本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 野哉諸人 撰寫
岸田梅爾的線條
首先抓住一個玩家心的,自然是視覺衝擊。想想一個明媚的下午,當你倚著沙發,百無聊賴地刷屏時,指尖與屏幕的摩擦滯澀,眼眸前停下的是那麼一張或者幾張圖片,像一簇箭矢直接射進你的心臟,你的嘴角微微抿起,然後抑制不住的瘋狂上揚,腦海裡反覆地傳來這樣的聲音:就決定是她了!
遊戲宣傳圖
始於顏值,一見鍾情。《藍色反射:帝》的宣傳圖和宣傳視頻確實以其清新明朗的風格一瞬間吸引了我。
“如果你想讓人覺得你畫的女孩子很可愛,必須要觸動觀眾的慾望。所以畫師本人就要先興奮起來,像變態一樣地思考和創作。”——岸田梅爾
AI換臉岸田梅爾
真實的岸田梅爾
女裝大佬岸田梅爾
岸田梅爾是1983年9月3日出生於名古屋的日本插畫家、原畫師,曾當過職業演員,後來改行,也曾致力於遊戲動畫的製作。主要代表作品有《鍊金術士蘿樂娜~亞蘭德的鍊金術士~》、《空·之·音》等。
岸田梅爾的作品
他雖然是接觸男性向的作品成長的,但同時也很喜歡小林智美的《沙加系列》(Square Enix)、CLAMP這樣的女性向的畫。可以說小林智美對岸田梅爾有著不小的影響,即便現在在岸田的作品依稀還能看出小林智美的影子。
小林智美
浪漫沙加
岸田梅爾的畫,在線條和色彩上都流露出獨特的美感。“關於色彩方面,我只是選了自己認為漂亮的顏色上色,完全沒有意識到什麼。原來更喜歡有點褪色的那種顏色,但開始工作之後,被各種各樣的人說顏色再明快點,又不想搞得很光亮,於是就在自己覺得可以的範圍內選擇鮮豔的顏色。”岸田梅爾的畫的顏色非常有透明感。
簡潔的水彩塗抹上色,這樣的處理手法背後,是對人物神情姿態的把握以及對色調氣氛非常好的掌控,而這或許就是岸田梅爾的魅力之一。他的筆觸優美而細膩,像跳躍的樂符又像是甜蜜的文字,落筆之處,分外清純。他所繪製的女主角正值青春,或天真活潑,或軟萌可愛,或溫柔可人,面容清麗,身材高挑,盡顯青春的氣息,構圖洋溢著讓人舒服的清澈透明感,加上自身偏水彩的上色風格,也相當契合幻想風。這些特徵都讓岸田梅爾創造的人物與其他的畫師相較,有著頗高的辨識度,尤其是對鍊金工房系列熟悉的玩家,在看到《藍色反射:帝》的畫風時會有強烈的熟悉感,正是因為她們都由岸田梅爾操刀的緣故。
流暢的線條
優雅的畫風
遊戲將“少女”這個主題做到了極致,玩家能去更衣室為她們換上更具特色的服裝。不愧是你,光榮!
作為光榮旗下Gust工作室的作品,人設一定是要賣的,擦邊球是一定要擦的,《藍色反射:帝》倒有種更向姊妹IP鍊金工房靠攏的趨勢,某種程度上可以說是設定不同的鍊金工房既視感。
而且,《藍色反射:帝》用“百合”串聯起遊戲演出和人物關係,讓屏幕前的你我都不時會心一笑……
不得不說光榮這幾年的遊戲,有種從賣內容到賣人設轉變的意味的。不過就我個人感覺,不知道是因為動作僵硬還是表情不夠豐富的緣故,遊戲的實際演出比較一般,沒有給我很驚豔的印象。
成熟的系統
技能點數和意念碎片
與少女們約會,增進感情,加強羈絆,可以獲得技能升級點數和意念碎片,前者用來解鎖不同的技能(包括主動技能、被動技能和屬性增強),後者類似裝備,不同的意念碎片提供不同的屬性加成,每一個意念佔用一個槽位。雖然後續槽位會慢慢增加,但如何在有限的槽位下搭配合適的意念碎片來最大程度強化角色,還是要反覆調試的。
技能點數
意念碎片
老套中有新意的戰鬥系統
既不是動作遊戲也與刺殺題材無關,沒想到《藍色反射:帝》也趕上了潮流,搞了一手潛行模式。進入潛行模式中能看見敵人的扇形視野範圍,從敵人的視野盲區發動攻擊,從背後偷襲進入戰鬥,敵人會更容易進入擊倒狀態,這和鍊金工房倒是有相似之處。因此無腦繞背偷襲就行了,玩家就是要不講武德!不過這樣無腦的設計,除了在特定場景和特定劇情中需要潛行,這蹩腳簡陋的潛行系統我實在看不出來有什麼存在的必要,並不能讓玩家感到緊張或者樂趣。
蹩腳的潛行系統
戰鬥系統
雖然我並沒有期待過它的戰鬥系統,但根據前作的遊玩經驗,不得不說《藍色反射:帝》的確有了更紮實的進步。本作的戰鬥系統採用了遭遇式半回合半即時的模式,遊戲隊伍至多可以上場三名主力角色和一位後排支援角色,支援角色在戰鬥中可以提供輔助技能和道具的支援。GUST在《藍色反射:帝》的戰鬥系統中運用了不少《萊莎的鍊金工坊》的設計經驗,沒有采用前作一板一眼的ATB戰鬥機制,而是在此基礎上增強了動作性和即時性。
主力角色根據流動的EP值行動,當EP值滿足技能施放條件時就可以進行攻擊,成功攻擊一次就會累積Gear值。Gear值代表著本場戰鬥的能量等級,能量等級越高,所能使用的技能就越強力。當Gear等級達到3級時,角色就會變身,從而可解鎖更多更強力的技能以及更豐富的攻擊手段,戰鬥中連續對敵人發起攻擊、對弱點屬性進行攻擊都容易把敵人擊倒。雖然表面上依舊是指令式的戰鬥,但流程卻是實時的,因此對戰鬥時間和節奏的處理還是挺重要的。
少女變身
此外,遭遇精英怪或者boss時,遊戲此時的設計還是挺有新意的,戰鬥達到一定階段會觸發與目標“one-to-one”的“近身戰”,注意“攻擊”“迴避”“反擊”“回血”四種技能的冷卻條並且觀察敵人動作的時機及時按出合適的技能,有點QTE的意思,普通的QTE一般只考驗反應力,而《藍色反射:帝》這裡的設計比QTE更具策略性,手速只是一部分。在“近身戰”中不受傷連續對BOSS發動攻擊,就能積攢出大傷害近身終結技。可以說,《藍色反射:帝》的戰鬥系統中節奏顯然最重要。
近身戰鬥(1)
近身戰鬥(2)
少女、約會與製造
遊戲的主要體驗圍繞約會、製造與探索,前兩者為後者提供輔助和支持,也很好地調劑了遊戲節奏,配合小清新的畫風很難不讓人鬆弛有度。
遊戲的最大特色之一,就是和美少女們約會。《藍色反射:帝》可供約會的內容非常充足,有溫馨的日常,有正經的告白。每一位角色都個性十足,形象塑造的相當不錯,各有各的魅力。如果不是還有條主線,遊戲真可以改名《我和美少女們的日常》了,和她們單獨散步,從圖書館走到體育館,從樓內走到樓外,頭頂是藍天白雲,腳下是花草樹木,和她們單獨聊天,從兒時願望,聊到如今的小確幸。繁瑣的迷宮戰鬥外,是不一樣的平靜生活。
約會的輕鬆日常
前文提到,遊戲與鍊金工房有著這樣那樣的淵源,雖然《藍色反射:帝》並沒有特色“鍊金”玩法,但還是保留了GUST工作室旗下游戲的老傳統——製作和建造系統。玩家可以通過任務獎勵、怪物掉落和地圖採集方式獲得資源,用於製作道具、建造建築。道具自然不必多說,建築卻有著不小的作用。建築可以提供多方面的加成,並且推動劇情的發展和約會的進展。
製造系統
建築系統
總結
舒緩的遊戲節奏,清新的幻想美術風格,優雅靈動的人設,再完美不過了。其實很多JRPG,如果不去玩,真的就像藝術品,因此這也是不少JRPG的通病,好看卻未必好玩,精緻的面容不能掩蓋有些荒蕪的內心世界。《藍色反射:帝》好看嗎?我可以給你明確的答案,好看。《藍色反射:帝》好玩嗎?很難說。就遊戲性而言,雖然遊戲在戰鬥機制和其他玩法是有深度的,而且也是有趣味性的,但是還不夠,戰鬥的策略性不夠強,JRPG莫名的鐘情於迷宮,但我很少見過做的出色的,《藍色反射:帝》卻大量地設計了迷宮地圖資源,雖然稱其為迷宮還有些勉強,但這些又臭又長的迷宮,一個圖切換緊接著另一個圖,遙遙無期的最終目的地,都是在消磨玩家的耐心,而偌大的地圖除了資源就是怪物,儼然成了刷子游戲的模板。
好在遊戲的戰鬥系統不是JRPG傳統的回合制戰鬥,不然這樣的戰鬥節奏搭配迷宮,我可以想象到那種無聊到要睡著的畫面。正是果斷地採取了有特色的即時戰鬥模式,隨著等級的提升和手段的豐富,戰鬥節奏不斷加快,雖然和真正的即時戰鬥不能比,但也相當酣暢淋漓了,更何況這樣的模式還有一定的策略性。
戰鬥系統拯救了跑圖,但是不能解決拖沓的節奏,所以無論是在基地的悠閒時光,還是在外探索調查,遊戲的整體節奏比較慢。
總的來說,雖然許多機制已經不能說是傳統的JRPG了,但從大的框架來看,《藍色反射:帝》依舊是一款中規中矩的傳統日式角色扮演遊戲,該有的優點它有,該有的缺點它也沒完全改掉。
各式各樣
如果你喜歡岸田梅爾筆下充滿青春活力的少女們,喜歡那種清新舒服的風格,願意花上一個下午,慢節奏地體味感情與遊戲,那麼《藍色反射:帝》會是一壺未必醇厚但氤氳著清新的淡茶。泡杯茶,啜一口,和妹子們約會去,夏日的陽光好耀眼啊。
#神來之作第九期##遊戲推薦##美少女#