【只狼:影逝二度】又抄襲只狼?只狼吧主帶你瞭解真正的只狼戰鬥系統!


3樓貓 發佈時間:2023-12-18 10:58:28 作者:Last孤影眾丶 Language

大家好,我是Last孤影眾丶,最近又看到不少帶只狼節奏的帖子和視頻,所以想著寫一篇長文好好和大家分析一下只狼的戰鬥系統,這樣不僅可以防止部分遊戲被鑑抄,也能防止只狼被帶節奏

大家如果以後遇到亂說抄襲只狼的言論,可以將這篇文章推給他們。

首先自我介紹一下吧,我是隻狼吧吧主,小黑盒的只狼wiki主編輯,bilibili的只狼bwiki也參與了大量編輯;同時也在小黑盒,b站和貼吧發佈了近百篇只狼文章;當前只狼mod代表作是蘆葦之國,在b站也發佈過幾十個mod相關教程;只狼遊戲時長:1669小時,其實不算很多,但也絕不算少。

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可以說目前國內對只狼這款遊戲理解程度和我差不多或者比我深的人數不超過兩隻手,所以我接下來文章裡講的內容可以說是可信度極高,當然也歡迎不同意見的朋友在評論區友好討論。

先說結論:有部分遊戲確實是借鑑了只狼的動作或者要素(鳴潮和某個不能說的二字遊戲等等),但目前沒有一款遊戲是真正用到了只狼的核心玩法。

至於黑神話什麼的和只狼壓根不沾邊,其實就算是臥龍其實也是借用了一些要素,核心玩法和只狼大相徑庭。

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一、 防禦,招架,彈開

眾所周知,只狼最令人印象深刻的就是它以退為進的彈反,以守為攻,攻勢連綿不絕。但云玩家,他們大多看了幾個視頻,或者道聽途說了一些只狼的玩法介紹,就來拿彈反來鑑抄。

那麼我們先來科普一下這三個詞的含義:

首先是防禦,這個指的是敵人或玩家做出防守姿態的這麼一個動作,當敵人的攻擊還未打到玩家身上時,玩家就要提前做出防禦動作來應對敵人的攻擊;而敵人就很有意思了。敵人並不是玩家,它們也不會目押也不會學習,其實是在玩家攻擊的動作判定前幾幀(一般為3到4幀)有一個彈反信號詞條,敵人AI(實際為腳本,已經寫好了運行程序,無學習能力,後面我就直接說AI方便大家理解了)接受到這個信號,並且此時允許它做出防禦動作,距離和角度也滿足條件的情況下,他才會進行防禦。一般在敵人動作的開頭,都會有這種允許防禦的詞條(例如你和義父搶刀,你更快一點,那麼義父本來刀出手到一半就會突然收手做防禦動作,因為他檢測到了你的信號,同時也處在允許防禦的詞條的覆蓋時間內)。

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招架/格擋,又稱不完美彈開,指的是玩家/敵人做出防守並沒有完美彈開對方的攻擊這一行為。玩家招架的主要原因是防禦動作只有前半段有彈開幀(可以理解為彈開時間),而後半段則沒有,如果在彈開幀/可彈開時間內受到攻擊,此時玩家就會做出彈開動作;如果在無彈開幀的防禦動作中受到攻擊,玩家就會做出招架動作。而敵人其實更加有趣,敵人不像玩家這樣,敵人是有多種防禦動作的(一般是三種,多的有的達到四種例如老一心多一個心眼),一般編號為3100的防禦動作對應的是招架,3101防禦動作對應的是彈開,也就是說敵人在選擇出防禦動作的時候就已經確定了玩家的攻擊會被招架還是彈開,如果他選擇出3100防禦動作,那受到攻擊就一定會做出招架動作;如果是3101防禦動作,那就算玩家蓄力不死斬他都能直接彈開(實際上游戲裡真有這種情況,而且這樣狼巨傷,不死斬幾乎沒打出什麼傷害)。3102防禦動作也是招架,但用的不多;3103防禦動作就是很小一部分敵人才有的了,例如老一心的心眼,它其實也是一個防禦動作:在側身的時候,檢測到玩家的攻擊,用閃避代替其他防禦動作給玩家一個出其不意。

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而決定敵人出什麼防禦動作的其實是AI,這其實是採用了一個計數法:每當敵人做出招架動作時,計數器N數值+1;默認情況下,參數A為50。

如果N×A >= 隨機1~100的數字,那麼敵人此次會採用3101防禦動作。也就是說這一次敵人必定彈開玩家的攻擊。所以至少敵人招架玩家一次攻擊後,才有機會彈開玩家的攻擊。一方面這樣設計能讓彈開具有隨機性,一般是招架玩家1到2次後敵人才會彈開,讓玩家無法計數來算彈開;另一方面這樣設計能讓敵人左右手彈開幾率相同,所謂彈開動作,其實是分左右手的,左手側彈開和右手側彈開對敵人後續的招式都是有影響的:左手側彈開後,敵人的刀居於身體左側,所以下一步的出招只能是用從左手出刀的動作(符合現實的設計);右手側彈開也是一樣的道理,這樣使得敵人出招更加多樣。當然我們這裡討論的是A為默認50的情況下,部分敵人的A數值也會不同,可能會讓敵人招架3次後才能彈開。

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其實到這裡我們迴歸頭來看目前市面上經常被狼小將出警的遊戲,這些遊戲中的玩家一般都擁有招架/彈開這個技能,但也就僅限於玩家,敵人並不擁有招架/彈開的能力。這其實就不是隻狼的核心玩法,彈開或者說彈反這個設定其實很早就有出現,單憑這一點就認定抄襲只狼,完全是對只狼沒有任何理解的雲玩家行為。

那有槓精可能要說了,只狼裡獅子猿和怨鬼也是不會防禦啊,它們抄襲獅子猿和怨鬼沒問題吧。獅子猿一階段和怨鬼確實是只狼中少見的不會防禦的霸體怪,但這不妨礙只狼的核心玩法還是打鐵,遊戲中大多數的敵人都是會攻會防,而槓精就喜歡抓著這幾個特例不放。

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二、 彈斷,架斷,誰的回合?

當然,還是會有遊戲滿足玩家可以招架彈開,敵人也可以招架彈開的,例如黑魂三中的玩家和敵對NPC,但他們的戰鬥和只狼相差甚遠。

所以這裡我們要說的就是隻狼的精髓回合制戰鬥

為什麼我們每次看只狼高手的無傷視頻,都感覺是高手在掌控對局,都感覺是在壓制boss,高手總是能將主動權掌握在手上,能把握自己的回合,從容應對敵人的回合。而回合切換的關鍵,其實就在於一個詞:彈斷。

當我們進行攻擊時,敵人防禦,此時敵人會做出招架或者彈開兩種動作,但同時玩家也會做出被招架或者被彈開動作,其中被招架一般叫做架斷,被彈開一般叫做彈斷。而當玩家招架或彈開敵人動作時,敵人的反應是多樣的。例如玩家彈開弦一郎的飛渡浮舟,弦一郎並不會受到什麼影響,該打七刀還是七刀,中途並不會被玩家的彈開或者招架影響,因為他的這一系列攻擊無法被彈斷;還有些時候弦一郎砍我們一刀被彈開後就不砍了,這是因為這一刀可以被彈斷。

只狼回合的切換時刻在於敵人打完一套連招或者敵人的攻擊被彈斷,當敵人被彈斷時,玩家處於彈開動作,此時敵人後搖是大於玩家的,所以玩家可以先手攻擊敵人,即進入玩家回合;或者敵人打完一套連招後,玩家攻擊敵人進入自己回合。前者很好判斷,因為只要看到敵人出現被彈斷的動作還手即可,後者就需要玩家用抖刀去試探敵人,看敵人連段到底何時結束,有哪些連段,這就是我們俗稱的背板。

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而當玩家的平砍攻擊被彈開,此時玩家是一定做被彈斷動作的,也是同理,因為後搖大於敵人所以敵人獲得先手,進入敵人的回合。此時敵人根據在左手側還是右手側彈開來進行後續的AI決策,這個敵人的回合的行為,我們稱之為劍戟計劃,也就是彈開玩家後的出招;而不是在玩家彈開後的行為,我們稱之為主動計劃,是敵人主動來和我們打架,和前者的劍戟區別就在於是否是主動。

這兩大計劃是隻狼敵人AI的關鍵,無論是隻狼前的黑魂還是之後的環,他們的AI無不是隻有主動計劃(當然兩者都有中斷計劃),這就導致魂敵人的出招其實是比較單一的,那麼設計組設計的時候因為只有一個計劃,所以可以不給敵人設計那麼多動作。

而只狼擁有兩個計劃,主動計劃因為是主動出手所以設計的動作前搖一定要夠大,讓玩家有足夠反應時間;而劍戟計劃因為是敵人彈開玩家,此時玩家知道敵人一定會還手,所以此時設計的動作前搖要小,不僅要考慮到敵人的左右手側彈開,還要立馬銜接上敵人的彈開動作,讓整體連招一氣呵成猶如流水般絲滑,這就導致只狼一個敵人需要設計比較多的動作,這樣輪流出才讓玩家覺得不是在復讀,這也使得初見難度提高不少。當然,玩家可以壓制敵人,儘量讓敵人處於劍戟計劃中,這樣就可以將敵人的出招控制在一定範圍內,再根據敵人的左手右側彈開,預測敵人的出招,加上一定的反應和背板輕鬆應對,這也是隻狼的正確玩法。

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我個人認為,目前暫時沒出現類似只狼這種遊戲的原因在於:

1. 設計組可能加入彈開元素,甚至將其設為主要打法,例如最近上線的燕雲十六聲,但是確實是能彈開敵人的攻擊,但敵人不會防禦,且彈開敵人攻擊並不會讓敵人出現我們上面說的彈斷情況,也就是說一直都是敵人的回合,玩家就是被動挨打,這樣交互感其實就很不好了。

這麼設計其實有遊戲設計也是有想法的,他不想因為敵人被彈斷導致出招中斷,本來設計的一套combo,結果被玩家一下彈斷了,那就達不到預期的戰鬥演出效果了,所以乾脆讓敵人霸體砍砍砍,玩家彈彈彈,反正彈空了架勢槽還可以處決。

2. 設計成本過高。我前面說了想要設計成只狼這樣有攻有防,那麼敵人的動作要準備兩套,一套給主動計劃前搖大,一套給劍戟計劃前搖小,那這就必然導致遊戲開發成本增加,而這些時間和金錢如果花在給玩家做一套新動作,效果反而來的更加顯著,作為遊戲開發商基本都選擇後者。

所以只狼犧牲了多武器,玩家只能用一個楔丸也是一種捨得,有舍才有得。把減法做到了極致,敵人的設計是一點沒落下,雖然只能砍砍砍,彈彈彈,但就是能享受到你來我往,互相拆招的快感。

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三、 彈斷再彈斷,都是你的回合?

當然只狼的奇妙設計還不止於此,我們在遊戲中,肯定遇到過兩位人形霸體怪,一位是破戒僧(幻影破戒僧和他一個模組),另一位是鎧甲武士(羅伯特的爹)。

在大家印象裡,他們是不是屬於那種霸體+連招不帶中斷的敵人,而玩家只能彈彈彈,這不是和前文提到燕雲十六聲一樣嗎?但實際上是不一樣的,如果我們打破戒僧打的多,會發現我們被破戒僧打破防後,破戒僧不會繼續連續揮砍,而是中斷攻擊後重新出招;而如果我們成功彈開破戒僧的攻擊,那破戒僧下一招就會立馬出手,這樣玩家一直彈彈彈,破戒僧就一直砍砍砍,似乎永遠沒有盡頭。

這其實是因為破戒僧在循環劍戟計劃,沒錯破戒僧也有劍戟計劃,當破戒僧的攻擊被我們彈開後,破戒僧也會做對應的彈斷動作。但與前文不同,一般玩家彈開敵人攻擊且敵人做彈斷動作時,回合會切換到玩家回合,此時應該是玩家出手攻擊,但破戒僧卻會立馬執行劍戟計劃順勢砍一刀。

就這樣,破戒僧砍一刀,玩家成功彈開,破戒僧做彈斷動作,那麼破戒僧就會接著砍,玩家繼續彈......結果就是玩家越彈,破戒僧就會一直出刀,一旦玩家彈不到,破戒僧的攻擊節奏就中斷,從頭開始。

這個特殊的設計,好處在於出招比較靈活,左手側彈斷那就調用左手側出手的那幾個動作,右手側同理;同時設計也對玩家有彈開的獎勵,敵人的出刀數並不固定,我們能彈多少,他就出多少,玩家越彈收益越高,屬於是越彈越爽,越彈越上頭,和前面的燕雲十六聲的硬彈敵人那麼幾招區別很大。而鎧甲武士只是一部分動作採用了這種設定,所以不至於像破戒僧那樣可以一直彈下去。

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那隻狼戰鬥系統的簡單講解就到這裡了,其實只狼的戰鬥系統還有很多精妙的設計,就是這一個個的小設計使得只狼的戰鬥豐富立體,讓人熱血沸騰,但篇幅有限,我儘量只挑關鍵重要的內容講解。

而對於某些抄襲只狼的言論,這篇文章看完相信大家也有定論了,只狼的戰鬥不是單單一個彈開可以概括的,更不是說有彈反的遊戲都是抄襲只狼。最後希望大家在網上衝浪時能理性看待這些言論,不要被某些有心之人帶了節奏。

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