大家好,我是Last孤影众丶,最近又看到不少带只狼节奏的帖子和视频,所以想着写一篇长文好好和大家分析一下只狼的战斗系统,这样不仅可以防止部分游戏被鉴抄,也能防止只狼被带节奏,
首先自我介绍一下吧,我是只狼吧吧主,小黑盒的只狼wiki主编辑,bilibili的只狼bwiki也参与了大量编辑;同时也在小黑盒,b站和贴吧发布了近百篇只狼文章;当前只狼mod代表作是芦苇之国,在b站也发布过几十个mod相关教程;只狼游戏时长:1669小时,其实不算很多,但也绝不算少。
可以说目前国内对只狼这款游戏理解程度和我差不多或者比我深的人数不超过两只手,所以我接下来文章里讲的内容可以说是可信度极高,当然也欢迎不同意见的朋友在评论区友好讨论。
先说结论:有部分游戏确实是借鉴了只狼的动作或者要素(鸣潮和某个不能说的二字游戏等等),但目前没有一款游戏是真正用到了只狼的核心玩法。
至于黑神话什么的和只狼压根不沾边,其实就算是卧龙其实也是借用了一些要素,核心玩法和只狼大相径庭。
一、 防御,招架,弹开
众所周知,只狼最令人印象深刻的就是它以退为进的弹反,以守为攻,攻势连绵不绝。但云玩家,他们大多看了几个视频,或者道听途说了一些只狼的玩法介绍,就来拿弹反来鉴抄。
那么我们先来科普一下这三个词的含义:
首先是防御,这个指的是敌人或玩家做出防守姿态的这么一个动作,当敌人的攻击还未打到玩家身上时,玩家就要提前做出防御动作来应对敌人的攻击;而敌人就很有意思了。敌人并不是玩家,它们也不会目押也不会学习,其实是在玩家攻击的动作判定前几帧(一般为3到4帧)有一个弹反信号词条,敌人AI(实际为脚本,已经写好了运行程序,无学习能力,后面我就直接说AI方便大家理解了)接受到这个信号,并且此时允许它做出防御动作,距离和角度也满足条件的情况下,他才会进行防御。一般在敌人动作的开头,都会有这种允许防御的词条(例如你和义父抢刀,你更快一点,那么义父本来刀出手到一半就会突然收手做防御动作,因为他检测到了你的信号,同时也处在允许防御的词条的覆盖时间内)。
招架/格挡,又称不完美弹开,指的是玩家/敌人做出防守并没有完美弹开对方的攻击这一行为。玩家招架的主要原因是防御动作只有前半段有弹开帧(可以理解为弹开时间),而后半段则没有,如果在弹开帧/可弹开时间内受到攻击,此时玩家就会做出弹开动作;如果在无弹开帧的防御动作中受到攻击,玩家就会做出招架动作。而敌人其实更加有趣,敌人不像玩家这样,敌人是有多种防御动作的(一般是三种,多的有的达到四种例如老一心多一个心眼),一般编号为3100的防御动作对应的是招架,3101防御动作对应的是弹开,也就是说敌人在选择出防御动作的时候就已经确定了玩家的攻击会被招架还是弹开,如果他选择出3100防御动作,那受到攻击就一定会做出招架动作;如果是3101防御动作,那就算玩家蓄力不死斩他都能直接弹开(实际上游戏里真有这种情况,而且这样狼巨伤,不死斩几乎没打出什么伤害)。3102防御动作也是招架,但用的不多;3103防御动作就是很小一部分敌人才有的了,例如老一心的心眼,它其实也是一个防御动作:在侧身的时候,检测到玩家的攻击,用闪避代替其他防御动作给玩家一个出其不意。
而决定敌人出什么防御动作的其实是AI,这其实是采用了一个计数法:每当敌人做出招架动作时,计数器N数值+1;默认情况下,参数A为50。
如果N×A >= 随机1~100的数字,那么敌人此次会采用3101防御动作。也就是说这一次敌人必定弹开玩家的攻击。所以至少敌人招架玩家一次攻击后,才有机会弹开玩家的攻击。一方面这样设计能让弹开具有随机性,一般是招架玩家1到2次后敌人才会弹开,让玩家无法计数来算弹开;另一方面这样设计能让敌人左右手弹开几率相同,所谓弹开动作,其实是分左右手的,左手侧弹开和右手侧弹开对敌人后续的招式都是有影响的:左手侧弹开后,敌人的刀居于身体左侧,所以下一步的出招只能是用从左手出刀的动作(符合现实的设计);右手侧弹开也是一样的道理,这样使得敌人出招更加多样。当然我们这里讨论的是A为默认50的情况下,部分敌人的A数值也会不同,可能会让敌人招架3次后才能弹开。
其实到这里我们回归头来看目前市面上经常被狼小将出警的游戏,这些游戏中的玩家一般都拥有招架/弹开这个技能,但也就仅限于玩家,敌人并不拥有招架/弹开的能力。这其实就不是只狼的核心玩法,弹开或者说弹反这个设定其实很早就有出现,单凭这一点就认定抄袭只狼,完全是对只狼没有任何理解的云玩家行为。
那有杠精可能要说了,只狼里狮子猿和怨鬼也是不会防御啊,它们抄袭狮子猿和怨鬼没问题吧。狮子猿一阶段和怨鬼确实是只狼中少见的不会防御的霸体怪,但这不妨碍只狼的核心玩法还是打铁,游戏中大多数的敌人都是会攻会防,而杠精就喜欢抓着这几个特例不放。
二、 弹断,架断,谁的回合?
当然,还是会有游戏满足玩家可以招架弹开,敌人也可以招架弹开的,例如黑魂三中的玩家和敌对NPC,但他们的战斗和只狼相差甚远。
所以这里我们要说的就是只狼的精髓回合制战斗:
为什么我们每次看只狼高手的无伤视频,都感觉是高手在掌控对局,都感觉是在压制boss,高手总是能将主动权掌握在手上,能把握自己的回合,从容应对敌人的回合。而回合切换的关键,其实就在于一个词:弹断。
当我们进行攻击时,敌人防御,此时敌人会做出招架或者弹开两种动作,但同时玩家也会做出被招架或者被弹开动作,其中被招架一般叫做架断,被弹开一般叫做弹断。而当玩家招架或弹开敌人动作时,敌人的反应是多样的。例如玩家弹开弦一郎的飞渡浮舟,弦一郎并不会受到什么影响,该打七刀还是七刀,中途并不会被玩家的弹开或者招架影响,因为他的这一系列攻击无法被弹断;还有些时候弦一郎砍我们一刀被弹开后就不砍了,这是因为这一刀可以被弹断。
只狼回合的切换时刻在于敌人打完一套连招或者敌人的攻击被弹断,当敌人被弹断时,玩家处于弹开动作,此时敌人后摇是大于玩家的,所以玩家可以先手攻击敌人,即进入玩家回合;或者敌人打完一套连招后,玩家攻击敌人进入自己回合。前者很好判断,因为只要看到敌人出现被弹断的动作还手即可,后者就需要玩家用抖刀去试探敌人,看敌人连段到底何时结束,有哪些连段,这就是我们俗称的背板。
而当玩家的平砍攻击被弹开,此时玩家是一定做被弹断动作的,也是同理,因为后摇大于敌人所以敌人获得先手,进入敌人的回合。此时敌人根据在左手侧还是右手侧弹开来进行后续的AI决策,这个敌人的回合的行为,我们称之为剑戟计划,也就是弹开玩家后的出招;而不是在玩家弹开后的行为,我们称之为主动计划,是敌人主动来和我们打架,和前者的剑戟区别就在于是否是主动。
这两大计划是只狼敌人AI的关键,无论是只狼前的黑魂还是之后的环,他们的AI无不是只有主动计划(当然两者都有中断计划),这就导致魂敌人的出招其实是比较单一的,那么设计组设计的时候因为只有一个计划,所以可以不给敌人设计那么多动作。
而只狼拥有两个计划,主动计划因为是主动出手所以设计的动作前摇一定要够大,让玩家有足够反应时间;而剑戟计划因为是敌人弹开玩家,此时玩家知道敌人一定会还手,所以此时设计的动作前摇要小,不仅要考虑到敌人的左右手侧弹开,还要立马衔接上敌人的弹开动作,让整体连招一气呵成犹如流水般丝滑,这就导致只狼一个敌人需要设计比较多的动作,这样轮流出才让玩家觉得不是在复读,这也使得初见难度提高不少。当然,玩家可以压制敌人,尽量让敌人处于剑戟计划中,这样就可以将敌人的出招控制在一定范围内,再根据敌人的左手右侧弹开,预测敌人的出招,加上一定的反应和背板轻松应对,这也是只狼的正确玩法。
我个人认为,目前暂时没出现类似只狼这种游戏的原因在于:
1. 设计组可能加入弹开元素,甚至将其设为主要打法,例如最近上线的燕云十六声,但是确实是能弹开敌人的攻击,但敌人不会防御,且弹开敌人攻击并不会让敌人出现我们上面说的弹断情况,也就是说一直都是敌人的回合,玩家就是被动挨打,这样交互感其实就很不好了。
这么设计其实有游戏设计也是有想法的,他不想因为敌人被弹断导致出招中断,本来设计的一套combo,结果被玩家一下弹断了,那就达不到预期的战斗演出效果了,所以干脆让敌人霸体砍砍砍,玩家弹弹弹,反正弹空了架势槽还可以处决。
2. 设计成本过高。我前面说了想要设计成只狼这样有攻有防,那么敌人的动作要准备两套,一套给主动计划前摇大,一套给剑戟计划前摇小,那这就必然导致游戏开发成本增加,而这些时间和金钱如果花在给玩家做一套新动作,效果反而来的更加显著,作为游戏开发商基本都选择后者。
所以只狼牺牲了多武器,玩家只能用一个楔丸也是一种舍得,有舍才有得。把减法做到了极致,敌人的设计是一点没落下,虽然只能砍砍砍,弹弹弹,但就是能享受到你来我往,互相拆招的快感。
三、 弹断再弹断,都是你的回合?
当然只狼的奇妙设计还不止于此,我们在游戏中,肯定遇到过两位人形霸体怪,一位是破戒僧(幻影破戒僧和他一个模组),另一位是铠甲武士(罗伯特的爹)。
在大家印象里,他们是不是属于那种霸体+连招不带中断的敌人,而玩家只能弹弹弹,这不是和前文提到燕云十六声一样吗?但实际上是不一样的,如果我们打破戒僧打的多,会发现我们被破戒僧打破防后,破戒僧不会继续连续挥砍,而是中断攻击后重新出招;而如果我们成功弹开破戒僧的攻击,那破戒僧下一招就会立马出手,这样玩家一直弹弹弹,破戒僧就一直砍砍砍,似乎永远没有尽头。
这其实是因为破戒僧在循环剑戟计划,没错破戒僧也有剑戟计划,当破戒僧的攻击被我们弹开后,破戒僧也会做对应的弹断动作。但与前文不同,一般玩家弹开敌人攻击且敌人做弹断动作时,回合会切换到玩家回合,此时应该是玩家出手攻击,但破戒僧却会立马执行剑戟计划顺势砍一刀。
就这样,破戒僧砍一刀,玩家成功弹开,破戒僧做弹断动作,那么破戒僧就会接着砍,玩家继续弹......结果就是玩家越弹,破戒僧就会一直出刀,一旦玩家弹不到,破戒僧的攻击节奏就中断,从头开始。
这个特殊的设计,好处在于出招比较灵活,左手侧弹断那就调用左手侧出手的那几个动作,右手侧同理;同时设计也对玩家有弹开的奖励,敌人的出刀数并不固定,我们能弹多少,他就出多少,玩家越弹收益越高,属于是越弹越爽,越弹越上头,和前面的燕云十六声的硬弹敌人那么几招区别很大。而铠甲武士只是一部分动作采用了这种设定,所以不至于像破戒僧那样可以一直弹下去。
那只狼战斗系统的简单讲解就到这里了,其实只狼的战斗系统还有很多精妙的设计,就是这一个个的小设计使得只狼的战斗丰富立体,让人热血沸腾,但篇幅有限,我尽量只挑关键重要的内容讲解。
而对于某些抄袭只狼的言论,这篇文章看完相信大家也有定论了,只狼的战斗不是单单一个弹开可以概括的,更不是说有弹反的游戏都是抄袭只狼。最后希望大家在网上冲浪时能理性看待这些言论,不要被某些有心之人带了节奏。