本文來源:完美世界電競APP
作者:紅魔館門衛
保槍是歷年以來最為CS各界津津樂道的話題,他既是觀賞性最差的決策,又偏偏能製造許多可能性。
可以說在CS的決策桂冠上,保槍或許是那枚最不好看的寶石。殘局和回防是這之中的佼佼者,能為觀眾帶來極其刺激的體驗,但保槍往往一瞬間便讓單個回合黯然失色。在保槍變成一種流行選擇以後,可以說數不可數的1v3、2v4的局面就此被選手們直接放棄。
但這一切是有道理的,在看似毫無威脅的ECO局裡,一兩把保下來的長槍往往能四兩撥千斤。每一分錢都要花在刀刃上,而保槍鍛造的每一把刀都能創造數次機會。殘局往往意味著低可能性——而保槍卻能帶來更多的得分機會,就好比足球界越來越多隊伍喜歡積累保守的XG(預期進球)數據,控球尋找更好的得分機會,而不再動輒遠射,而在籃球界也越來越多選手選擇在三分線後開火。
在足球界,一次遠射往往意味著一個回合即將結束,就好比一次回防在CS裡也意味著回合來到了最終階段;結果大多數只是打門不進而已,但如果想要按照高xG的觀念來,最好還是把球帶回到有更大空間的位置,嘗試給自己創造更有利的得分機會。近年來的足球粉絲已經越來越少看到三十碼級別的雷霆一擊,就好比CS粉絲也越來越少看到精彩的2v4回防。
但這兩個項目背後都是極強的競爭規律,隊伍不會、也不應該把觀賞娛樂性放在勝利之上。事實上,保槍能讓你在下一回合有更高的勝率。CT方在回合失敗時,若一把槍沒保下來,則下一回合只有平均36.1%的勝率。當一名選手成功保槍時,CT方往往在下一回合的勝率增加了大約4.3%,能保下來兩把槍下一回合的勝率又比只保一把槍的情況增加了3.9%,若保下三把槍則在下一回合能有接近50%的勝率。
保槍確實不是個那麼容易改善的問題——如果你認為這是問題的話,各種解決方案已被屢屢提出:提高少打多殘局的擊殺獎勵、讓倖存的CT和倖存的T一樣零收入,或者是把戰敗補償起點提高至1900美金。然而,這些都沒法打破保槍的吸引力,一把槍、一些裝備總比難以取勝的殘局更有利於贏得接下來的回合。
哪怕是為了觀賞性,殘局也並非完美。絕大多數1v3或者2v4的殘局,即便是在過去的美好時光,也往往是以人數少的一方失敗告終——對觀眾來說,在下一回合能看到多一把長槍不比5把USP有意思嗎?全ECO也讓解說員無話可說,過去的Ex6TenZ那樣的指揮經常在隊伍全ECO的時候故意在出生點等著拖足時間,尋找機會。
然而現在,全ECO已經非常罕見,保槍不再讓比賽局面如過山車一般起起落落。我們可以在其他FPS項目中看到,如果某些比賽一直都很刺激,那麼就等於一點刺激都沒有。保槍和全ECO都有一樣的好處:讓團隊、演播廳和觀眾都能喘息。
從2022年1月到2023年1月26日,在20.6%的回合中,輸掉的隊伍都往往至少有一名倖存者,CT方約佔34.2%、T方約佔9.3%(除掉了下包後被CT拆包的情形)。在一線隊伍之間,這個數字甚至飆升到25.8%,相當於平均每個半場能看到四次保槍。潘多拉魔盒已經被打開了,保槍註定延續下去。那麼我們能做些什麼?一個解決方案是改善地圖設計,如果回防能簡單些,那麼風險和回報的平衡就會有很大的變化。
當我們觀察各地圖的保槍率時,inferno因各種“罪過”脫穎而出,它的包點,尤其是A點,一旦T方成功下包便很難回防。即使在比賽中,這一點也很明顯,Leetify的數據顯示Inferno的兩個包點直接就是遊戲裡最難回防的四個包點之二。這樣的後果自然導致了它在所有地圖中有最多隊伍選擇保槍,在CT方輸掉的回合裡平均每回合有0.78個倖存者。
在1v3、2v4選擇保槍並不是壞事,這能讓我們看到更多的長槍局,或者比全ECO更有觀賞性的後續。問題是當團隊面對2v2、3v3,這些最令人興奮的對抗時刻時,往往一兩個擊殺不應該讓隊伍直接放棄該回合,但在Inferno上卻經常如此。
這已然是一張很優秀的地圖,圍繞香蕉道德戰術博弈、大坑的防守潛力、動態的狙擊點位選擇、以及默認和戰術執行夾攻、假打的多樣性。可以說它是每項賽事中打得最多的地圖,是大家都喜歡的“中間地帶”,如果保槍是一種病毒,那麼Inferno自然是最大的溫床——而Outsiders是超級傳播者。
許多消極的偏見引發了反對保槍的怒火,我們經常記得最糟糕的比賽和團隊,但忽視了哪些隊伍少有保槍。可以看到,Cloud9和Outsiders的平均存活人數是G2和ENCE的近兩倍。
有趣的是,儘管Vitality排在第三位,但是ZywOo很少保槍。Magisk曾經稱讚過Outsiders,說“許多隊伍可以學習他們經濟管理的方式”,而Vitality正在朝這個方向努力。
Astralis昔日的王朝普及了保槍的概念,所以zonic的新團隊排在第三也不奇怪。然而,看到現如今的Astralis在排行榜上如此靠後還是挺令人驚訝的。部分原因是他們的AWPer,大多數隊伍的狙擊手都會頻頻選擇保槍,而過去Farlig僅在7.3%的失利回合中選擇保槍,device在BLAST春季小組賽的數據相當接近,為8%。Jame的數據高達23%,sh1ro則為18%,而degster為17%。這種差別,至少對於device來說,很明顯是有點故意的。
我想讓自己比體系流行打法更激進,我們拿著全遊戲最好的武器,一發制敵——我深刻理解AWP這把武器能帶來的潛力,這就是為什麼我保得更少。——device於HLTV播客節目
Jame在這個類別中遙遙領先並不出奇,Jame Time正是來源於他的理念,甚至他把這個名字當作自己的播客名稱。這是一種獨特的風格,隊伍在面對Outsiders都要準備好在絕大多數回合面對AWP的威脅。喜歡打狙的選手往往也保得最多為AWP這把武器昂貴而不穩定得特性都讓他們不捨得在回合後期貿然出手。
橫軸為各大選手的保槍率,而Jame遙遙領先全部選手5%
然而ZywOo和s1mple,這兩人保槍數都比AWPer的平均數據少,這表明他們會對自己在不可能的情況下獲勝有信心。這兩人對步槍也使用自如,意味著他們可以擺脫保槍的魔爪,他們還擁有快速取得多殺的能力,而那把大綠色燒火棍不一定有他們手裡的步槍好使。這說法不無道理,1v3對於普通選手難以取勝,但對於這兩人卻值得在關鍵時刻搏一搏。Broky和m0NESY也是如此,他們的保槍數也低於平均水平。
但是如果看向另一面,同樣的說法也可以套在保槍上。如果s1mple和ZywOo保下一把狙,他們的隊友都在用手槍,你認為他們能拿下這一回合的機會有多大?是不是比他們在1v3殘局的勝率要高?即便是保槍最多的選手也不是沒贏過大量的殘局,每回合保槍數可以體現出究竟是誰喜歡活到最後,也可以說只是顯現出此人有多傾向保槍。
其實哪怕是現在,贏得殘局的回報也比保槍要高。你的對手直接輸了一回合,帶到下一回合的裝備無疑接近清零,而且戰敗補償自然比勝利獎勵低。如果T方在殘局成功引爆C4還能為每人帶來額外250的額外收入,也就是說一個CT選擇保槍的回合就意味著對面全隊直接多了1250美元的收入。
但殘局的風險是如此之高,在2023年的CS:GO裡經常會出現這樣的情況:選手贏得了1vN的殘局,但隊伍在下一回合的裝備依然比對手更差,特別是CT。T方只要連續輸掉兩回合就能和CT贏得一回合的收入持平(2400戰敗補償+800下包 vs 3500的拆包獲勝收入)。
增加戰敗補償帶來的“逆轉”是一個更廣的問題,並非是保槍的根本原因,但絕對對於保槍是添了一把火。如果你在下一回合以MP9混搭FAMAS面對五個裝備齊全的T,那麼贏下殘局基本沒有意義,要想在CT方取得優勢,你不僅需要連續贏得好幾個回合,還要保證至少有兩個以上的選手存活才能有正面效益。
過去過分強大的M4A1-S為這個痛點貼了一個創可貼,但隨著目前的更新讓比賽迴歸到更均衡的攻守平衡,保槍只會變得更為普遍,正如我們在偏向T方的Inferno看到的那樣。目前殘局可以說是風險和收益並不對等,而且我們也不知道該如何解決這個問題。
如前所述,我們的目標不應該是削弱保槍,而是應該增強殘局效益,或者讓追殺保槍選手更容易。我們先前已經提出了一個解決方案,那就是通過地圖設計,改動包點讓T方雖能佔據優勢,但並非固若金湯。
另一個增加對殘局或者鼓勵追緝保槍選手的吸引力的方法,是讓我們的遊戲從15分賽點的賽制變成12回合賽點制。在許多現代遊戲裡,由於ECO的次數減少,我們不需要那麼多回合來看看誰的手腕更硬。這將使手槍局的重要性的重要性大大提高——如果到時候還留著這一機制,但比賽時間將短得多,這將抵消保槍帶來的效益。
Outsiders把保槍推向了極致
還有一個方法是改善經濟系統,然而這可不容易,所有的改動都可能牽一髮而動全身。上一次經濟系統的變化是為了讓隊伍不再陷入連著兩次ECO的困局,雖然這一目標已經實現,但我們又要注意新的問題:兩回合ECO是少了,但更多的是保槍、手槍局輸掉直接起GALIL,還有“7-1魔咒”的頻頻出現(從7-1被追到7-7)。
再次擾亂經濟系統來打破保槍困局可能會產生意外的後果,取消對CT的倖存者獎勵可能會使玩家直接開擺,故意死亡,這對新觀眾來說不可理喻,甚至比保槍還沒觀賞性,特別是接下來往往意味著和以前一樣的全ECO。
若使“殘局獎金”更誘人,讓玩家更加敢於嘗試挑戰不可能,這個數目必須足夠重要。比如CT能在拆包的殘局裡“偷”走T方原先獲勝那800塊錢,這能讓3500的獲勝獎勵飆升至4300,足夠讓0積蓄的隊員直接全起,同時也不會讓整套經濟系統多出額外的錢。
如果讓這個獎金機制僅僅只在“極其不可能”的情況激活,那麼應該不會對目前的平衡產生太大影響,例如CT僅有1人面對下包殘局。T現在依然會為了800塊錢想方設法下包,而CT只能同樣絞盡腦汁地零收益阻止這種情況。理論上,這也足夠讓CT團隊在大多數地圖嘗試1v2或2v3。
但這個想法也有缺陷,就像任何想法一樣,解決措施往往需要複雜的考量,不管Valve是否真正的解決了這個問題。擴大炸彈爆炸半徑便是一次嘗試,或許能讓保槍的CT嘗試攔截對手,在炸彈引爆前後取得擊殺,避免無聊的僵局,但在我們告別2022年那副傾向CT的體系時,我們或許還需要更多措施。
保槍並非什麼大錯,這能為選手提供更多槍彈,也代表了賽場對勝率理解的進步。它比你想象得可能要更少,畢竟每半場平均只有四次保槍。但這個數字依然比理想狀態要高,高到我們需要思考改變。而誰也說不準這種改變究竟是什麼樣、也不知會引發何樣的多米諾效應。