#游信创作者参赛作品#
“我是谁?”
我在一片荒芜的土地上醒来,蓝色的西装沾满泥泞。我的脑中一团乱麻,忘记了昏迷前发生的事,甚至忘记了自己的名字,看我的穿着我应该是名公务人员。在我的面前是一具枯骨,虽然骨头早已风干,但那标志性的蓝白色连衣裙依然告诉我,她就是那名童话中的
爱丽丝怎么会在这里?又是如何死在此处?她的脚边落下个玻璃瓶,上面写着“喝我”,也许爱丽丝就是在绝望中喝下了这瓶毒药。我稍加搜索,在连衣裙的口袋中发现了一张字条,上面只有四个字——“杀死兔子”。这是爱丽丝的遗言吗?还是爱丽丝临时写下的告诫?
我在周遭探索一番后,成功从一个集装箱下的密道逃离了这里,消灭了挡路的大虫子,并捡到了一把金色钥匙。用钥匙打开树洞门后找到了一个保险箱,再利用找到的透镜在墙上找寻密码。
在墙上我看到了爱丽丝写下的种种话语,从害怕、到无奈、再到恨意,当然还有最重要的,杀死兔子。一切的矛头都指向这个兔子,在收集齐密码后我终于打开了保险箱,无论这位兔子有多享受这场游戏都该结束了。密码箱内只有一个镜子,我疑惑地拿起来照了照,想起了我是谁。
我是兔子。
这是一款以早年flash密室逃脱游戏《爱丽丝之死》的第一章,游戏通过一个巧妙的叙述性诡计引出了故事的发展,真相的揭露不仅出乎意料,还让玩家有想更深入了解故事的欲望。
实际上在游戏领域用此技巧丰富剧本的游戏还有许多,但是和推理相关的主题就像性教育一样很难搬到台面上来讲——说多了都是透。所以,本文全程剧透,以下包含《我们身边的狼》《新·枪弹辩驳V3》《十三机兵防卫圈》《Ever17》《极限脱出》系列《暴雨:折纸杀手》的完全泄底,如果你对其中任何游戏有所兴趣却没通关,赶紧关闭。
什么是诡计?
诡者,欺诈也,诡计即是欺诈的计谋。
在推理小说中诡计常指犯人运用难以想象却又合乎逻辑的方法,做到瞒天过海、颠倒黑白的手法,例如最为常见的密室诡计、互换身份诡计、不在场证明诡计。诡计所涉及的知识领域从天文到地理、从历史到人文无所不及。山峦的变换能提供作案场所、简单的化学反应能变出作案工具,一个精彩的诡计能让读者在佩服作者强大的脑洞能力的同时大呼过瘾,从“原来如此”到“还能这样?!”。
诡计可以是一个故事的核心,也可以跳出故事自身的逻辑框架、制造出令人意想不到的效果。
《我们身边的狼》有一个完整的、逻辑缜密的奇幻推理故事:驴皮公主被惨遭杀害,切口平整的头颅被扔在屋子门口,而后又发现了更多相似的头颅。该故事的核心诡计就是消失的凶器和杀人的手法,经过调查后发现每一个受害人的脖子上都围着一圈丝带,如果丝带被取下或说出不该说的话头就会被自动切下。核心诡计被揭晓的同时故事也迎来了尾声——本该是如此的。
最后幸存下来的小美人鱼向侦探大灰狼道别,临行前对大灰狼轻声说道:“你没有大家说的那么坏”,而在驴皮公主遇害的当晚,驴皮公主就对大灰狼说出过同样的话。相似的场景、相同的话语,两个人的身影相互叠加,前方的人到底是小美人鱼还是驴皮公主?谁是受害者谁又是幕后推手?一个身份的变换很可能颠覆整个案件的过程。
诡计对应的是推理,即通过逻辑推论找出欺诈的真相,但是推理并不一定需要诡计,诡计也不一定真的需要你去推理。一篇精彩的推理故事也不一定需要惊人的诡计,真正需要的是缜密的逻辑。
《奥博拉丁的回归》就是推理游戏中的佼佼者,没有诡计,只有货真价实的细节推理
关于游戏中的叙述性诡计
什么是叙述性诡计?叙述性诡计就是利用文字叙述上的技巧,对读者在各个方面做出错误引导。
叙述性诡计不同于经典诡计的地方在于,经典诡计所欺诈的对象首先是侦探/主人公,其次才是读者,而叙述性诡计所欺诈的目标首先是读者,其次才可能会针对主人公。叙诡是创作者和读者之间的博弈,其主要目的也就是在揭穿时提供足以震撼人心的反转。
叙述性诡计可以大致分为主观形和客观形。主观的叙诡常以第一人称“我”来叙述,通过描写“我”的行为模式、心理思考来让读者带入到“我”身上,但实际上关于“我”的描写是在许多方面是片面的,甚至可能是完全与事实相悖的。是作者借“我”之口来欺骗读者。
例如《新·枪弹辩驳V3》中,序章部分全部以“我/赤松枫”展开。游戏中描绘了“我”所看到的一切、“我”在案件中找到的线索、“我”通过线索进行的推理,却刻意省略了“我”的犯罪行为和犯罪相关的心理活动。这也是叙诡的创造者阿加莎·克里斯蒂在《罗杰疑案》中使用过最为经典的叙述性诡计,即“我”就是凶手。
而客观的叙诡形式上更像是传统的诡计,只不过经典诡计会给出“绝对正确的线索”,而叙诡会给出“真话说出的假线索”。这些“假线索”往往是客观正确,但在人物/地点/时间上总是逆着惯性思维的方向加以隐瞒,制造出逻辑盲点。这类也可以用一句话举例,即“我”就是凶手,但“我”只是条狗。
《十三机兵防卫圈》即是典型的客观叙述性诡计。全游戏共十三条路线相互交织,玩家最开始体验到的不一定是故事的开头,看到的相同角色不一定是同一个身份,甚至连不同故事的发生地都不一定是同一个地球。整个游戏没有一句假话,但通过剧情锁的形式让玩家只瞥到每个故事的一个方面,从而构想出暂时合乎逻辑的“错误故事”。直到谜底被层层揭晓后玩家才可能重新厘清每个故事真正所讲。
本作剧本的庞大只能另起一文进行探索
这些叙诡与单纯的反转所不同的是,创作者在采取叙诡写法时会用模糊的语言刻意地引导玩家朝着其他方向去想,但又留有读者不会注意到的余地,即“我没有明说,只是你这样想而已”。高明的叙诡会还在行文的字里行间留下蛛丝马迹,在故事的最后回收所有伏笔。
诡计游戏的巅峰
谈到诡计游戏,就离不开日式AVG。一方面图像小说作为载体比起单纯的文字能更好地在视听体验和图像语言上做文章,另一方面日本的推理产业强盛不衰,很自然就能过渡到游戏上。
时至今日单纯的诡计推理游戏已经较为少见了,多数是《逆转裁判》《福尔摩斯》之类的以侦探办案为题材的游戏,更多的游戏都喜欢将叙诡作为诡计中的一环、或者作为整个事件的核心诡计。找起这类游戏中你总会看到一个名字:打越钢太郎。如果说阿加莎是利用一维的文字技巧完成欺诈的骗术师,那么打越钢太郎就是用二维的图片、甚至是三维的现实欺骗玩家的魔术师。
《Ever17时空轮回》是打越钢太郎的成名作,也是AVG游戏在叙诡创作上的巅峰作品。《Ever17》的核心诡计跨越了电脑屏幕的隔阂,将文字中的“我”与现实中的“你”联系到了一起。“你”是谁?是一名玩家,是故事的观测者。“你”能在游戏中进行S/L的穿越时空操作、能够看到每一条时间线的经过和结果、能做到游戏里虚构的二维生物所无法做到的事,“你”并不是故事的主角“我”。“你”能真正看到事件的每一次发展,却无法想到自己所看并非主角所经历,电脑屏幕中所显示的只是你自降维度、变成故事中一个“视点”附身于角色后所观测到的画面。
不同于使用文字技巧的叙诡,《Ever17》所展现的是只有视觉小说能做到的游戏诡计。将玩家自身牵涉到作品中颇有点meta的意味,但是《Ever17》中所强调的并非角色与玩家打破第四面墙的互动,而是将玩家的存在以一种能客观分析的角度融入进核心故事中。你能决定故事能否到达尽头,甚至能够否认这个世界(卸载游戏),这则故事也因你的存在而完整。
《Ever17》真正的魅力只能由玩家亲自去体验才能完全理解,关于本作在叙述性诡计上的创新再多称赞也不为过。打越钢太郎在创作出本作及后续同系列游戏后并没有停下脚步,在《极限脱出》系列中继续探索着叙诡的新思路。
《极限脱出》系列每一部都有着完全不同的叙诡方式,虽然在创作的高度上很难与《Ever17》相媲美,但作为一款游戏的核心诡计依然相当出色。这里仅稍微谈下系列首作《极限脱出999》。
《极限脱出:9小时9个人9之门》(俗称《极限脱出999》)是一款专门为NDS开发的密室逃脱解谜游戏。NDS为双屏幕显示,下方屏幕为触摸屏,因此许多游戏都会充分利用其特性将主要操作模块放在下屏,而像《神探伽利略》这样的文字游戏自然是图片在上文字在下。《极限脱出999》的显示方式同样为上屏为主角淳平肉眼所见,下屏为场景描写。
如果你没有接触过该作,不妨从图中文字中猜猜会在哪一方面采用叙诡
在游戏的最后会揭露,其实上下双屏并非同一个主角视角的所见与所想,下屏中的文字其实是第三者对主角经历事件的讲解。其实游戏从一开始就已经暗示了这一点,上屏中主角说过的话全部以“我”自称,而下屏中的想法既有“我”、又有第三视角下的“淳平”。也正因如此本作真相反转的震撼程度只有用NDS或者模拟器之类,能够同时显示上下屏的游玩载体才能充分体验到真相揭晓时的震撼程度。
相比于日式AVG游戏在剧本上的创新,美式AVG的重点从较为古早的冒险解谜转移到提升整体的游戏性和画面氛围表现。即使有像《暴雨》这样以核心诡计创作的佳作,其诡计的铺设也较为保守。
“你在仔细看吗?”
无论是何种诡计,都是创作者人为设置的一种计谋。创作者可能借作品中人物的谎言进行欺骗,也可能直接通过写作手法直接蒙蔽读者的视线,但诡计总会逻辑漏洞,漏洞的背后往往隐藏着真相。
不过除了偏向本格推理中作者和读者地位平等的逻辑碰撞,现在越来越多的诡计作品都不再适合主动用逻辑进行推理,而是根据作者和作品风格进行大胆猜测,中则有,不中则无。当然如果你想要解开作品中的诡计,记住一定要保持怀疑。诡计就和魔术一样:你想找出秘密,但是你无法找到,因为你没有真正在看。你并不是真的想知道,你只是希望被愚弄。
在一层层抽丝剥茧后你终于发现自己离真相更进一步,你终于拿起镜子发现自己就是那名兔子,那个爱丽丝死前想要杀死的人,那个可能是这一切始作俑者的人。
等等,那又有谁说过那具白骨就真的是爱丽丝呢?