译注:这是在Sukeban Games博客中发布的“DAILY VA-11 HALL-A 2022”系列博文的第九篇。
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正文
我觉得任何创作者所必须展现的最重要的东西是自己所肩负的 "使命"。
这个使命可以很简单:想让世界充满更多有腋毛的女人的图;也可以很高深:想有更多的故事来描述一个单身母亲和她怀孕的青春期女儿之间的复杂关系。
对我来说,则是力求实现自然主义。
我记得在我六年级的时候,老师要求为班上其他同学进行简短的小剧场演出。在一个小组演完之后,老师询问大家有什么感想,我举起手说:“在演出刚开始的时候,他们从床上起来去学校,但现实里没有人会醒得那么快。”
结局很好猜,我收获了不少异样的眼神和一个愣住的老师。但那一刻让我记忆犹新。在回忆这些时刻时,一种奇妙的情感组合随之而来,即每个人都会有的羞愧,以及那种潜在的感觉:“我是对的,尽管怎么怎么样。”
多年以后,我觉得那件事无疑是我今天成为一个游戏制作人的最早契机之一。
在我的一生中,无论我多么喜欢一个故事,我总是有这种没事找事的想法:“但现实里人们不会这样说话。”接着,在我人生中真正沉迷插图的那段时间,有一次我阅读艺术书籍的时候,注意到有一节解释说,你需要学会“画你所看到的,而不是你被告知要看到的东西。”(make what you see, not what you’ve been taught to see)
这句话启发了我,我只是……在我的脑海里重复了这句话很多年。“画你所看到的,而不是你被告知要看到的。”
画你真正看到的草,而不是老师曾经教过你的代表草的Z字形线条。
写你真正认识的人,而不是媒体告诉你的应该去认识的模范。
而我认识的人也曾就噪音是节庆活动还是帮派枪战发生过激烈的争论。
然而,这种使命感一直与我自己的另一面进行着永恒的抗争。那一面是伴随着Looney Tunes(乐一通)、Tom and Jerry(猫和老鼠)、Tex Avery(特克斯·埃弗里)的动画和Animaniacs(狂欢三宝)长大的。这一面的我真的很享受夸张的个性之间相互冲击,火花四溅。
在写Streaming-chan时,是由后一面的我接手的。
在游戏制作的写作时期,顾客部分(游戏内每天有4位,不包括两个人同时出场的部分)通常需要几天的时间才能完全成型。有时我会转到去写其他东西,感觉来了再回到先前的地方。平均而言,每个人都需要花上一天半以上的时间。
Streaming-chan则是一个下午完成的,大约3到5个小时左右。
不仅如此,玩家所看到的与Streaming-chan的第一次相遇就是她在初稿中的样子。除了拼写检查外,没有任何东西被修改,没有任何东西被调整,它完全是一次成型的。
浪漫的人称它为“灵感”;专家们称它为“心流”。
这图是下一天的,但你永远想不到这个笑话能让我多乐。
而且实际上,虽然其他的角色创作没有那么神速,我记得写像Dorothy和Dana这样更出格的角色时还是很有趣的。
值得庆幸的是,即使是这样,我仍然心念那条使命,因为像Streaming-chan这样的角色不能仅仅靠怪异来树立形象。
人们都曾有过这种想法,除非这件事很特别,否则我们都不会在它身上付出额外的努力,正因如此,我们有时会暗示自己,把这种特殊感强加于自身,让我们更经常地成为自己更好的那一部分。
这就是Streaming-chan的真正核心所在。也许这只是这个概念的一角,但她并不是仅仅是因为某个原因而24小时直播自己的生活。
这是创作中的一个亮点,因为在如今这个时代,她这样的角色概念已经失去了一些新意,而且总有一天,人们对“令人讨厌的过度亢奋的内容创造者”(annoying hyperactive content creator) 的样子的集体共识会发生变化。但是,即便技术在发展,即便我们所生活的地狱让“睡眠时间货币化”这个概念看起来有些过气时,一个女孩觉得直播使她更有魅力,因此决定将她接下来的人生都在直播中度过这样的故事依旧有所价值。
但说真的,当现实世界在你还没来得及动笔之前就演变的充满讽刺意味时,创作科幻作品可以说是成了一项艰巨的任务。
如果你在跟着玩的话,今天是游戏正篇的第四天。
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