不到改良的点,那么它们日后该如何做出更好的游戏呢?事实证明,他们日后真的就没有做出来。
2013年发售的《索尼克失落世界》使用了非刺猬引擎的动作模组,而《索尼克音爆》是由其它工作室代工的作品,索尼组在从2013年开始的漫长的时间里经过长达四年的磨洋工,给大家带来了一部可以表演一个两小时通关退款的《索尼克力量》。
通关后退款推特截图,图片来源游民星空

通关后退款推特截图,图片来源游民星空

关于《索尼克力量》可以骂的东西有很多,多到我可以单开一篇文章来写,但在这里最主要想谈的是索尼组简直可以说是完全摸不着头脑的对原先已经趋于完善的3D、2D两套索尼克模组的手感的调整。
在《索尼克力量》这部游戏里,经典《索尼克》的跳跃手感被改得尤为沉重且缺乏对玩家操作的响应,而且在触碰任意的弹簧(Spring)之后就会失去你先前积攒的所有的速度带来的惯性。我相信如果此时是一位平台跳跃游戏的老玩家应该不难发现这种做法的离谱程度,因为惯性是平台跳跃游戏极为重要的组成部分,以往的2D《索尼克》游戏也一直如游戏驴子所言的,重点就在积攒惯性和保持惯性,尽可能地避免速度的损失。然而到了《索尼克力量》,一切胆敢触碰弹簧的尝试都会让你前功尽弃垂直起落。
而在3D《索尼克》部分,《索尼克力量》用一个食之无味弃之可惜的二段跳系统取代了原先没有瞄准目标的Homing Attack的空翻动作,删除了Homing Attack的命中演出,削弱了冲刺动作的攻击判定,降低了冲刺动作的加速度和最高速度,还给冲刺动作添加了一个垂直向上的位移。这直接导致了老玩家获得了一些没有必要的学习成本,而且还损害了老玩家的游戏体验。当你对比过《索尼克世代》和《索尼克力量》的冲刺动作之后,你就会发现这种体验的下降不是一星半点。
但以上这些还不足以判《索尼克力量》的死刑。真正成为压死骆驼的最后一根稻草的,是这个游戏过于简化的关卡设计。
可能很多主机玩家并不关心的是,《索尼克》系列出过不少手游。我不知道是不是手游获得的“成功”让索尼克组产生了玩家并不在乎精致、有一定长度的关卡设计,而只是喜欢用最简单无脑的方法过关的想法,《索尼克力量》的几乎每一个关卡的长度和精巧程度相较于之前的《索尼克释放》、《索尼克色彩》和《索尼克世代》都有极大的缩水,而且充满了继承自《索尼克失落世界》的漫长而无意义的关卡演出(比如说无比漫长的大回环跑道),而且彻底取消了生命系统,力求玩家重开关卡体验的短平快。上述的三板斧彻底毁灭了《索尼克力量》的游戏乐趣和挑战性,也成为了这款游戏能够两小时速通退款的根源。
目前运营的最好的手游《索尼克冲刺》

目前运营的最好的手游《索尼克冲刺》

读到这里可能有人要问了,你这篇文章不是要抨击《索尼克:未知边境》吗,怎么说了半天《索尼克力量》的事情。其实我想说的是,上述提及的《索尼克力量》的问题,《索尼克:未知边境》一个不落的全部又复现了一遍。
《索尼克:未知边境》的剧本(据说日语版本和英语版本不一样,本人只玩了日语版本,不评价英语版本的)似乎想要把《索尼克》系列从CD、二代、三代开始的故事一路都回忆一遍,但它的动作模组可以说是完完全全继承自《索尼克力量》。经过《索尼克力量》劣化后的动作模组被转移到这个“游乐场”式的开放区域之后,还多出了一些本不存在的劣化改动,例如给Drop动作和Boost动作之间增加空窗期,例如玩家必须拉住摇杆选择方向才能冲刺,例如在开放世界部分为了引入升级系统强行削弱了玩家的速度,只为了逼着玩家去满世界捡柯柯(呀哈哈点了个踩),甚至还加入了来自《索尼克狂热》的Drop Dash(落地后立刻缩成一个球冲刺出去的动作),但是游戏教学里完全没有教过你怎么用,只有在你长按跳跃键进行二段跳突然接触到平台的时候你猜意识到原来这个游戏居然还有这个动作。但是考虑到这游戏所有的,注意,是所有的,加载动画教学中都没有提到这个动作,我有理由怀疑这个动作是在开发阶段放在游戏里进行测试,发现效果不好就取消了,但是却没有删干净,于是就出现了这样的乌龙。
事实上《索尼克:未知边境》这款游戏看起来像半成品的问题还远不止于此,我将在后文中再继续为大家列举几个类似的问题。
以上是劣化的动作,那么添加的新动作呢?其实本作添加的新动作当中唯一有价值讨论的就是爬墙动作,但是索尼克组不知道是因为偷懒还是因为实在没有能力,他们对爬墙动作做出了大量限制,即使是在自由冒险的桥段里,爬墙动作也无法适用于游戏的绝大多数地形,许多陡坡你只能装模作样地往上爬两步就会滑落下来。但如果你是一个老练的玩家,你却可以靠爬墙动作和冲刺的搭配寻找一些吊诡的角度直接突破地心引力的限制冲刺到天上去。配合上这个游戏无处不在的锁视角导致你拨摇杆的方向和角色实际运动的方向错位,爬墙动作可能贡献了我玩这个游戏的过程中超过百分之八十的骂街。可以毫不客气地说,这个残破的动作模组的完成度甚至不如许多现在你可以在互联网上下载到的3D《索尼克》的同人游戏。
而最令我感到无法接受的,依然是本作的关卡设计。
这代《索尼克》最具有话题度的,也是官方从宣传伊始就在大加宣扬的,就是他们所谓的“开放区域”。关于这个开放区域和其游乐场式设计的讨论已经非常充分了,在这我也不想和大家多言这个设计的特性如何,我只是想给一个属于我自己私人的结论:除了第四个岛屿连续爬塔的段落之外,开放区域的关卡设计完全是为了在场地中捡垃圾的刻板游戏行为而服务的,玩家获得游戏体验的本质在于捡到地图当中散落的道具,而非体验关卡设计,这是一个在关卡设计层面非常偷懒的做法,而它和下文中我要提到的另一个问题搭配起来,带来的游戏体验简直如同灌金汁一般难受。
而在“开放区域”捡垃圾的桥段之外,游戏所谓的网络空间关卡,一样继承了来自《索尼克力量》过度简化和具有大量无意义的关卡演出的问题,甚至有些关卡简化到连检查点都懒得设置,因为你如果按照一本道的流程不到半分钟就能跑完。甚至,在关卡设计已经偷懒到这个地步的前提下,网络空间关卡的大量内容还是原封不动地从《索尼克世代》里搬运过来的。
事情到这一步已经不是我觉得它好或坏的问题了,而是我觉得不能接受。一个花了快五年开发的游戏,在它本来应该最下功夫最花心思的领域,甚至不愿意做出一些新的有趣的内容尝试,反而大量搬运自己已经做过的东西,我觉得这不光是能力问题,也是做游戏的态度问题。这也是我对此次《索尼克未知边境》最感到愤怒的地方。
某个天空避难所主题的网络关卡几乎照搬了《索尼克世代》

某个天空避难所主题的网络关卡几乎照搬了《索尼克世代》

顺带一提,2017年《索尼克力量》发售时,就因为首发时玩家不能在正常的游戏关卡中使用超级索尼克而导致炎上,最后官方发布了一个“限时下载”的免费超级索尼克DLC“试图”解决这个问题。而在2022年发售的《索尼克:未知边境》,你一样也无法使用超级索尼克游玩正常的关卡,那么之后会不会也更新一个DLC呢?让我们拭目以待。

二、糟糕到令人无法接受的性能和画面表现

性能和画面表现是《索尼克:未知边境》有一个今不如昔到让人觉得不可思议的缺点。
首先摆明身份,本人的电脑是AMD3800X的CPU和6900XT的显卡,游戏安装在西数的M2接口的固态硬盘里,显示器也是2K分辨率144hz,这个电脑配置虽然远称不上顶尖,但至少也是一个中上水平了,所以我有理由相信我在游戏过程中遇到的有关性能和画面的绝大多数问题都并非来自我的电脑,而是来自于这个游戏本身。
作为一个以高速运动为主打的游戏系列,3D化的《索尼克》,尤其是后刺猬引擎时代的《索尼克》,在画面表现方面往往都有美轮美奂的远景和清晰的近景表现,以及有一个能保证玩家的眼睛在游戏过程中不会瞎掉的帧数。然而很遗憾,上述三个东西《索尼克:未知边境》一个都没有。
首当其冲的问题就是帧数。2011年发售的《索尼克世代》,其steam版本都能做到不锁帧数,而2022年发售的《索尼克未知边境》,它的steam版本居然最高只能支持60帧,而且过场动画强制锁30帧,甚至在特定的场景还会掉帧,而且是GF级别的那种一部分动画掉帧一部分动画不掉帧,即游戏显示60帧但画面里的动画在以低于30帧播放。这种惨烈的现象出现在曾经以技术自傲打算靠技术碾压对手的世嘉公司主打高速运动的《索尼克》系列的游戏里,我觉得是一件不能接受的事情。
而在帧数稀烂的同时,本作的画面几乎可以说是相较于《索尼克力量》还有了些许退步,而且游戏毫不吝啬把自己最难看的一面展现给玩家。在游戏刚开场的剧情桥段里,有大量索尼克在雨里的过场动画,所有的雨点打在索尼克身上都不能激起动态的水花,而只是让索尼克的周身笼罩一圈长久不会变化的白色水花贴图,这种处理方式简直让人梦回2008。
引用自B站Up主@11的游戏世界视频截图,侵删

引用自B站Up主@11的游戏世界视频截图,侵删

此外,这个游戏的Streaming性能说是粪都侮辱了粪。一个游戏引擎的Streaming性能对于游戏体验的影响到底有多大相信大家在经历过《赛博朋克2077》之后应该都有非常痛苦的领悟了,而《索尼克:未知边境》的Streaming性能和《2077》相比有过之而无不及。
在游戏第一个岛屿的某个过场动画可以清楚地反映这一问题,在游戏展示世界的过场动画中居然清晰地出现了一条加载场景物品的分界线,让你一清二楚地看见这个游戏在技术层面到底有多烂,这种事情只有摆烂摆到彻底的索尼克组才能做得出来。而渲染距离过近和满地都是悬浮在空中的捡垃圾用的机关这两件事搭配在一起,就导致了你看见某个悬浮在空中的道具之后,要绕着它找一年才能找到帮你捡到它的机关,因为你离道具太近的时候周围的机关根本加载不出来这种杯赛看了都要摇头的业界奇闻。
在这么稀烂的Streaming系统的加持之下,我真的不明白玩家有什么游乐场的乐趣可言。大家不是没有玩过3D《马里奥》没有玩过3D《星之卡比》,人家有你索尼克组这个问题吗?
肉眼可见的远景加载分界线,本人电脑实机截图

肉眼可见的远景加载分界线,本人电脑实机截图

三、毫无存在价值的战斗系统

一言以蔽之地说,战斗系统不应该存在于这个游戏里,因为它自己都无法和自己自洽。《索尼克:未知边境》为玩家准备了一整条技能树的战斗系统,但是其中真正有价值的动作少得可怜,更多的是演出长得出奇而毫无实用性的还特别容易误触的攻击动作、本来就有一个长得一模一样的动作却硬是要用不同键位使用一个强化版本的上位动作,以及一个所谓自动连段但是导致你输出效率大幅度下降的技能。
更加让人觉得无法接受的是,这个游戏的所谓弹反系统宽容到都不能称之为弹反,因为你不需要目押任何的时机,只要按住防御,一切攻击都会被自动弹反,而弹反之后的回报又高的出奇,这就导致了这个游戏在自身的机制设计上在绝大部分时间内就都没有使用连段的必要,只有在特定的攻击时间需要灌伤害的时候,可以使用特定的几个Combo动作来解决。如果一个游戏自己在设计系统的时候就导致一部分动作会让另一部分动作没有意义,那么做这个系统本身的价值又何在呢?
除却自身设计存在的问题之外,战斗系统最大的问题依然来自于它和竞速的动作系统天然存在冲突。这个问题我在之前评测《Ori2》的时候也有提及,当你想要让玩家保持高速移动的时候,战斗就是一件无意义的事情,因为战斗必然会让人停下来。平心而论,《索尼克:未知边境》的神兵战大部分还是能让玩家感受到乐趣的,但它和本作添加的战斗系统毫无关联,纯粹是因为它继承了来自以往的《索尼克》的战斗逻辑——战斗即解谜。
在《索尼克》系列中,所谓Boss战往往只是一个解谜的流程,你需要用手上现有的动作模组去应对Boss的动作,然后制造破绽进行输出,无论是环形的Boss战还是追逐式Boss战都是如此,而输出的动作其实只需要一个Homing Attack或者几个QTE加上演出,因为输出这件事本身并不重要,重要的是解谜的过程。但《索尼克:未知边境》现在的做法,就是在要求玩家解谜的大前提下,还要求玩家完成一套反人类的输入来手动给Boss打输出,而不是遵循以往的固定流程式的战斗方法,这种战斗在《索尼克》本身是个平台跳跃游戏的大背景下毫无乐趣可言,属于是索尼克组脑子一拍就想当然地觉得好玩的设计,但它一点都不好玩。
哦对了,这个游戏的最终战甚至是一个STG关卡,你还玩得满意吗?
请问我是在玩索尼克还是在玩斑鸠?图片来源B站Up主@Frost_冰霜,侵删

请问我是在玩索尼克还是在玩斑鸠?图片来源B站Up主@Frost_冰霜,侵删

四、细节优化的缺失

在上述提到的诸多(在我看来已经是致命)的问题的基础上,这个游戏还存在着大量的细节优化层面的问题,以至于我有百分之八十的把握它根本就是个没有做完的半成品。下面跟大家举几个例子:
(一)老生常谈的,这个游戏的日语语音和英语语音完全说的是两套不同的东西,如果你对索尼克这个系列的Lore感兴趣,这件事会让你充分地想要骂街。而这一问题对于其他语言的玩家还导致了更多的不确定性,因为你根本不知道你的语言是根据哪个版本的剧本翻译的。以我们中文玩家为例,简体中文的字幕是根据日语的台本翻译的,但是字幕的时间轴和过场动画的嘴型却是根据英文做的,再加上日语版本和英语版本的台本内容完全可以说是一个字都不挨着,简中玩家使用英语打开游戏的那一刹那可能会怀疑自己到底是不是疯了。
(二)这个游戏有大量的强制关卡演出桥段,你其实根本不需要按任何按键,只要等它自己演出就可以(《RDR2》直呼内行),甚至有一部分大回环跑到,你可以倒挂着停止在大回环上。
(三)海量的锁视角,但是锁视角和解锁视角却没有完整的空间范围,在许多2D的动作桥段,你如果没有找到合适的位置进入区域,你根本无法完成任务。而如果你阴差阳错地在动作跳跃过程中离开了一个锁视角的区域,这个锁视角的状态可能会被带到你的自由探索当中,逼着你去软重启游戏以解决问题。
(四)(感谢我的朋友Kawa发现这个Bug)在Homing Attack冲向一个锁定的目标时,如果在触及到目标之前就使用冲刺打断Homing Attack,你会获得一个异常高的速度。
(五)Homing Attack动画和敌人破坏的动画强绑定,这就导致你如果对气球使用Homing Attack,你可以很流畅地重复使用Homing Attack,但如果你对一个敌人使用Homing Attack,你就必须等到它的爆炸动画结束跳出数字你才能进行下一次动作。
(六)这游戏甚至不会给你准备一个通关后存档。
(七)这个游戏的许多菜单界面在出现“语句结束”的确认标识之后依然不能选择确定,必须等这个确认标识的动画开始播放之后才能进行选择确定。
(八)这个游戏的某些过场动画其实是以四比三的比例制作的,却会强行把它抻成十六比九,导致角色整体都被压扁。
这张图片是过场原图你敢信?

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(九)游戏进行过程中玩家很早就能解锁所有技能,而在这基础上技能点还会不断累计,在我通关的时候我已经堆了三百多个没有用的技能点。
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(十)超级索尼克对战巨神时一旦被攻击会被击飞至场地边缘,镜头锁死,但是镜头会面向索尼克背对着敌人,你得强迫着自己朝镜头方向飞行,过程中极有可能被Boss打出的新的投掷物击中。
凡此种种问题我觉得都不是一款正常通过QA的游戏应该出现的问题,但是它们在《索尼克未知边境》都出现了,这游戏什么成分,我不好说。

五、结语

认识我的朋友都知道,我一度是《索尼克》系列的一个狂热粉,对于这个我从小玩到大的系列我有非常深厚的感情。这次借着世嘉的强势宣发,《索尼克:未知边境》可以说是在游戏圈子里小火了一把,但是与游戏热度居高不下相对的是游戏质量的十年新低,这实在是让我觉得寝食难安。所以也就借着全成就通关之后的这股业火和大家从头到尾梳理一下这款游戏切实存在的诸多问题。
我也不敢说对世嘉和索尼克组提出什么鞭策,因为他们似乎也从来不在乎我这样的玩家的感受。某平台有个玩家的评价我觉得与我的心情完全一致:
如果你是个很多年没有玩过索尼克突然回归的轻度玩家,或者是一个没有接触过索尼克系列的新玩家,你可能会在这个游戏里获得乐趣。如果你是一个多年来每一代都玩的老玩家,我建议你立刻放弃这款游戏,去做其它更加有意义的事情。
在接下来的日子里我们还是期待会有下一个《索尼克狂热》这样同人收编的优秀作品吧。

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