談一談遊戲中詭計機制的應用


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 17:52:07 作者:痴心汪想 Language

#遊信創作者參賽作品#

“我是誰?”

我在一片荒蕪的土地上醒來,藍色的西裝沾滿泥濘。我的腦中一團亂麻,忘記了昏迷前發生的事,甚至忘記了自己的名字,看我的穿著我應該是名公務人員。在我的面前是一具枯骨,雖然骨頭早已風乾,但那標誌性的藍白色連衣裙依然告訴我,她就是那名童話中的

愛麗絲

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愛麗絲怎麼會在這裡?又是如何死在此處?她的腳邊落下個玻璃瓶,上面寫著“喝我”,也許愛麗絲就是在絕望中喝下了這瓶毒藥。我稍加搜索,在連衣裙的口袋中發現了一張字條,上面只有四個字——“殺死兔子”。這是愛麗絲的遺言嗎?還是愛麗絲臨時寫下的告誡?

我在周遭探索一番後,成功從一個集裝箱下的密道逃離了這裡,消滅了擋路的大蟲子,並撿到了一把金色鑰匙。用鑰匙打開樹洞門後找到了一個保險箱,再利用找到的透鏡在牆上找尋密碼。

在牆上我看到了愛麗絲寫下的種種話語,從害怕、到無奈、再到恨意,當然還有最重要的,殺死兔子。一切的矛頭都指向這個兔子,在收集齊密碼後我終於打開了保險箱,無論這位兔子有多享受這場遊戲都該結束了。密碼箱內只有一個鏡子,我疑惑地拿起來照了照,想起了我是誰。

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我是兔子。

這是一款以早年flash密室逃脫遊戲《愛麗絲之死》的第一章,遊戲通過一個巧妙的敘述性詭計引出了故事的發展,真相的揭露不僅出乎意料,還讓玩家有想更深入瞭解故事的慾望。

實際上在遊戲領域用此技巧豐富劇本的遊戲還有許多,但是和推理相關的主題就像性教育一樣很難搬到檯面上來講——說多了都是透。所以,本文全程劇透,以下包含《我們身邊的狼》《新·槍彈辯駁V3》《十三機兵防衛圈》《Ever17》《極限脫出》系列《暴雨:摺紙殺手》的完全洩底,如果你對其中任何遊戲有所興趣卻沒通關,趕緊關閉。

什麼是詭計?

詭者,欺詐也,詭計即是欺詐的計謀。

在推理小說中詭計常指犯人運用難以想象卻又合乎邏輯的方法,做到瞞天過海、顛倒黑白的手法,例如最為常見的密室詭計、互換身份詭計、不在場證明詭計。詭計所涉及的知識領域從天文到地理、從歷史到人文無所不及。山巒的變換能提供作案場所、簡單的化學反應能變出作案工具,一個精彩的詭計能讓讀者在佩服作者強大的腦洞能力的同時大呼過癮,從“原來如此”到“還能這樣?!”。

詭計可以是一個故事的核心,也可以跳出故事自身的邏輯框架、製造出令人意想不到的效果。

《我們身邊的狼》有一個完整的、邏輯縝密的奇幻推理故事:驢皮公主被慘遭殺害,切口平整的頭顱被扔在屋子門口,而後又發現了更多相似的頭顱。該故事的核心詭計就是消失的兇器和殺人的手法,經過調查後發現每一個受害人的脖子上都圍著一圈絲帶,如果絲帶被取下或說出不該說的話頭就會被自動切下。核心詭計被揭曉的同時故事也迎來了尾聲——本該是如此的。

最後倖存下來的小美人魚向偵探大灰狼道別,臨行前對大灰狼輕聲說道:“你沒有大家說的那麼壞”,而在驢皮公主遇害的當晚,驢皮公主就對大灰狼說出過同樣的話。相似的場景、相同的話語,兩個人的身影相互疊加,前方的人到底是小美人魚還是驢皮公主?誰是受害者誰又是幕後推手?一個身份的變換很可能顛覆整個案件的過程。

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詭計對應的是推理,即通過邏輯推論找出欺詐的真相,但是推理並不一定需要詭計,詭計也不一定真的需要你去推理。一篇精彩的推理故事也不一定需要驚人的詭計,真正需要的是縝密的邏輯。

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《奧博拉丁的迴歸》就是推理遊戲中的佼佼者,沒有詭計,只有貨真價實的細節推理

關於遊戲中的敘述性詭計

什麼是敘述性詭計?敘述性詭計就是利用文字敘述上的技巧,對讀者在各個方面做出錯誤引導。

敘述性詭計不同於經典詭計的地方在於,經典詭計所欺詐的對象首先是偵探/主人公,其次才是讀者,而敘述性詭計所欺詐的目標首先是讀者,其次才可能會針對主人公。敘詭是創作者和讀者之間的博弈,其主要目的也就是在揭穿時提供足以震撼人心的反轉。

敘述性詭計可以大致分為主觀形和客觀形。主觀的敘詭常以第一人稱“我”來敘述,通過描寫“我”的行為模式、心理思考來讓讀者帶入到“我”身上,但實際上關於“我”的描寫是在許多方面是片面的,甚至可能是完全與事實相悖的。是作者借“我”之口來欺騙讀者。

例如《新·槍彈辯駁V3》中,序章部分全部以“我/赤松楓”展開。遊戲中描繪了“我”所看到的一切、“我”在案件中找到的線索、“我”通過線索進行的推理,卻刻意省略了“我”的犯罪行為和犯罪相關的心理活動。這也是敘詭的創造者阿加莎·克里斯蒂在《羅傑疑案》中使用過最為經典的敘述性詭計,即“我”就是兇手。

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而客觀的敘詭形式上更像是傳統的詭計,只不過經典詭計會給出“絕對正確的線索”,而敘詭會給出“真話說出的假線索”。這些“假線索”往往是客觀正確,但在人物/地點/時間上總是逆著慣性思維的方向加以隱瞞,製造出邏輯盲點。這類也可以用一句話舉例,即“我”就是兇手,但“我”只是條狗。

《十三機兵防衛圈》即是典型的客觀敘述性詭計。全遊戲共十三條路線相互交織,玩家最開始體驗到的不一定是故事的開頭,看到的相同角色不一定是同一個身份,甚至連不同故事的發生地都不一定是同一個地球。整個遊戲沒有一句假話,但通過劇情鎖的形式讓玩家只瞥到每個故事的一個方面,從而構想出暫時合乎邏輯的“錯誤故事”。直到謎底被層層揭曉後玩家才可能重新釐清每個故事真正所講。

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本作劇本的龐大隻能另起一文進行探索

這些敘詭與單純的反轉所不同的是,創作者在採取敘詭寫法時會用模糊的語言刻意地引導玩家朝著其他方向去想,但又留有讀者不會注意到的餘地,即“我沒有明說,只是你這樣想而已”。高明的敘詭會還在行文的字裡行間留下蛛絲馬跡,在故事的最後回收所有伏筆。

詭計遊戲的巔峰

談到詭計遊戲,就離不開日式AVG。一方面圖像小說作為載體比起單純的文字能更好地在視聽體驗和圖像語言上做文章,另一方面日本的推理產業強盛不衰,很自然就能過渡到遊戲上。

時至今日單純的詭計推理遊戲已經較為少見了,多數是《逆轉裁判》《福爾摩斯》之類的以偵探辦案為題材的遊戲,更多的遊戲都喜歡將敘詭作為詭計中的一環、或者作為整個事件的核心詭計。找起這類遊戲中你總會看到一個名字:打越鋼太郎。如果說阿加莎是利用一維的文字技巧完成欺詐的騙術師,那麼打越鋼太郎就是用二維的圖片、甚至是三維的現實欺騙玩家的魔術師。

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《Ever17時空輪迴》是打越鋼太郎的成名作,也是AVG遊戲在敘詭創作上的巔峰作品。《Ever17》的核心詭計跨越了電腦屏幕的隔閡,將文字中的“我”與現實中的“你”聯繫到了一起。“你”是誰?是一名玩家,是故事的觀測者。“你”能在遊戲中進行S/L的穿越時空操作、能夠看到每一條時間線的經過和結果、能做到遊戲裡虛構的二維生物所無法做到的事,“你”並不是故事的主角“我”。“你”能真正看到事件的每一次發展,卻無法想到自己所看並非主角所經歷,電腦屏幕中所顯示的只是你自降維度、變成故事中一個“視點”附身於角色後所觀測到的畫面。

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不同於使用文字技巧的敘詭,《Ever17》所展現的是隻有視覺小說能做到的遊戲詭計。將玩家自身牽涉到作品中頗有點meta的意味,但是《Ever17》中所強調的並非角色與玩家打破第四面牆的互動,而是將玩家的存在以一種能客觀分析的角度融入進核心故事中。你能決定故事能否到達盡頭,甚至能夠否認這個世界(卸載遊戲),這則故事也因你的存在而完整。

《Ever17》真正的魅力只能由玩家親自去體驗才能完全理解,關於本作在敘述性詭計上的創新再多稱讚也不為過。打越鋼太郎在創作出本作及後續同系列遊戲後並沒有停下腳步,在《極限脫出》系列中繼續探索著敘詭的新思路。

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《極限脫出》系列每一部都有著完全不同的敘詭方式,雖然在創作的高度上很難與《Ever17》相媲美,但作為一款遊戲的核心詭計依然相當出色。這裡僅稍微談下系列首作《極限脫出999》。

《極限脫出:9小時9個人9之門》(俗稱《極限脫出999》)是一款專門為NDS開發的密室逃脫解謎遊戲。NDS為雙屏幕顯示,下方屏幕為觸摸屏,因此許多遊戲都會充分利用其特性將主要操作模塊放在下屏,而像《神探伽利略》這樣的文字遊戲自然是圖片在上文字在下。《極限脫出999》的顯示方式同樣為上屏為主角淳平肉眼所見,下屏為場景描寫。

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如果你沒有接觸過該作,不妨從圖中文字中猜猜會在哪一方面採用敘詭

在遊戲的最後會揭露,其實上下雙屏並非同一個主角視角的所見與所想,下屏中的文字其實是第三者對主角經歷事件的講解。其實遊戲從一開始就已經暗示了這一點,上屏中主角說過的話全部以“我”自稱,而下屏中的想法既有“我”、又有第三視角下的“淳平”。也正因如此本作真相反轉的震撼程度只有用NDS或者模擬器之類,能夠同時顯示上下屏的遊玩載體才能充分體驗到真相揭曉時的震撼程度。

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相比於日式AVG遊戲在劇本上的創新,美式AVG的重點從較為古早的冒險解謎轉移到提升整體的遊戲性和畫面氛圍表現。即使有像《暴雨》這樣以核心詭計創作的佳作,其詭計的鋪設也較為保守。

“你在仔細看嗎?”

無論是何種詭計,都是創作者人為設置的一種計謀。創作者可能借作品中人物的謊言進行欺騙,也可能直接通過寫作手法直接矇蔽讀者的視線,但詭計總會邏輯漏洞,漏洞的背後往往隱藏著真相。

不過除了偏向本格推理中作者和讀者地位平等的邏輯碰撞,現在越來越多的詭計作品都不再適合主動用邏輯進行推理,而是根據作者和作品風格進行大膽猜測,中則有,不中則無。當然如果你想要解開作品中的詭計,記住一定要保持懷疑。詭計就和魔術一樣:你想找出秘密,但是你無法找到,因為你沒有真正在看。你並不是真的想知道,你只是希望被愚弄。

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在一層層抽絲剝繭後你終於發現自己離真相更進一步,你終於拿起鏡子發現自己就是那名兔子,那個愛麗絲死前想要殺死的人,那個可能是這一切始作俑者的人。

等等,那又有誰說過那具白骨就真的是愛麗絲呢?

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