【CS:GO】HLTV出品:细谈保枪之原因、“罪过”和解决方案


3楼猫 发布时间:2023-03-03 23:58:14 作者:CSGO资讯BOT Language

本文来源:完美世界电竞APP

作者:红魔馆门卫

保枪是历年以来最为CS各界津津乐道的话题,他既是观赏性最差的决策,又偏偏能制造许多可能性。

可以说在CS的决策桂冠上,保枪或许是那枚最不好看的宝石。残局和回防是这之中的佼佼者,能为观众带来极其刺激的体验,但保枪往往一瞬间便让单个回合黯然失色。在保枪变成一种流行选择以后,可以说数不可数的1v3、2v4的局面就此被选手们直接放弃。

但这一切是有道理的,在看似毫无威胁的ECO局里,一两把保下来的长枪往往能四两拨千斤。每一分钱都要花在刀刃上,而保枪锻造的每一把刀都能创造数次机会。残局往往意味着低可能性——而保枪却能带来更多的得分机会,就好比足球界越来越多队伍喜欢积累保守的XG(预期进球)数据,控球寻找更好的得分机会,而不再动辄远射,而在篮球界也越来越多选手选择在三分线后开火。

在足球界,一次远射往往意味着一个回合即将结束,就好比一次回防在CS里也意味着回合来到了最终阶段;结果大多数只是打门不进而已,但如果想要按照高xG的观念来,最好还是把球带回到有更大空间的位置,尝试给自己创造更有利的得分机会。近年来的足球粉丝已经越来越少看到三十码级别的雷霆一击,就好比CS粉丝也越来越少看到精彩的2v4回防。

但这两个项目背后都是极强的竞争规律,队伍不会、也不应该把观赏娱乐性放在胜利之上。事实上,保枪能让你在下一回合有更高的胜率。CT方在回合失败时,若一把枪没保下来,则下一回合只有平均36.1%的胜率。当一名选手成功保枪时,CT方往往在下一回合的胜率增加了大约4.3%,能保下来两把枪下一回合的胜率又比只保一把枪的情况增加了3.9%,若保下三把枪则在下一回合能有接近50%的胜率。

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保枪确实不是个那么容易改善的问题——如果你认为这是问题的话,各种解决方案已被屡屡提出:提高少打多残局的击杀奖励、让幸存的CT和幸存的T一样零收入,或者是把战败补偿起点提高至1900美金。然而,这些都没法打破保枪的吸引力,一把枪、一些装备总比难以取胜的残局更有利于赢得接下来的回合。

哪怕是为了观赏性,残局也并非完美。绝大多数1v3或者2v4的残局,即便是在过去的美好时光,也往往是以人数少的一方失败告终——对观众来说,在下一回合能看到多一把长枪不比5把USP有意思吗?全ECO也让解说员无话可说,过去的Ex6TenZ那样的指挥经常在队伍全ECO的时候故意在出生点等着拖足时间,寻找机会。

然而现在,全ECO已经非常罕见,保枪不再让比赛局面如过山车一般起起落落。我们可以在其他FPS项目中看到,如果某些比赛一直都很刺激,那么就等于一点刺激都没有。保枪和全ECO都有一样的好处:让团队、演播厅和观众都能喘息。

从2022年1月到2023年1月26日,在20.6%的回合中,输掉的队伍都往往至少有一名幸存者,CT方约占34.2%、T方约占9.3%(除掉了下包后被CT拆包的情形)。在一线队伍之间,这个数字甚至飙升到25.8%,相当于平均每个半场能看到四次保枪。潘多拉魔盒已经被打开了,保枪注定延续下去。那么我们能做些什么?一个解决方案是改善地图设计,如果回防能简单些,那么风险和回报的平衡就会有很大的变化。

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当我们观察各地图的保枪率时,inferno因各种“罪过”脱颖而出,它的包点,尤其是A点,一旦T方成功下包便很难回防。即使在比赛中,这一点也很明显,Leetify的数据显示Inferno的两个包点直接就是游戏里最难回防的四个包点之二。这样的后果自然导致了它在所有地图中有最多队伍选择保枪,在CT方输掉的回合里平均每回合有0.78个幸存者。

在1v3、2v4选择保枪并不是坏事,这能让我们看到更多的长枪局,或者比全ECO更有观赏性的后续。问题是当团队面对2v2、3v3,这些最令人兴奋的对抗时刻时,往往一两个击杀不应该让队伍直接放弃该回合,但在Inferno上却经常如此。

这已然是一张很优秀的地图,围绕香蕉道德战术博弈、大坑的防守潜力、动态的狙击点位选择、以及默认和战术执行夹攻、假打的多样性。可以说它是每项赛事中打得最多的地图,是大家都喜欢的“中间地带”,如果保枪是一种病毒,那么Inferno自然是最大的温床——而Outsiders是超级传播者。

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许多消极的偏见引发了反对保枪的怒火,我们经常记得最糟糕的比赛和团队,但忽视了哪些队伍少有保枪。可以看到,Cloud9和Outsiders的平均存活人数是G2和ENCE的近两倍。

有趣的是,尽管Vitality排在第三位,但是ZywOo很少保枪。Magisk曾经称赞过Outsiders,说“许多队伍可以学习他们经济管理的方式”,而Vitality正在朝这个方向努力。

Astralis昔日的王朝普及了保枪的概念,所以zonic的新团队排在第三也不奇怪。然而,看到现如今的Astralis在排行榜上如此靠后还是挺令人惊讶的。部分原因是他们的AWPer,大多数队伍的狙击手都会频频选择保枪,而过去Farlig仅在7.3%的失利回合中选择保枪,device在BLAST春季小组赛的数据相当接近,为8%。Jame的数据高达23%,sh1ro则为18%,而degster为17%。这种差别,至少对于device来说,很明显是有点故意的。

我想让自己比体系流行打法更激进,我们拿着全游戏最好的武器,一发制敌——我深刻理解AWP这把武器能带来的潜力,这就是为什么我保得更少。——device于HLTV播客节目

Jame在这个类别中遥遥领先并不出奇,Jame Time正是来源于他的理念,甚至他把这个名字当作自己的播客名称。这是一种独特的风格,队伍在面对Outsiders都要准备好在绝大多数回合面对AWP的威胁。喜欢打狙的选手往往也保得最多为AWP这把武器昂贵而不稳定得特性都让他们不舍得在回合后期贸然出手。

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横轴为各大选手的保枪率,而Jame遥遥领先全部选手5%

然而ZywOo和s1mple,这两人保枪数都比AWPer的平均数据少,这表明他们会对自己在不可能的情况下获胜有信心。这两人对步枪也使用自如,意味着他们可以摆脱保枪的魔爪,他们还拥有快速取得多杀的能力,而那把大绿色烧火棍不一定有他们手里的步枪好使。这说法不无道理,1v3对于普通选手难以取胜,但对于这两人却值得在关键时刻搏一搏。Broky和m0NESY也是如此,他们的保枪数也低于平均水平。

但是如果看向另一面,同样的说法也可以套在保枪上。如果s1mple和ZywOo保下一把狙,他们的队友都在用手枪,你认为他们能拿下这一回合的机会有多大?是不是比他们在1v3残局的胜率要高?即便是保枪最多的选手也不是没赢过大量的残局,每回合保枪数可以体现出究竟是谁喜欢活到最后,也可以说只是显现出此人有多倾向保枪。

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其实哪怕是现在,赢得残局的回报也比保枪要高。你的对手直接输了一回合,带到下一回合的装备无疑接近清零,而且战败补偿自然比胜利奖励低。如果T方在残局成功引爆C4还能为每人带来额外250的额外收入,也就是说一个CT选择保枪的回合就意味着对面全队直接多了1250美元的收入。

但残局的风险是如此之高,在2023年的CS:GO里经常会出现这样的情况:选手赢得了1vN的残局,但队伍在下一回合的装备依然比对手更差,特别是CT。T方只要连续输掉两回合就能和CT赢得一回合的收入持平(2400战败补偿+800下包 vs 3500的拆包获胜收入)。

增加战败补偿带来的“逆转”是一个更广的问题,并非是保枪的根本原因,但绝对对于保枪是添了一把火。如果你在下一回合以MP9混搭FAMAS面对五个装备齐全的T,那么赢下残局基本没有意义,要想在CT方取得优势,你不仅需要连续赢得好几个回合,还要保证至少有两个以上的选手存活才能有正面效益。

过去过分强大的M4A1-S为这个痛点贴了一个创可贴,但随着目前的更新让比赛回归到更均衡的攻守平衡,保枪只会变得更为普遍,正如我们在偏向T方的Inferno看到的那样。目前残局可以说是风险和收益并不对等,而且我们也不知道该如何解决这个问题。

如前所述,我们的目标不应该是削弱保枪,而是应该增强残局效益,或者让追杀保枪选手更容易。我们先前已经提出了一个解决方案,那就是通过地图设计,改动包点让T方虽能占据优势,但并非固若金汤。

另一个增加对残局或者鼓励追缉保枪选手的吸引力的方法,是让我们的游戏从15分赛点的赛制变成12回合赛点制。在许多现代游戏里,由于ECO的次数减少,我们不需要那么多回合来看看谁的手腕更硬。这将使手枪局的重要性的重要性大大提高——如果到时候还留着这一机制,但比赛时间将短得多,这将抵消保枪带来的效益。

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Outsiders把保枪推向了极致

还有一个方法是改善经济系统,然而这可不容易,所有的改动都可能牵一发而动全身。上一次经济系统的变化是为了让队伍不再陷入连着两次ECO的困局,虽然这一目标已经实现,但我们又要注意新的问题:两回合ECO是少了,但更多的是保枪、手枪局输掉直接起GALIL,还有“7-1魔咒”的频频出现(从7-1被追到7-7)。

再次扰乱经济系统来打破保枪困局可能会产生意外的后果,取消对CT的幸存者奖励可能会使玩家直接开摆,故意死亡,这对新观众来说不可理喻,甚至比保枪还没观赏性,特别是接下来往往意味着和以前一样的全ECO。

若使“残局奖金”更诱人,让玩家更加敢于尝试挑战不可能,这个数目必须足够重要。比如CT能在拆包的残局里“偷”走T方原先获胜那800块钱,这能让3500的获胜奖励飙升至4300,足够让0积蓄的队员直接全起,同时也不会让整套经济系统多出额外的钱。

如果让这个奖金机制仅仅只在“极其不可能”的情况激活,那么应该不会对目前的平衡产生太大影响,例如CT仅有1人面对下包残局。T现在依然会为了800块钱想方设法下包,而CT只能同样绞尽脑汁地零收益阻止这种情况。理论上,这也足够让CT团队在大多数地图尝试1v2或2v3。

但这个想法也有缺陷,就像任何想法一样,解决措施往往需要复杂的考量,不管Valve是否真正的解决了这个问题。扩大炸弹爆炸半径便是一次尝试,或许能让保枪的CT尝试拦截对手,在炸弹引爆前后取得击杀,避免无聊的僵局,但在我们告别2022年那副倾向CT的体系时,我们或许还需要更多措施。

保枪并非什么大错,这能为选手提供更多枪弹,也代表了赛场对胜率理解的进步。它比你想象得可能要更少,毕竟每半场平均只有四次保枪。但这个数字依然比理想状态要高,高到我们需要思考改变。而谁也说不准这种改变究竟是什么样、也不知会引发何样的多米诺效应。


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