本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 野哉诸人 撰写
岸田梅尔的线条
首先抓住一个玩家心的,自然是视觉冲击。想想一个明媚的下午,当你倚着沙发,百无聊赖地刷屏时,指尖与屏幕的摩擦滞涩,眼眸前停下的是那么一张或者几张图片,像一簇箭矢直接射进你的心脏,你的嘴角微微抿起,然后抑制不住的疯狂上扬,脑海里反复地传来这样的声音:就决定是她了!
游戏宣传图
始于颜值,一见钟情。《蓝色反射:帝》的宣传图和宣传视频确实以其清新明朗的风格一瞬间吸引了我。
“如果你想让人觉得你画的女孩子很可爱,必须要触动观众的欲望。所以画师本人就要先兴奋起来,像变态一样地思考和创作。”——岸田梅尔
AI换脸岸田梅尔
真实的岸田梅尔
女装大佬岸田梅尔
岸田梅尔是1983年9月3日出生于名古屋的日本插画家、原画师,曾当过职业演员,后来改行,也曾致力于游戏动画的制作。主要代表作品有《炼金术士萝乐娜~亚兰德的炼金术士~》、《空·之·音》等。
岸田梅尔的作品
他虽然是接触男性向的作品成长的,但同时也很喜欢小林智美的《沙加系列》(Square Enix)、CLAMP这样的女性向的画。可以说小林智美对岸田梅尔有着不小的影响,即便现在在岸田的作品依稀还能看出小林智美的影子。
小林智美
浪漫沙加
岸田梅尔的画,在线条和色彩上都流露出独特的美感。“关于色彩方面,我只是选了自己认为漂亮的颜色上色,完全没有意识到什么。原来更喜欢有点褪色的那种颜色,但开始工作之后,被各种各样的人说颜色再明快点,又不想搞得很光亮,于是就在自己觉得可以的范围内选择鲜艳的颜色。”岸田梅尔的画的颜色非常有透明感。
简洁的水彩涂抹上色,这样的处理手法背后,是对人物神情姿态的把握以及对色调气氛非常好的掌控,而这或许就是岸田梅尔的魅力之一。他的笔触优美而细腻,像跳跃的乐符又像是甜蜜的文字,落笔之处,分外清纯。他所绘制的女主角正值青春,或天真活泼,或软萌可爱,或温柔可人,面容清丽,身材高挑,尽显青春的气息,构图洋溢着让人舒服的清澈透明感,加上自身偏水彩的上色风格,也相当契合幻想风。这些特征都让岸田梅尔创造的人物与其他的画师相较,有着颇高的辨识度,尤其是对炼金工房系列熟悉的玩家,在看到《蓝色反射:帝》的画风时会有强烈的熟悉感,正是因为她们都由岸田梅尔操刀的缘故。
流畅的线条
优雅的画风
游戏将“少女”这个主题做到了极致,玩家能去更衣室为她们换上更具特色的服装。不愧是你,光荣!
作为光荣旗下Gust工作室的作品,人设一定是要卖的,擦边球是一定要擦的,《蓝色反射:帝》倒有种更向姊妹IP炼金工房靠拢的趋势,某种程度上可以说是设定不同的炼金工房既视感。
而且,《蓝色反射:帝》用“百合”串联起游戏演出和人物关系,让屏幕前的你我都不时会心一笑……
不得不说光荣这几年的游戏,有种从卖内容到卖人设转变的意味的。不过就我个人感觉,不知道是因为动作僵硬还是表情不够丰富的缘故,游戏的实际演出比较一般,没有给我很惊艳的印象。
成熟的系统
技能点数和意念碎片
与少女们约会,增进感情,加强羁绊,可以获得技能升级点数和意念碎片,前者用来解锁不同的技能(包括主动技能、被动技能和属性增强),后者类似装备,不同的意念碎片提供不同的属性加成,每一个意念占用一个槽位。虽然后续槽位会慢慢增加,但如何在有限的槽位下搭配合适的意念碎片来最大程度强化角色,还是要反复调试的。
技能点数
意念碎片
老套中有新意的战斗系统
既不是动作游戏也与刺杀题材无关,没想到《蓝色反射:帝》也赶上了潮流,搞了一手潜行模式。进入潜行模式中能看见敌人的扇形视野范围,从敌人的视野盲区发动攻击,从背后偷袭进入战斗,敌人会更容易进入击倒状态,这和炼金工房倒是有相似之处。因此无脑绕背偷袭就行了,玩家就是要不讲武德!不过这样无脑的设计,除了在特定场景和特定剧情中需要潜行,这蹩脚简陋的潜行系统我实在看不出来有什么存在的必要,并不能让玩家感到紧张或者乐趣。
蹩脚的潜行系统
战斗系统
虽然我并没有期待过它的战斗系统,但根据前作的游玩经验,不得不说《蓝色反射:帝》的确有了更扎实的进步。本作的战斗系统采用了遭遇式半回合半即时的模式,游戏队伍至多可以上场三名主力角色和一位后排支援角色,支援角色在战斗中可以提供辅助技能和道具的支援。GUST在《蓝色反射:帝》的战斗系统中运用了不少《莱莎的炼金工坊》的设计经验,没有采用前作一板一眼的ATB战斗机制,而是在此基础上增强了动作性和即时性。
主力角色根据流动的EP值行动,当EP值满足技能施放条件时就可以进行攻击,成功攻击一次就会累积Gear值。Gear值代表着本场战斗的能量等级,能量等级越高,所能使用的技能就越强力。当Gear等级达到3级时,角色就会变身,从而可解锁更多更强力的技能以及更丰富的攻击手段,战斗中连续对敌人发起攻击、对弱点属性进行攻击都容易把敌人击倒。虽然表面上依旧是指令式的战斗,但流程却是实时的,因此对战斗时间和节奏的处理还是挺重要的。
少女变身
此外,遭遇精英怪或者boss时,游戏此时的设计还是挺有新意的,战斗达到一定阶段会触发与目标“one-to-one”的“近身战”,注意“攻击”“回避”“反击”“回血”四种技能的冷却条并且观察敌人动作的时机及时按出合适的技能,有点QTE的意思,普通的QTE一般只考验反应力,而《蓝色反射:帝》这里的设计比QTE更具策略性,手速只是一部分。在“近身战”中不受伤连续对BOSS发动攻击,就能积攒出大伤害近身终结技。可以说,《蓝色反射:帝》的战斗系统中节奏显然最重要。
近身战斗(1)
近身战斗(2)
少女、约会与制造
游戏的主要体验围绕约会、制造与探索,前两者为后者提供辅助和支持,也很好地调剂了游戏节奏,配合小清新的画风很难不让人松弛有度。
游戏的最大特色之一,就是和美少女们约会。《蓝色反射:帝》可供约会的内容非常充足,有温馨的日常,有正经的告白。每一位角色都个性十足,形象塑造的相当不错,各有各的魅力。如果不是还有条主线,游戏真可以改名《我和美少女们的日常》了,和她们单独散步,从图书馆走到体育馆,从楼内走到楼外,头顶是蓝天白云,脚下是花草树木,和她们单独聊天,从儿时愿望,聊到如今的小确幸。繁琐的迷宫战斗外,是不一样的平静生活。
约会的轻松日常
前文提到,游戏与炼金工房有着这样那样的渊源,虽然《蓝色反射:帝》并没有特色“炼金”玩法,但还是保留了GUST工作室旗下游戏的老传统——制作和建造系统。玩家可以通过任务奖励、怪物掉落和地图采集方式获得资源,用于制作道具、建造建筑。道具自然不必多说,建筑却有着不小的作用。建筑可以提供多方面的加成,并且推动剧情的发展和约会的进展。
制造系统
建筑系统
总结
舒缓的游戏节奏,清新的幻想美术风格,优雅灵动的人设,再完美不过了。其实很多JRPG,如果不去玩,真的就像艺术品,因此这也是不少JRPG的通病,好看却未必好玩,精致的面容不能掩盖有些荒芜的内心世界。《蓝色反射:帝》好看吗?我可以给你明确的答案,好看。《蓝色反射:帝》好玩吗?很难说。就游戏性而言,虽然游戏在战斗机制和其他玩法是有深度的,而且也是有趣味性的,但是还不够,战斗的策略性不够强,JRPG莫名的钟情于迷宫,但我很少见过做的出色的,《蓝色反射:帝》却大量地设计了迷宫地图资源,虽然称其为迷宫还有些勉强,但这些又臭又长的迷宫,一个图切换紧接着另一个图,遥遥无期的最终目的地,都是在消磨玩家的耐心,而偌大的地图除了资源就是怪物,俨然成了刷子游戏的模板。
好在游戏的战斗系统不是JRPG传统的回合制战斗,不然这样的战斗节奏搭配迷宫,我可以想象到那种无聊到要睡着的画面。正是果断地采取了有特色的即时战斗模式,随着等级的提升和手段的丰富,战斗节奏不断加快,虽然和真正的即时战斗不能比,但也相当酣畅淋漓了,更何况这样的模式还有一定的策略性。
战斗系统拯救了跑图,但是不能解决拖沓的节奏,所以无论是在基地的悠闲时光,还是在外探索调查,游戏的整体节奏比较慢。
总的来说,虽然许多机制已经不能说是传统的JRPG了,但从大的框架来看,《蓝色反射:帝》依旧是一款中规中矩的传统日式角色扮演游戏,该有的优点它有,该有的缺点它也没完全改掉。
各式各样
如果你喜欢岸田梅尔笔下充满青春活力的少女们,喜欢那种清新舒服的风格,愿意花上一个下午,慢节奏地体味感情与游戏,那么《蓝色反射:帝》会是一壶未必醇厚但氤氲着清新的淡茶。泡杯茶,啜一口,和妹子们约会去,夏日的阳光好耀眼啊。
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